गेम किरदारों को खिलाड़ी की पसंद कैसे याद रखवाएं, बिना ऐसा अहसास कराए कि वे नज़र रख रहे हैं
नैरेटिव गेम डिजाइनरों के लिए, कार्य यह है कि किसी किरदार को उन विकल्पों को याद रखने दिया जाए जो उनके रिश्ते या साझी कहानी के लिए मायने रखते हैं, साथ ही यह भी स्पष्ट किया जाए कि किरदार के लिए स्वाभाविक रूप से क्या जानना संभव हो सकता है। इसका व्यावहारिक नियम सरल है: याददाश्त को गेम के भीतर की विशिष्ट घटनाओं से जोड़ें, खिलाड़ी को दिखाएं कि कोई याद कब मायने रखती है, और उन्हें गेम के संग्रहीत कहानी विकल्पों की समीक्षा करने या उन्हें रीसेट करने का एक तरीका दें। इससे किरदार की याददाश्त कहानी की कल्पना (फिक्शन) में जमी रहती है, बजाय इसके कि ऐसा लगे कि खिलाड़ी पर कोई अवांछित या अस्पष्ट नज़र रखी जा रही है।
परिभाषित करें कि किरदार क्या याद रख सकता है
एक छोटे, स्पष्ट मेमोरी स्कोप (याददाश्त के दायरे) से शुरुआत करें। कोई साथी यह याद रख सकता है कि खिलाड़ी ने उधार लिया हुआ नक्शा लौटा दिया, कोई वादा निभाया, या किसी काम में मदद करने का विकल्प चुना। ये साझी गेम की दुनिया में देखी जा सकने वाली घटनाएं हैं। किरदार को असंबंधित क्रियाओं से व्यापक व्यक्तित्व लक्षणों का अनुमान लगाते हुए नहीं दिखना चाहिए, जैसे कि छोड़ी गई हर बातचीत या मेन्यू चयन को इस बात का सबूत मानना कि खिलाड़ी कैसा व्यक्ति है।
यह अंतर लेखन टीम की भी मदद करता है। मेमोरी एंट्री केवल तभी बनाएं जब किसी विकल्प का दुनिया के भीतर कोई संभावित गवाह या परिणाम मौजूद हो। घटना को उन शब्दों में दर्ज करें जिन्हें किरदार पहचान सके: “आपने सूर्यास्त से पहले नक्शा वापस कर दिया,” बजाय इसके कि “आप भरोसेमंद हैं।” पहला उस चीज़ का वर्णन करता है जो घटित हुई; दूसरा एक सीमित घटना को एक व्यापक निर्णय में बदल देता है।
यह एक डिज़ाइन अनुशंसा है, न कि यह दावा कि एक ही मेमोरी मॉडल हर गेम के अनुकूल होता है। इंटरैक्टिव नैरेटिव शोध खिलाड़ियों द्वारा एक काल्पनिक भूमिका निभाने का वर्णन करता है और बताता है कि विकल्प उस भूमिका और उपलब्ध परिणामों द्वारा तय होते हैं। किसी किरदार के संस्मरण को भूमिका और स्थिति से जोड़े रखना उस सीमा को बनाए रखने में मदद करता है। The Mimesis Effect: The Effect of Roles on Player Choice in Interactive Narrative Role-Playing Games
परिणामकारी यादों के एक छोटे सेट का चयन करें
हर बातचीत या इंटरैक्शन को स्थायी न बनाएं। प्रत्येक संभावित याद के लिए, तीन प्रश्न पूछें: क्या किरदार स्वाभाविक रूप से इसे नोटिस कर सकता है? क्या यह बाद की बातचीत को इस तरह बदलेगा जिसे खिलाड़ी पहचान सके? क्या वह प्रतिक्रिया लेखन और कार्यान्वयन (इम्प्लीमेंटेशन) की लागत के लायक है? यदि अंतिम दो प्रश्नों का उत्तर 'ना' है, तो यह क्रिया दीर्घकालिक किरदार स्मृति बनने के बजाय क्षणिक रह सकती है।
एक उपयोगी कार्यान्वयन अंतर स्थानीय प्रतिक्रिया (लोकल रिएक्शन) और एक स्थायी कहानी फ़्लैग (ड्यूरेबल स्टोरी फ़्लैग) के बीच होता है। बातचीत के दौरान खिलाड़ी के जाने पर कोई किरदार संक्षेप में प्रतिक्रिया दे सकता है, जबकि निभाया गया वादा या पूरा किया गया साझा काम बाद के किसी दृश्य को प्रभावित कर सकता है। *Scarlet Hollow* पर GDC सत्र संवाद और कला में छोटे बदलावों का उपयोग करके गेमप्ले को व्यक्तिगत बनाने के साथ-साथ ऐसे बड़े विकल्पों का वर्णन करता है जो अंत को आकार देते हैं। यह एक व्यावहारिक पैमाना प्रदान करता है: छोटी यादों के लिए सूक्ष्म कॉलबैक का उपयोग करें और स्थायी नैरेटिव महत्व वाली घटनाओं के लिए प्रमुख शाखाओं (मेजर ब्रांचेस) को सुरक्षित रखें। Making Player Choices Feel like They Matter in Your Narrative
दिखाएं कि किरदार क्यों याद रखता है
जब कोई याद रखा गया विकल्प दोबारा सामने आए, तो उसे एक दृश्य संकेत (विजिबल क्यू) से जोड़ें: प्रासंगिक दृश्य, वस्तु, बातचीत या पिछला वादा। एक किरदार कह सकता है, “आपने नक्शा वापस कर दिया था,” और फिर वर्तमान स्थिति पर अलग प्रतिक्रिया दे सकता है। वह संक्षिप्त याद दिलाना खिलाड़ी को बताता है कि किरदार को क्या याद है और यह प्रासंगिक क्यों है। यदि गेम किसी जर्नल या संबंध रिकॉर्ड का उपयोग करता है, तो यह उसी घटना को सीधी-सरल भाषा में दिखा सकता है।
फीडबैक एक निरंतर घोषणा बने बिना भी स्पष्ट हो सकता है। जिस क्षण कोई विकल्प दर्ज किया जाता है, उस समय एक छोटी सी पावती (एक्नॉलेजमेंट) उस गेम में मदद कर सकती है जहां परिणाम काफी बाद में सामने आते हैं; मामूली कार्यों के लिए बार-बार मिलने वाले अलर्ट इसके बजाय सिस्टम को ही अत्यधिक प्रत्यक्ष या ध्यान खींचने वाला बना सकते हैं। Game Developer का एक डिज़ाइन लेख संख्यात्मक फीडबैक को कहानी-आधारित फीडबैक से अलग करता है और चर्चा करता है कि कैसे प्रत्येक खिलाड़ियों को यह समझने में मदद कर सकता है कि क्रियाएं कहानी को कैसे प्रभावित करती हैं। डिज़ाइन का निष्कर्ष सबसे हल्के संकेत को चुनना है जो बाद की प्रतिक्रिया को समझने योग्य बनाता है। Subtext and the importance of feedback
खिलाड़ियों को स्पष्ट मेमोरी नियंत्रण दें
यदि गेम स्थायी किरदार यादों की सुविधा देता है, तो नियंत्रणों को ऐसी जगह दिखाएं जहां खिलाड़ी उन्हें दोबारा ढूंढ सकें, जैसे कि स्टोरी सेटिंग्स स्क्रीन या मेमोरी जर्नल। उपलब्ध विकल्पों को सीधे शब्दों में समझाएं: संग्रहीत कहानी की यादों की समीक्षा करें, चुनी गई याद को हटाएं, वर्तमान रन की यादों को साफ़ करें, या यदि फीचर इस विकल्प का समर्थन करता है तो स्थायी मेमोरी को बंद करें। बताएं कि प्रत्येक नियंत्रण किस चीज़ को प्रभावित करता है और क्या कोई बदलाव वर्तमान सेव को बदलता है या केवल भविष्य के दृश्यों को।
इन नियंत्रणों को कहानी की विशेषता का हिस्सा मानें, न कि नियंत्रण के एक अस्पष्ट वादे के रूप में। यदि किसी याद को हटाने से संबंध की स्थिति भी बदलती है या बाद का कॉलबैक रुक जाता है, तो खिलाड़ी द्वारा पुष्टि करने से पहले ऐसा बताएं। यदि सुविधा को अक्षम करने से केवल वैकल्पिक संवाद प्रभावित होता है, तो इसके बजाय वह बताएं। यह संकेत न दें कि कोई नियंत्रण मौजूद है जब तक कि गेम वास्तव में इसे लागू न करे; इसका दायरा अंतर्निहित सिस्टम से मेल खाना चाहिए।
याददाश्त को गेम से जोड़े रखें, खिलाड़ी के प्रोफ़ाइल से नहीं
किरदार की याददाश्त उन काल्पनिक घटनाओं पर आधारित होनी चाहिए जिन्हें गेम जानबूझकर ट्रैक करता है। असंबंधित गतिविधियों या खेल सत्रों (प्ले सेशन्स) में आदतों की एक प्रोफ़ाइल के रूप में इसका चुपचाप विस्तार करने से बचें। यदि गेम सत्रों के बीच विकल्पों को याद रखता है, तो खिलाड़ियों को बताएं कि ऐसा हो रहा है और आगे ले जाई जाने वाली कहानी की घटनाओं के प्रकार की पहचान करें। यदि याददाश्त केवल एक सेव के भीतर लागू होती है, तो उस सीमा को भी स्पष्ट करें।
एक व्यावहारिक परीक्षण यह पूछना है कि क्या किरदार की लाइन को वर्तमान कहानी की घटनाओं का उपयोग करके समझाया जा सकता है। यदि नहीं, तो सिस्टम किसी छिपे हुए निष्कर्ष पर निर्भर हो सकता है जिसे खिलाड़ी देख नहीं सकता। ट्रिगर को सीमित करें, एक स्पष्ट व्याख्या जोड़ें, या कॉलबैक को हटा दें। नैरेटिव डिज़ाइन इस बात से गहराई से जुड़ा है कि सामग्री कब और कैसे प्रस्तुत की जाती है, जैसा कि इस विषय पर Ubisoft का विवरण बताता है; इसलिए मेमोरी के संकेत उसी डिज़ाइन कार्य से संबंधित हैं जैसे कि संवाद ट्रिगर और इंटरफ़ेस टेक्स्ट। What is Narrative Design?
खेल के दौरान मेमोरी की सीमा का परीक्षण करें
एक साधारण इवेंट टेबल के साथ इस सुविधा की समीक्षा करें: क्या हुआ, इसे कौन जान सकता था, इसे कब तक बनाए रखा जाता है, यह फिर से कहाँ दिखाई देता है, और खिलाड़ी के पास क्या नियंत्रण है। फिर उन दृश्यों को खेलें जहाँ घटना अनुपस्थित है, भुला दी गई है, या विरोधाभासी है। जांचें कि किरदार ऐसी किसी घटना को याद न रखे जिसे वह देख नहीं सकता था, कि समान लेकिन अलग-अलग विकल्प गलती से एक ही कॉलबैक को ट्रिगर न करें, और खिलाड़ी द्वारा हटाई गई याद चुपचाप वापस न आए।
प्लेटेस्ट के दौरान, खिलाड़ियों से पूछें कि उनके अनुसार किरदार क्या याद रखता है और उनके अनुसार गेम क्या ट्रैक कर रहा है। यदि उनका स्पष्टीकरण उन घटनाओं से परे जाता है जिन्हें आपका सिस्टम वास्तव में रिकॉर्ड करता है, तो संकेतों को संशोधित करें या इस प्रक्रिया को सीमित करें। यह एक मापे गए मानक के बजाय एक संपादकीय निदान है: इसका उद्देश्य खेल के अनुभव से ही किरदार के ज्ञान को सुपाठ्य और स्पष्ट बनाना है।
उपयोगी डिज़ाइन लक्ष्य एक ऐसा किरदार है जो कुछ प्रासंगिक साझा घटनाओं को याद करता है, प्राकृतिक कॉलबैक के माध्यम से उन यादों को स्पष्ट करता है, और उन मेमोरी सीमाओं का सम्मान करता है जो गेम खिलाड़ी के सामने प्रस्तुत करता है। जब दायरा, फीडबैक और नियंत्रण आपस में मेल खाते हैं, तो याददाश्त यह संकेत दिए बिना निरंतरता की भावना का समर्थन कर सकती है कि किरदार कहानी में दिखाए गए ज्ञान से अधिक जानता है।
