Metlivi Blog

Oyun Karakterlerinin Oyuncu Seçimlerini Sanki Onları İzliyormuş Hissi Yaratmadan Hatırlaması Nasıl Sağlanır?

Anlatı odaklı oyun tasarımcıları için temel görev, bir karakterin neyi makul bir şekilde bilebileceğini netleştirirken, ilişkileri veya ortak hikâyeleri açısından önem taşıyan seçimleri hatırlamasını sağlamaktır. Pratik kural oldukça basittir: Hafızayı oyun içindeki belirli olaylara bağlayın, bir anının ne zaman önem taşıdığını oyuncuya gösterin ve onlara oyunun saklanan hikâye seçimlerini gözden geçirme veya sıfırlama yolu sunun. Bu yaklaşım, karakter hafızasının oyuncuya yönelik açıklanamayan bir gözetleme hissi yaratmak yerine kurgu içinde temellenmesini sağlar.

30 Eylül 20265 min readBoş zaman, seyahat ve şehir deneyimleriYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Karakterin neyi hatırlayabileceğini tanımlayın

Kısa ve net bir hafıza kapsamıyla başlayın. Bir yoldaş, oyuncunun ödünç aldığı haritayı geri getirdiğini, bir sözü tuttuğunu veya bir görevde yardım etmeyi seçtiğini hatırlayabilir. Bunlar, paylaşılan oyun dünyasında gözlemlenebilir olaylardır. Karakter, atlanan her konuşmayı veya menü seçimini oyuncunun kim olduğuna dair bir kanıt olarak görmek gibi ilgisiz eylemlerden kapsamlı kişilik çıkarımları yapıyor gibi görünmemelidir.

Bu ayrım yazarlık ekibine de yardımcı olur. Bir hafıza kaydını yalnızca bir seçimin oyun dünyasında mantıklı bir tanığı veya sonucu olduğunda oluşturun. Olayı karakterin tanıyabileceği ifadelerle kaydedin: "Güvenilirsindir" yerine "Haritayı gün batımından önce geri getirdin" gibi. İlki gerçekleşen somut bir olayı tanımlarken, ikincisi sınırlı bir olayı genelleyici bir yargıya dönüştürür.

Bu bir tasarım önerisidir; tek bir hafıza modelinin her oyuna uyacağı iddiası değildir. Etkileşimli anlatı araştırmaları, oyuncuların kurgusal bir rol üzerinden hareket ettiğini ve seçimlerin bu rol ile mevcut sonuçlar çerçevesinde şekillendiğini belirtir. Bir karakterin hatırladıklarını bu role ve duruma bağlı tutmak, bu sınırın korunmasına yardımcı olur. The Mimesis Effect: The Effect of Roles on Player Choice in Interactive Narrative Role-Playing Games

Bölüm 2

Sonuçları olan küçük bir anı seti seçin

Her etkileşimi kalıcı hâle getirmeyin. Aday her anı için şu üç soruyu sorun: Karakter bunu mantıken fark edebilir mi? Bu durum, sonraki bir etkileşimi oyuncunun fark edebileceği şekilde değiştirecek mi? Bu tepki, yazarlık ve uygulama maliyetine değer mi? Son iki sorunun cevabı hayır ise, bu eylem uzun vadeli bir karakter hafızasına dönüşmek yerine anlık kalabilir.

Uygulamada faydalı bir ayrım, anlık bir tepki ile kalıcı bir hikâye bayrağı (flag) arasındaki ayrımdır. Bir karakter, konuşma sırasında oyuncunun uzaklaşmasına anlık bir tepki verebilirken; tutulan bir söz veya birlikte tamamlanan bir görev daha sonraki bir sahneyi etkileyebilir. *Scarlet Hollow* hakkındaki GDC oturumu, sonları şekillendiren daha büyük seçimlerin yanı sıra, bir oynanışı kişiselleştirmek için diyalog ve görsellerdeki küçük değişikliklerin kullanımını açıklar. Bu, pratik bir ölçek sunar: Küçük anılar için incelikli hatırlatmalara (callback) başvurun ve ana dallanmaları kalıcı anlatısal ağırlığı olan olaylara saklayın. Making Player Choices Feel like They Matter in Your Narrative

Bölüm 3

Karakterin neden hatırladığını gösterin

Hatırlanan bir seçim tekrar gündeme geldiğinde, onu görünür bir ipucuna bağlayın: İlgili sahne, nesne, konuşma veya önceki bir söz. Bir karakter, "Haritayı geri getirmiştin," diyebilir ve ardından mevcut duruma farklı bir tepki verebilir. Bu kısa hatırlatma, oyuncuya karakterin neyi hatırladığını ve bunun neden önemli olduğunu bildirir. Oyun bir günlük veya ilişki kaydı kullanıyorsa, aynı olayı yalın bir dille gösterebilir.

Geri bildirim, sürekli bir duyuruya dönüşmeden de net olabilir. Bir seçimin kaydedildiği anda verilecek küçük bir onay, sonuçların çok daha sonra ortaya çıktığı bir oyunda işe yarayabilir; ancak önemsiz eylemler için tekrarlanan uyarılar sistemin kendisini göze batar hâle getirebilir. Game Developer'da yayımlanan bir tasarım makalesi, sayısal geri bildirimi hikâye temelli geri bildirimden ayırır ve her birinin oyuncuların eylemlerin anlatıyı nasıl etkilediğini anlamalarına nasıl yardımcı olabileceğini ele alır. Buradaki tasarım çıkarımı, sonraki tepkiyi anlaşılır kılan en hafif ipucunu seçmektir. Subtext and the importance of feedback

Bölüm 4

Oyunculara net hafıza kontrolleri verin

Oyun kalıcı karakter hafızaları sunuyorsa, kontrolleri hikâye ayarları ekranı veya hafıza günlüğü gibi oyuncuların kolayca bulabileceği bir yere yerleştirin. Mevcut seçenekleri doğrudan terimlerle açıklayın: Kayıtlı hikâye anılarını gözden geçirme, seçilen bir anıyı silme, mevcut oynanışın anılarını temizleme veya özellik destekliyorsa kalıcı hafızayı kapatma. Her bir kontrolün neyi etkilediğini ve bir değişikliğin mevcut kayıt dosyasını mı yoksa yalnızca gelecekteki sahneleri mi etkilediğini belirtin.

Bu kontrolleri belirsiz bir kontrol vaadi olarak değil, hikâye özelliğinin bir parçası olarak ele alın. Bir anıyı silmek aynı zamanda bir ilişki durumunu değiştiriyorsa veya ilerideki bir hatırlatmayı engelliyorsa, oyuncu onaylamadan önce bunu açıkça belirtin. Özelliği devre dışı bırakmak yalnızca isteğe bağlı diyalogları etkiliyorsa, bunu söyleyin. Oyun bunu gerçekten uygulamadığı sürece bir kontrolün var olduğunu ima etmeyin; kapsamı altta yatan sistemle tam olarak örtüşmelidir.

Bölüm 5

Hafızayı oyuncu profiline değil, oyuna bağlı tutun

Karakter hafızası, oyunun kasıtlı olarak takip ettiği kurgusal olaylara dayanmalıdır. Bunu sessizce alakasız aktiviteler veya oyun oturumları genelindeki bir alışkanlık profiline dönüştürmekten kaçının. Oyun, oturumlar arasında seçimleri hatırlıyorsa, oyunculara bunun gerçekleştiğini bildirin ve geleceğe taşınan hikâye olaylarının türünü tanımlayın. Hafıza yalnızca tek bir kayıt dosyası içinde geçerliyse, bu sınırı da netleştirin.

Pratik bir test, karakterin repliğinin mevcut hikâyedeki olaylar kullanılarak açıklanıp açıklanamayacağını sormaktır. Açıklanamıyorsa, sistem oyuncunun inceleyemeyeceği gizli bir çıkarıma dayanıyor olabilir. Tetikleyiciyi daraltın, net bir açıklama ekleyin veya bu hatırlatmayı kaldırın. Anlatı tasarımı, Ubisoft'un bu disipline ilişkin genel bakışında açıklandığı gibi, içeriğin ne zaman ve nasıl sunulduğuyla yakından bağlantılıdır; bu nedenle hafıza ipuçları, diyalog tetikleyicileri ve arayüz metinleriyle aynı tasarım çalışmasına aittir. What is Narrative Design?

Bölüm 6

Hafıza sınırlarını oynanış sırasında test edin

Özelliği basit bir olay tablosuyla inceleyin: Ne oldu, bunu kim bilebilirdi, ne kadar süre saklanıyor, nerede tekrar ortaya çıkıyor ve oyuncunun ne tür bir kontrolü var. Ardından olayın gerçekleşmediği, unutulduğu veya çeliştiği sahneleri oynayın. Karakterin tanık olamayacağı bir olayı hatırlamadığından, benzer ancak farklı seçimlerin kazara aynı hatırlatmayı tetiklemediğinden ve oyuncunun sildiği bir anının sessizce geri dönmediğinden emin olun.

Oyun testleri sırasında oyunculara karakterin neyi hatırladığını düşündüklerini ve oyunun neleri takip ettiğini sandıklarını sorun. Açıklamaları sisteminizin gerçekten kaydettiği olayların ötesine geçiyorsa, ipuçlarını gözden geçirin veya mekaniği daraltın. Bu, ölçülebilir bir standarttan ziyade editoryal bir teşhistir: Amaç, karakterin bilgisini oyun deneyiminin kendisinden anlaşılır kılmaktır.

Ulaşılmak istenen faydalı tasarım hedefi; paylaşılan birkaç ilgili olayı hatırlayan, bu anıları doğal hatırlatmalarla açıklayan ve oyunun oyuncuya sunduğu hafıza sınırlarına saygı duyan bir karakterdir. Kapsam, geri bildirim ve kontroller uyum içinde olduğunda, hafıza karakterin hikâyede gösterilenden daha fazlasını bildiğini ima etmeden bir devamlılık hissini destekleyebilir.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et