Blog Metlivi

Cara Membuat Karakter Game Mengingat Pilihan Pemain Tanpa Terasa Seperti Sedang Mengawasi

Bagi perancang game naratif, tantangannya adalah membiarkan karakter mengingat pilihan yang penting bagi hubungan atau cerita bersama mereka, sembari memperjelas apa yang secara masuk akal dapat diketahui oleh karakter tersebut. Aturan praktisnya sederhana: kaitkan ingatan dengan peristiwa tertentu di dalam game, tunjukkan kepada pemain saat suatu ingatan berpengaruh, dan beri mereka cara untuk meninjau atau mengatur ulang pilihan cerita game yang tersimpan. Ini menjaga ingatan karakter tetap berpijak pada fiksi alih-alih terasa seperti perhatian yang tak dapat dijelaskan terhadap pemain.

30 September 20265 mnt bacaWaktu luang, perjalanan, dan pengalaman kotaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Tentukan apa yang dapat diingat oleh karakter

Mulailah dengan cakupan ingatan yang singkat dan eksplisit. Seorang rekan mungkin ingat bahwa pemain mengembalikan peta yang dipinjam, menepati janji, atau memilih untuk membantu suatu tugas. Itu adalah peristiwa-peristiwa yang dapat diamati di dunia game bersama. Karakter seharusnya tidak terkesan menyimpulkan sifat kepribadian yang luas dari tindakan yang tidak terkait, seperti memperlakukan setiap percakapan yang dilewati atau pilihan menu sebagai bukti mengenai siapa pemain tersebut.

Pembedaan ini juga membantu tim penulis. Buat entri ingatan hanya jika suatu pilihan memiliki saksi atau konsekuensi yang masuk akal di dalam dunia game. Catat peristiwa tersebut dengan istilah yang dapat dikenali karakter: “Kamu mengembalikan petanya sebelum matahari terbenam,” bukan “Kamu orang yang dapat diandalkan.” Yang pertama menggambarkan sesuatu yang benar-benar terjadi; yang kedua mengubah peristiwa terbatas menjadi penghakiman yang menyeluruh.

Ini adalah rekomendasi desain, bukan klaim bahwa satu model ingatan cocok untuk setiap game. Riset narasi interaktif menjelaskan bahwa pemain bertindak melalui peran fiktif dan mencatat bahwa pilihan dibingkai oleh peran tersebut serta hasil yang tersedia. Menjaga ingatan karakter tetap terikat pada peran dan situasi membantu memelihara batasan tersebut. The Mimesis Effect: The Effect of Roles on Player Choice in Interactive Narrative Role-Playing Games

Bagian 2

Pilih sekumpulan kecil ingatan yang berdampak

Jangan membuat setiap interaksi bersifat persisten. Untuk setiap kandidat ingatan, ajukan tiga pertanyaan: Mungkinkah karakter memperhatikannya secara masuk akal? Akankah hal itu mengubah interaksi di kemudian hari dengan cara yang dapat disadari pemain? Apakah respons tersebut sebanding dengan biaya penulisan dan implementasinya? Jika jawaban untuk dua pertanyaan terakhir adalah tidak, tindakan tersebut bisa dibiarkan sesaat saja alih-alih menjadi ingatan karakter jangka panjang.

Pembedaan implementasi yang berguna adalah antara reaksi lokal dan penanda (flag) cerita yang tahan lama. Karakter mungkin bereaksi singkat terhadap pemain yang pergi saat percakapan berlangsung, sementara janji yang ditepati atau tugas bersama yang diselesaikan dapat memengaruhi adegan di kemudian hari. Sesi GDC tentang *Scarlet Hollow* menggambarkan penggunaan perubahan kecil dalam dialog dan seni untuk mempersonalisasi alur permainan, di samping pilihan-pilihan lebih besar yang membentuk akhir cerita. Hal itu menawarkan skala yang praktis: gunakan rujukan halus untuk ingatan kecil dan simpan percabangan besar untuk peristiwa dengan bobot naratif yang bertahan lama. Making Player Choices Feel like They Matter in Your Narrative

Bagian 3

Tunjukkan mengapa karakter mengingatnya

Ketika pilihan yang diingat muncul kembali, hubungkan dengan petunjuk yang terlihat: adegan yang relevan, objek, percakapan, atau janji sebelumnya. Karakter dapat berkata, “Kamu membawa kembali petanya,” lalu merespons situasi saat ini secara berbeda. Pengingat singkat itu memberi tahu pemain apa yang diingat karakter dan mengapa hal itu relevan. Jika game menggunakan jurnal atau catatan hubungan, game tersebut dapat menampilkan peristiwa yang sama dalam bahasa yang lugas.

Umpan balik dapat bersifat eksplisit tanpa harus menjadi pengumuman yang terus-menerus. Pengakuan kecil pada saat pilihan dicatat dapat membantu dalam game yang konsekuensinya baru muncul jauh di kemudian hari; peringatan yang berulang untuk tindakan sepele justru dapat membuat sistem itu sendiri terlalu mencolok. Sebuah artikel desain Game Developer membedakan umpan balik numerik dari umpan balik berbasis cerita dan membahas bagaimana masing-masing dapat membantu pemain memahami bagaimana tindakan memengaruhi narasi. Kesimpulan desainnya adalah memilih isyarat paling ringan yang membuat respons di kemudian hari dapat dipahami. Subtext and the importance of feedback

Bagian 4

Beri pemain kendali ingatan yang jelas

Jika game menawarkan ingatan karakter yang persisten, sediakan kontrol di tempat yang mudah ditemukan kembali oleh pemain, seperti layar pengaturan cerita atau jurnal ingatan. Jelaskan pilihan yang tersedia dengan istilah langsung: tinjau ingatan cerita yang tersimpan, hapus ingatan yang dipilih, hapus ingatan pada sesi permainan saat ini, atau matikan ingatan persisten jika fitur tersebut mendukung opsi tersebut. Nyatakan apa yang dipengaruhi oleh setiap kontrol dan apakah suatu perubahan mengubah penyimpanan saat ini atau hanya adegan mendatang.

Perlakukan kontrol ini sebagai bagian dari fitur cerita, bukan sebagai janji kendali yang samar. Jika menghapus suatu ingatan juga mengubah status hubungan atau mencegah rujukan balik di kemudian hari, sampaikan hal itu sebelum pemain mengonfirmasi. Jika menonaktifkan fitur tersebut hanya memengaruhi dialog opsional, nyatakan hal tersebut. Jangan menyiratkan bahwa suatu kontrol ada kecuali game benar-benar menerapkannya; cakupannya harus sesuai dengan sistem yang mendasarinya.

Bagian 5

Jaga agar ingatan terikat pada game, bukan profil pemain

Ingatan karakter harus didasarkan pada peristiwa fiktif yang sengaja dilacak oleh game. Hindari memperluasnya secara diam-diam menjadi profil kebiasaan di berbagai aktivitas atau sesi bermain yang tidak terkait. Jika game mengingat pilihan antar-sesi, beri tahu pemain bahwa ini terjadi dan identifikasi jenis peristiwa cerita yang dibawa ke depan. Jika ingatan hanya berlaku dalam satu penyimpanan file, perjelas juga batasan tersebut.

Uji praktisnya adalah menanyakan apakah kalimat karakter dapat dijelaskan menggunakan peristiwa dari cerita saat ini. Jika tidak, sistem mungkin mengandalkan inferensi tersembunyi yang tidak dapat diperiksa pemain. Persempit pemicunya, tambahkan penjelasan yang jelas, atau hapus rujukan tersebut. Desain naratif terkait erat dengan kapan dan bagaimana konten disajikan, seperti yang dijelaskan dalam ringkasan disiplin ilmu ini oleh Ubisoft; oleh karena itu, isyarat ingatan termasuk dalam pekerjaan desain yang sama dengan pemicu dialog dan teks antarmuka. What is Narrative Design?

Bagian 6

Uji batasan ingatan dalam alur permainan

Tinjau fitur tersebut dengan tabel peristiwa sederhana: apa yang terjadi, siapa yang mungkin mengetahuinya, berapa lama peristiwa itu disimpan, di mana peristiwa itu muncul lagi, dan kendali apa yang dimiliki pemain. Kemudian mainkan adegan-adegan di mana peristiwa itu tidak ada, dilupakan, atau bertentangan. Periksa bahwa karakter tidak mengingat peristiwa yang tidak dapat mereka saksikan, bahwa pilihan yang serupa tetapi berbeda tidak memicu rujukan yang sama secara tidak sengaja, dan bahwa ingatan yang telah dihapus pemain tidak kembali secara diam-diam.

Selama playtest, tanyakan kepada para pemain apa yang menurut mereka diingat oleh karakter dan apa yang menurut mereka sedang dilacak oleh game. Jika penjelasan mereka melampaui peristiwa yang sebenarnya dicatat oleh sistem Anda, revisi isyaratnya atau persempit mekaniknya. Ini adalah diagnostik editorial alih-alih standar terukur: tujuannya adalah membuat pengetahuan karakter dapat dipahami dari pengalaman bermain itu sendiri.

Target desain yang bermanfaat adalah karakter yang mengingat beberapa peristiwa bersama yang relevan, menjelaskan ingatan tersebut melalui rujukan balik yang alami, dan menghormati batasan ingatan yang disajikan game kepada pemain. Ketika cakupan, umpan balik, dan kontrol selaras, ingatan dapat mendukung rasa kesinambungan tanpa menyiratkan bahwa karakter mengetahui lebih banyak daripada yang telah ditunjukkan oleh cerita.

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini