Blog Metlivi

Cara Membuat Watak Permainan Mengingati Pilihan Pemain Tanpa Terasa Seperti Sedang Memerhati

Bagi pereka permainan naratif, tugasnya adalah membolehkan watak mengingati pilihan yang penting kepada hubungan mereka atau cerita yang dikongsi, sambil menjelaskan perkara yang munasabah untuk diketahui oleh watak itu. Peraturan praktikalnya mudah: kaitkan ingatan dengan peristiwa tertentu dalam permainan, tunjukkan kepada pemain apabila sesuatu ingatan itu penting, dan berikan mereka cara untuk menyemak atau menetapkan semula pilihan cerita yang disimpan oleh permainan. Ini memastikan ingatan watak berpaksikan fiksyen, bukannya terasa seperti perhatian yang tidak dapat dijelaskan terhadap pemain.

30 September 2026Bacaan 5 minitOleh Metlivi Editorial Team
Bahagian 1

Tentukan perkara yang boleh diingati oleh watak

Mulakan dengan skop ingatan yang ringkas dan jelas. Rakan seperjuangan mungkin mengingati bahawa pemain memulangkan peta yang dipinjam, menunaikan janji atau memilih untuk membantu dalam sesuatu tugas. Semua itu ialah peristiwa yang dapat diperhatikan dalam dunia permainan yang dikongsi. Watak tidak sepatutnya kelihatan membuat kesimpulan tentang sifat keperibadian pemain secara umum daripada tindakan yang tidak berkaitan, seperti menganggap setiap perbualan yang dilangkau atau pilihan menu sebagai bukti tentang diri pemain.

Perbezaan ini juga membantu pasukan penulis. Cipta entri ingatan hanya apabila sesuatu pilihan mempunyai saksi atau akibat yang munasabah dalam dunia permainan. Catatkan peristiwa itu dengan kata-kata yang boleh dikenal pasti oleh watak: “Kamu memulangkan peta sebelum matahari terbenam,” bukannya “Kamu seorang yang boleh diharap.” Yang pertama menerangkan sesuatu yang berlaku; yang kedua menjadikan peristiwa terhad sebagai penilaian menyeluruh.

Ini ialah saranan reka bentuk, bukannya dakwaan bahawa satu model ingatan sesuai untuk setiap permainan. Penyelidikan naratif interaktif menerangkan pemain yang bertindak melalui peranan fiksyen dan menyatakan bahawa pilihan dibingkaikan oleh peranan itu serta hasil yang tersedia. Mengaitkan ingatan watak dengan peranan dan situasi dapat membantu mengekalkan sempadan tersebut. The Mimesis Effect: The Effect of Roles on Player Choice in Interactive Narrative Role-Playing Games

Bahagian 2

Pilih sebilangan kecil ingatan yang berkesan

Jangan jadikan setiap interaksi kekal. Bagi setiap calon ingatan, tanyakan tiga soalan: Bolehkah watak itu munasabahnya menyedarinya? Adakah ia akan mengubah interaksi kemudian dengan cara yang dapat dikenal pasti oleh pemain? Adakah tindak balas itu berbaloi dengan kos penulisan dan pelaksanaan? Jika jawapan kepada dua soalan terakhir ialah tidak, tindakan itu boleh kekal sebagai sesuatu yang sementara dan tidak perlu menjadi ingatan watak jangka panjang.

Perbezaan pelaksanaan yang berguna ialah antara reaksi setempat dengan penanda cerita yang kekal. Watak mungkin memberi reaksi ringkas apabila pemain meninggalkan perbualan, manakala janji yang ditunaikan atau tugas bersama yang diselesaikan boleh mempengaruhi babak kemudian. Sesi GDC tentang Scarlet Hollow menghuraikan penggunaan perubahan kecil pada dialog dan seni untuk memperibadikan sesi permainan, di samping pilihan lebih besar yang membentuk pengakhiran. Ini memberikan skala praktikal: gunakan imbas kembali halus untuk ingatan kecil dan simpan cabang utama untuk peristiwa yang mempunyai kesan naratif berkekalan. Making Player Choices Feel like They Matter in Your Narrative

Bahagian 3

Tunjukkan sebab watak itu mengingatinya

Apabila pilihan yang diingati muncul semula, kaitkannya dengan petunjuk yang jelas: babak, objek, perbualan atau janji terdahulu yang berkaitan. Watak boleh berkata, “Kamu memulangkan peta itu,” lalu memberikan tindak balas yang berbeza terhadap situasi semasa. Peringatan ringkas itu memberitahu pemain perkara yang diingati oleh watak dan sebabnya relevan. Jika permainan menggunakan jurnal atau rekod hubungan, peristiwa yang sama boleh dipaparkan dalam bahasa yang mudah.

Maklum balas boleh dinyatakan dengan jelas tanpa perlu menjadi pengumuman berterusan. Pengakuan kecil ketika pilihan direkodkan mungkin membantu dalam permainan yang akibatnya hanya muncul lama kemudian; amaran berulang untuk tindakan remeh pula boleh menjadikan sistem itu sendiri terlalu menonjol. Artikel reka bentuk Game Developer membezakan maklum balas berangka daripada maklum balas berasaskan cerita dan membincangkan cara kedua-duanya membantu pemain memahami kesan tindakan terhadap naratif. Kesimpulan reka bentuknya ialah memilih petunjuk paling ringkas yang dapat menjelaskan tindak balas kemudian. Subtext and the importance of feedback

Bahagian 4

Berikan pemain kawalan ingatan yang jelas

Jika permainan menawarkan ingatan watak yang kekal, sediakan kawalan di tempat yang mudah dicari semula oleh pemain, seperti skrin tetapan cerita atau jurnal ingatan. Terangkan pilihan yang tersedia secara terus: semak ingatan cerita yang disimpan, buang ingatan terpilih, padam ingatan untuk sesi permainan semasa atau matikan ingatan kekal jika ciri itu menyokong pilihan tersebut. Nyatakan perkara yang terjejas oleh setiap kawalan dan sama ada perubahan itu mengubah simpanan semasa atau hanya babak akan datang.

Anggap kawalan ini sebagai sebahagian daripada ciri cerita, bukannya janji kawalan yang kabur. Jika membuang ingatan turut mengubah status hubungan atau menghalang imbas kembali kemudian, beritahu pemain sebelum mereka mengesahkannya. Jika mematikan ciri itu hanya menjejaskan dialog pilihan, nyatakan demikian. Jangan membayangkan sesuatu kawalan wujud jika permainan sebenarnya tidak melaksanakannya; skopnya mesti sepadan dengan sistem yang mendasarinya.

Bahagian 5

Kaitkan ingatan dengan permainan, bukan profil pemain

Ingatan watak sepatutnya berdasarkan peristiwa fiksyen yang sengaja dijejaki oleh permainan. Elakkan daripada mengembangkannya secara senyap menjadi profil tabiat merentas aktiviti atau sesi permainan yang tidak berkaitan. Jika permainan mengingati pilihan antara sesi, beritahu pemain dan nyatakan jenis peristiwa cerita yang dibawa ke sesi seterusnya. Jika ingatan hanya terpakai dalam satu simpanan permainan, jelaskan juga sempadan itu.

Ujian praktikalnya ialah bertanya sama ada dialog watak itu dapat dijelaskan melalui peristiwa dalam cerita semasa. Jika tidak, sistem itu mungkin bergantung pada kesimpulan tersembunyi yang tidak dapat disemak oleh pemain. Hadkan pencetusnya, tambahkan penjelasan yang jelas atau buang imbas kembali itu. Reka bentuk naratif berkait rapat dengan masa dan cara kandungan dipersembahkan, seperti yang dihuraikan dalam gambaran keseluruhan disiplin oleh Ubisoft; oleh itu, petunjuk ingatan tergolong dalam kerja reka bentuk yang sama seperti pencetus dialog dan teks antara muka. What is Narrative Design?

Bahagian 6

Uji sempadan ingatan semasa bermain

Semak ciri itu menggunakan jadual peristiwa yang ringkas: perkara yang berlaku, siapa yang mungkin mengetahuinya, tempoh ia disimpan, tempat ia muncul semula dan kawalan yang tersedia kepada pemain. Kemudian mainkan babak yang peristiwanya tidak berlaku, dilupakan atau bercanggah. Pastikan watak tidak mengingati peristiwa yang tidak mungkin disaksikannya, pilihan yang serupa tetapi berbeza tidak mencetuskan imbas kembali yang sama secara tidak sengaja, dan ingatan yang dibuang oleh pemain tidak muncul semula secara senyap.

Semasa ujian permainan, tanyakan kepada pemain perkara yang mereka fikir diingati oleh watak dan perkara yang mereka fikir dijejaki oleh permainan. Jika penjelasan mereka merangkumi lebih banyak perkara daripada peristiwa yang direkodkan oleh sistem anda, semak semula petunjuk atau hadkan mekanik itu. Ini ialah kaedah diagnosis editorial, bukannya piawaian yang diukur: matlamatnya adalah supaya pengetahuan watak dapat difahami melalui pengalaman bermain itu sendiri.

Sasaran reka bentuk yang berguna ialah watak yang mengingati beberapa peristiwa bersama yang relevan, menerangkan ingatan itu melalui imbas kembali yang semula jadi dan menghormati sempadan ingatan yang dipaparkan oleh permainan kepada pemain. Apabila skop, maklum balas dan kawalan seiring, ingatan dapat menyokong rasa kesinambungan tanpa membayangkan bahawa watak mengetahui lebih daripada yang ditunjukkan oleh cerita.

Bacaan berkaitan

Terus meneroka topik ini