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如何結合插值嘴型切換與可調式嘴型控制

若要在 Moho 中結合插值嘴型切換與可調式嘴型控制,請在 Switch 圖層上為嘴型選擇製作動畫,並為嘴型變形設定獨立控制。先建立相容的向量嘴型,啟用 Interpolate sub-layers,接著加入寬度調整或嘴角控制,但不要讓這些控制負責選取嘴型繪圖。

本指南適合想製作可重複使用 2D 嘴型骨架的角色創作者。具體目標是在閉嘴、張嘴與圓嘴之間切換,同時保留可調整的寬度和嘴角位置。Moho 官方手冊明確說明,插值向量切換和 Switch 圖層內的骨骼都能用來變形說話時的嘴型。Switch Layers

2026年10月29日閱讀時間 7 分鐘作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

讓嘴型選擇和嘴型造型各司其職

將骨架視為兩個相互配合的系統。Switch 關鍵影格決定顯示哪個基礎繪圖,以及何時切換。造型控制則決定動畫過程中如何調整該繪圖。

在此工作流程中,請依照以下方式分配職責:

控制項 用途 動畫設定位置
Mouth Switch 選取閉嘴、張嘴或圓嘴圖稿 Switch 圖層的時間軸
圖層水平縮放 調整整體嘴型寬度 Mouth Switch 的變形通道
左右嘴角骨骼 局部調整嘴角 Mouth Switch 內的骨骼
可選 Smart Bone 驅動預先製作的變形 獨立的變形動作

需要自由選取插值切換時,請避免將一連串嘴型選擇放進 Smart Bone Action。Moho 的一種已記錄工作流程中,選擇轉盤會依序切換儲存的繪圖;Step 關鍵影格則會移除連續轉場。作者建議使用 Switch Selection 視窗來選擇嘴型。這項限制只涉及用轉盤選擇繪圖的情況,不代表 Smart Bones 的所有用途都受限。Make smart bone dial for switch layers

第 2 節

以同一個基礎嘴型建立相容的嘴型繪圖

先從刻意保持簡單的嘴型開始。在第 0 格建立一個名為 Mouth 的 Switch 圖層,接著新增名為 Open 的子向量圖層。繪製一個填色的封閉輪廓,並使用六個控制點:左嘴角、兩個上方點、右嘴角和兩個下方點。

複製 Open,建立 Closed 和 Round。在每個副本中調整既有控制點的形狀。對於 Closed,讓上下邊緣彼此靠近。對於 Round,將嘴角往內移,並調整上下方控制點,形成圓形開口。

Moho 手冊指出,基本插值設定需要控制點數量相同的向量子圖層。原始教學《Switch layers in Moho》示範了複製基礎嘴型並修改其控制點,有助於保留對應的結構。Switch Layers、Switch layers in Moho

控制點數量相同只是初步檢查。請讓每個點的作用保持一致:左嘴角在所有繪圖中都應是左嘴角。不要獨立重畫某個變體,也不要只在一個嘴型中新增細節。在輪廓順利轉換之前,先不要加入其他內部圖稿。

第 3 節

啟用插值並檢查轉場中間影格

開啟 Mouth 圖層設定並啟用 Interpolate sub-layers。使用 Switch Selection 視窗或 Switch 圖層的右鍵選單,在主時間軸上建立一段簡短的選擇測試。

以下是示範序列:

格數 選取的嘴型 用途
1 Closed 起始姿勢
9 Open 測試垂直張開效果
17 Round 測試收窄與圓化效果
25 Closed 測試返回轉場

這些格數只是方便測試的序列,並非規定的動畫時序。拖曳播放頭檢查關鍵影格之間的中間輪廓。原始教學說明,插值會在 Switch 關鍵影格之間建立形狀,而其適用性取決於圖稿和動畫風格。Switch layers in Moho

加入控制項之前,請先檢查中間影格。留意輪廓交叉、意外扭曲,以及嘴角穿過開口移動等情況。如果端點看起來正確,轉場卻失敗,請比較兩個來源繪圖中的對應控制點。先修正基礎圖稿,再加入其他變形。

第 4 節

新增可調整的寬度控制

第一個可調整控制項可以將 Switch 圖層的原點放在嘴型中央,並製作水平縮放動畫。這樣就能對整組嘴型進行一致的寬度調整。一篇已發表的 Moho 骨架設定討論提到,可在嘴型選擇完成後,使用父層 Switch 的變形來做次要的擠壓與拉伸。Which mouth shapes for accurate lip syncing

作為示範起始範圍,可試用水平縮放值 0.9、1.0 和 1.1,並將垂直縮放維持在 1.0。這些值分別代表適度收窄、原始寬度和適度加寬;請檢視圖稿後再決定最終範圍。

在三種寬度下分別測試所有基礎嘴型。尤其要仔細檢查圓嘴:加寬可能會破壞你所選擇的形狀。只要輪廓不再符合用途,就縮小調整幅度。

使用寬度縮放來調整整體比例。若只想改變嘴角,請加入局部控制,而不是加大縮放幅度。

第 5 節

在 Switch 內加入局部嘴角控制

Moho 可在 Switch 圖層上使用骨骼工具。對這個小型骨架而言,明確的點綁定能清楚地將每個嘴角指派給各自的控制項。官方綁定教學說明,可先選取骨骼,再選取向量控制點並按下 Space 進行綁定。教學也指出,手動綁定可能會讓綁定方式不同的區域交界處出現突然變形。Bone Tools、Tutorial 3.1: Bone binding

請在第 0 格依照以下方式設定:

  1. 選取 Mouth 並建立三根骨骼:MouthCenter、CornerL 和 CornerR。讓兩根嘴角骨骼成為 MouthCenter 的子骨骼。
  2. 選取 Open 向量圖層。選取 MouthCenter,啟用 Bind Points,選取全部六個控制點並按下 Space。
  3. 選取 CornerL,只選取左嘴角控制點並按下 Space,重新指派該控制點。
  4. 使用 CornerR 對右嘴角重複上述步驟。
  5. 對 Closed 和 Round 套用相同指派。所有對應的嘴角都必須跟隨相同的骨骼。

移至第 0 格之後的動畫影格,並稍微平移嘴角骨骼。起初請保持小幅移動。Moho 將骨骼設定與動畫區分開來:在第 0 格重新定位骨骼會改變其配置,而在後續影格移動骨骼則會為已綁定圖稿製作動畫。Bone Tools

每次調整後都要檢查閉嘴狀態。抬高兩個嘴角控制點可能會產生不想要的縫隙或尖銳折角。若出現這些情況,請減少移動幅度,或重新設計輪廓的控制點位置。六點嘴型是實用的起始骨架;更複雜的圖稿可能需要更平滑的綁定或變形網格。

第 6 節

需要可重複使用的變形轉盤時,使用 Smart Bone

基本骨架運作正常後,可使用 Smart Bone 提供可重複使用、預先製作的造型調整。Moho 目前的功能文件將 Smart Bones 描述為連結至動畫動作的控制桿,可用於製作表情和其他元素的動畫。Moho Features

若要對更複雜的嘴型圖稿套用共用變形,可考慮採用有文件記載的網格方法。在一份原始技術說明中,D. R. Greenlaw 描述了在 Switch 外放置主網格、在每個嘴型群組內加入參照副本、為各參照命名以便區分,並將圖稿指派給適當的網格參照。Smart Bone 會為主網格製作動畫。Switch layer interpolation with mesh warp image layers — Page 3

這是比上述簡單直接向量設定更進階的替代方法。它會改變圖層結構,並需要在每個嘴型群組中測試網格指派。若能獨立控制選定的輪廓圖稿,值得投入額外的設定工作,才採用這種方法。

同一位作者後續的工作流程會在主時間軸上選擇嘴型,再套用獨立的變形轉盤。這支持了核心設計選擇:保留對基礎嘴型的獨立存取,同時調整其外觀。interpolate sub-layers in the action

第 7 節

完整製作動畫序列前先測試各種組合

使用簡短的組合測試,找出個別控制項測試時不會出現的問題。這份測試矩陣是根據將選擇和變形分開的工作流程所整理出的實用診斷方法,並非產品測試報告。

測試 檢查項目 優先嘗試的調整
各嘴型搭配中性控制 基礎輪廓 修正來源繪圖
各嘴型搭配窄版和寬版設定 形狀仍可辨識 縮小寬度範圍
閉嘴搭配抬高的嘴角 閉合狀態和曲線平滑度 減少嘴角移動幅度
保持控制項不動,測試張嘴到圓嘴的轉場 中間形狀穩定 檢查控制點對應和綁定
切換嘴型時移動控制項 輪廓移動是否連續 分別測試各控制項
渲染測試序列 外觀是否符合預期結果 檢查受影響的影格和圖層

分階段製作動畫:先選擇嘴型,再移動寬度和嘴角,最後才加入其他變形。出現問題時,先將造型控制恢復中性。如果轉場仍然失敗,請檢查繪圖和 Switch 設定。如果中性狀態下轉場正常,請逐一檢查寬度調整、嘴角綁定或網格變形。

完成後的骨架應能讓你更改嘴型時序,而不必重建可調整控制項。保持基礎嘴型相容、讓每個控制項的用途清楚,並檢查關鍵影格之間的各種組合。這能為流暢的嘴型切換和可編輯造型提供實用的基礎。

第 8 節

來源

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