Blog Metlivi

Cara Menggabungkan Pergantian Mulut dengan Interpolasi dan Kontrol Bentuk Mulut yang Dapat Disesuaikan

Untuk menggabungkan pergantian mulut dengan interpolasi dan kontrol bentuk mulut yang dapat disesuaikan di Moho, animasikan pilihan mulut pada layer Switch dan sediakan kontrol tersendiri untuk mengubah bentuknya. Buat terlebih dahulu gambar vektor mulut yang kompatibel, aktifkan Interpolate sub-layers, lalu tambahkan penyesuaian lebar atau kontrol sudut tanpa membuat kontrol tersebut memilih gambar mulut.

Panduan ini ditujukan bagi kreator karakter yang membuat rig mulut 2D yang dapat digunakan kembali. Tujuan konkretnya adalah beralih antara mulut tertutup, terbuka, dan membulat, sambil mempertahankan lebar dan posisi sudut yang dapat disesuaikan. Manual resmi Moho secara eksplisit mendukung Switch vektor dengan interpolasi serta tulang di dalam layer Switch untuk mengubah bentuk mulut saat berbicara. Layer Switch

29 Oktober 2026Bacaan 7 menitOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Pisahkan Tugas Pemilihan Mulut dan Bentuk Mulut

Perlakukan rig sebagai dua sistem yang bekerja sama. Key Switch menentukan gambar dasar yang ditampilkan dan kapan gambar itu berubah. Kontrol bentuk menentukan cara gambar tersebut disesuaikan selama animasi.

Untuk alur kerja ini, bagi tanggung jawab sebagai berikut:

Kontrol Tugas Lokasi animasi
Mouth Switch Memilih gambar tertutup, terbuka, atau membulat Timeline layer Switch
Skala layer horizontal Menyesuaikan lebar mulut secara keseluruhan Kanal transformasi Mouth Switch
Tulang sudut kiri dan kanan Menyesuaikan sudut mulut secara lokal Tulang di dalam Mouth Switch
Smart Bone opsional Menggerakkan deformasi yang telah dibuat Action deformasi terpisah

Hindari menempatkan urutan pilihan mulut di dalam Smart Bone Action jika Anda memerlukan pergantian dengan interpolasi yang dapat dipilih secara bebas. Dalam alur kerja Moho yang terdokumentasi, dial pilihan menelusuri urutan gambar yang tersimpan; key Step menghilangkan transisi kontinu. Penulis menyarankan jendela Switch Selection untuk memilih mulut. Batasan ini berlaku untuk dial yang memilih gambar, bukan untuk semua kemungkinan penggunaan Smart Bone. Buat dial smart bone untuk layer switch

Bagian 2

Buat Gambar Mulut yang Kompatibel dari Satu Gambar Dasar

Mulailah dengan bentuk mulut yang sengaja dibuat sederhana. Pada frame 0, buat layer Switch bernama Mouth, lalu tambahkan layer vektor anak bernama Open. Gambar loop tertutup berisi enam titik kontrol: sudut kiri, dua titik atas, sudut kanan, dan dua titik bawah.

Duplikasikan Open untuk membuat Closed dan Round. Ubah bentuk titik yang sudah ada di setiap duplikat. Untuk Closed, rapatkan tepi atas dan bawah. Untuk Round, geser sudut ke dalam dan sesuaikan titik atas dan bawah hingga membentuk bukaan membulat.

Manual Moho mensyaratkan sublayer vektor dengan jumlah titik kontrol yang sama untuk pengaturan interpolasi dasar. Tutorial asli Layer switch di Moho menunjukkan cara menduplikasi mulut dasar dan mengubah titik-titiknya, sehingga struktur yang bersesuaian tetap terjaga. Layer Switch, Layer switch di Moho

Jumlah yang sama hanyalah pemeriksaan awal. Pastikan peran setiap titik tetap konsisten: sudut kiri harus tetap menjadi sudut kiri di setiap gambar. Jangan menggambar ulang satu variasi secara terpisah atau menambahkan detail hanya pada satu bentuk mulut. Untuk rig awal ini, jangan sertakan gambar interior tambahan sampai transisi garis luarnya berjalan dengan benar.

Bagian 3

Aktifkan Interpolasi dan Periksa Titik Tengah Transisi

Buka pengaturan layer Mouth dan aktifkan Interpolate sub-layers. Buat uji pilihan singkat di timeline utama menggunakan jendela Switch Selection atau menu konteks layer Switch.

Gunakan urutan ilustratif berikut:

Frame Mulut yang dipilih Tujuan
1 Closed Pose awal
9 Open Menguji bukaan vertikal
17 Round Menguji penyempitan dan pembulatan
25 Closed Menguji transisi kembali

Nomor frame ini merupakan urutan uji yang praktis, bukan ketentuan waktu animasi. Geser playhead di antara key dan periksa siluet perantaranya. Tutorial asli menjelaskan bahwa interpolasi membuat bentuk di antara keyframe Switch dan kesesuaiannya bergantung pada gambar serta gaya animasi. Layer switch di Moho

Periksa frame di antara titik akhir sebelum menambahkan kontrol. Cari garis luar yang bersilangan, puntiran tak terduga, dan sudut yang bergerak melintasi bukaan. Jika titik akhirnya tampak benar tetapi transisinya gagal, bandingkan titik-titik yang bersesuaian pada kedua gambar sumber. Perbaiki gambar dasar sebelum menambahkan deformasi lain.

Bagian 4

Tambahkan Kontrol Lebar yang Dapat Disesuaikan

Untuk kontrol pertama yang dapat disesuaikan, tempatkan titik asal layer Switch di tengah mulut dan animasikan skala horizontalnya. Ini memberi seluruh set mulut penyesuaian lebar yang sama. Sebuah diskusi rigging Moho yang dipublikasikan menjelaskan penggunaan transformasi Switch induk untuk squash dan stretch sekunder setelah tahap pemilihan mulut. Bentuk mulut apa yang cocok untuk sinkronisasi bibir yang akurat

Sebagai rentang awal untuk ilustrasi, coba skala horizontal 0.9, 1.0, dan 1.1, dengan skala vertikal tetap 1.0. Nilai-nilai ini mewakili penyempitan ringan, lebar semula, dan pelebaran ringan; tentukan rentang akhirnya dengan memeriksa gambar Anda.

Uji ketiga bentuk mulut dasar pada setiap lebar. Periksa mulut membulat dengan saksama: melebarkannya dapat merusak bentuk yang dipilih. Kurangi penyesuaian jika siluet tak lagi sesuai dengan fungsinya.

Gunakan penskalaan lebar untuk mengubah proporsi secara keseluruhan. Untuk perubahan yang hanya memengaruhi sudut, tambahkan kontrol lokal alih-alih memperbesar penyesuaian skala.

Bagian 5

Tambahkan Kontrol Sudut Lokal di Dalam Switch

Moho menyediakan alat tulang pada layer Switch. Untuk rig kecil ini, pengikatan titik secara eksplisit memberi cara yang jelas untuk menetapkan setiap sudut mulut ke kontrolnya sendiri. Tutorial pengikatan resmi menjelaskan cara memilih tulang, memilih titik vektor, lalu menekan Space untuk mengikatnya. Tutorial itu juga menjelaskan bahwa pengikatan manual dapat menghasilkan deformasi mendadak di pertemuan area yang terikat ke tulang berbeda. Alat Tulang, Tutorial 3.1: Pengikatan tulang

Pada frame 0, gunakan pengaturan berikut:

  1. Pilih Mouth dan buat tiga tulang: MouthCenter, CornerL, dan CornerR. Jadikan kedua tulang sudut sebagai anak dari MouthCenter.
  2. Pilih layer vektor Open. Pilih MouthCenter, aktifkan Bind Points, pilih keenam titik, lalu tekan Space.
  3. Pilih CornerL, pilih hanya titik sudut kiri, lalu tekan Space untuk menetapkannya kembali.
  4. Ulangi untuk sisi kanan menggunakan CornerR.
  5. Terapkan penetapan yang sama pada Closed dan Round. Setiap sudut yang bersesuaian harus mengikuti tulang yang sama.

Pindah ke frame animasi setelah frame 0, lalu geser sedikit tulang sudut. Awali dengan gerakan kecil. Moho membedakan tahap pengaturan dari animasi: mengubah posisi tulang pada frame 0 mengubah tata letaknya, sedangkan menggerakkannya pada frame selanjutnya menganimasikan gambar yang terikat. Alat Tulang

Periksa mulut tertutup setelah setiap penyesuaian. Mengangkat kedua titik sudut dapat membuka celah yang tidak diinginkan atau membuat tekukan tajam. Jika itu terjadi, kurangi gerakan atau desain ulang penempatan titik pada garis luar. Mulut enam titik adalah rig awal yang berguna; gambar yang lebih rumit mungkin memerlukan pengikatan lebih halus atau mesh deformasi.

Bagian 6

Gunakan Smart Bone jika Memerlukan Dial Deformasi yang Dapat Digunakan Kembali

Setelah rig dasar berfungsi, Smart Bone dapat menyediakan penyesuaian bentuk yang telah dibuat dan dapat digunakan kembali. Dokumentasi fitur Moho saat ini menjelaskan Smart Bone sebagai tuas kontrol yang terhubung ke action untuk menganimasikan ekspresi wajah dan elemen lainnya. Fitur Moho

Untuk deformasi bersama pada gambar mulut yang lebih rumit, pertimbangkan pendekatan mesh yang terdokumentasi. Dalam uraian teknis asli, D. R. Greenlaw menjelaskan cara menempatkan mesh master di luar Switch, menambahkan salinan referensi di dalam setiap grup mulut, memberi nama unik pada setiap referensi, dan menetapkan gambar ke referensi mesh yang sesuai. Smart Bone menganimasikan mesh master. Interpolasi layer Switch dengan layer gambar mesh warp — Halaman 3

Ini adalah alternatif tingkat lanjut dari pengaturan vektor langsung sederhana di atas. Pendekatan ini mengubah struktur layer dan mengharuskan Anda menguji penetapan mesh di setiap grup mulut. Gunakan jika kemampuan mengontrol gambar garis luar tertentu secara terpisah sepadan dengan tambahan pengaturannya.

Alur kerja penulis yang sama pada tahap berikutnya mempertahankan pemilihan mulut di timeline utama, lalu menerapkan dial deformasi terpisah sesudahnya. Ini mendukung pilihan desain utama: pertahankan akses mandiri ke mulut dasar sambil menyesuaikan tampilannya. interpolasi sublayer di action

Bagian 7

Uji Kombinasi Sebelum Menganimasikan Urutan Lengkap

Gunakan uji kombinasi kecil untuk menemukan masalah yang luput saat kontrol diuji satu per satu. Matriks uji ini adalah diagnostik praktis yang diturunkan dari alur kerja pemilihan dan deformasi terpisah; ini bukan tolok ukur produk yang dilaporkan.

Uji Hal yang diperiksa Penyesuaian pertama yang dicoba
Setiap mulut dengan kontrol netral Siluet dasar Perbaiki gambar sumber
Setiap mulut pada pengaturan sempit dan lebar Bentuk tetap mudah dikenali Kurangi rentang lebar
Mulut tertutup dengan sudut terangkat Penutupan dan lengkungan halus Kurangi pergerakan sudut
Transisi terbuka ke membulat dengan kontrol tetap Bentuk perantara yang stabil Periksa korespondensi titik dan pengikatan
Kontrol bergerak selama pergantian Pergerakan garis luar yang kontinu Uji setiap kontrol secara terpisah
Urutan uji yang dirender Tampilan sesuai hasil yang diinginkan Periksa frame dan layer yang terdampak

Animasikan secara bertahap: pertama pemilihan mulut, lalu pergerakan lebar dan sudut, kemudian deformasi tambahan jika diperlukan. Saat masalah muncul, kembalikan kontrol bentuk ke posisi netral. Jika transisi tetap gagal, periksa gambar dan pengaturan Switch. Jika transisi berjalan pada posisi netral, isolasi penyesuaian lebar, pengikatan sudut, atau deformasi mesh.

Rig Anda yang sudah selesai seharusnya memungkinkan Anda mengubah timing mulut tanpa membangun ulang kontrol yang dapat disesuaikan. Pastikan mulut dasar kompatibel, beri tiap kontrol tujuan yang jelas, dan periksa kombinasi di antara keyframe. Ini memberikan dasar praktis untuk pergantian mulut yang mulus dengan bentuk yang dapat diedit.

Bagian 8

Sumber

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini