Blog Metlivi

Cara Menjaga Dialog Game Tetap Mengalir Tanpa Menghilangkan Dinamika Adegan

Jika percakapan memperlambat game Anda, mulailah dengan bertanya apa yang harus berubah dalam adegan tersebut sebelum berakhir. Pertahankan pertukaran dialog penting tersebut di jalur utama, pindahkan detail karakter atau dunia yang bersifat opsional ke percabangan yang jelas-jelas opsional, dan beri pemain cara yang nyata untuk bertindak atau memilih. Kemudian, uji apakah pemain memahami apa yang berubah dan ingin melanjutkan permainan. Naskah yang lebih pendek tidak secara otomatis menghasilkan adegan yang lebih cepat atau lebih baik.

30 September 20267 min readMembaca, seni, dan budayaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Temukan fungsi adegan sebelum memotong dialog

Tuliskan kondisi awal dan kondisi akhir adegan dalam bahasa yang sederhana. Sebagai contoh: “Penjaga meragukan pemain” menjadi “Penjaga setuju untuk membuka gerbang, tetapi meminta sebuah bantuan.” Ini memberi Anda tolok ukur praktis untuk setiap pertukaran dialog: apakah itu mengubah situasi, menetapkan fakta yang diperlukan, mengungkap karakter dengan cara yang berguna, atau menciptakan jeda yang dibutuhkan pengalaman tersebut? Jika tidak, pertimbangkan untuk memotong, menggabungkan, atau memindahkannya.

Sebuah adegan dapat melakukan lebih dari sekadar menggerakkan alur cerita. Adegan bisa membangun karakter, menjelaskan dunia game, menambahkan humor, atau memberikan ruang bernapas. Semuanya adalah tujuan yang valid, tetapi saling bersaing untuk mendapatkan perhatian pemain. *The Game Narrative Toolbox* karya Heussner dan rekan-rekan menggambarkan dialog berfungsi dalam beberapa hal, termasuk memajukan game, karakterisasi, pembangunan dunia (worldbuilding), dan pengaturan tempo (pacing). Perlakukan hal-hal ini sebagai pilihan desain alih-alih mengasumsikan setiap baris kalimat harus mencakup semuanya. Chapter 7: Dialogue, *The Game Narrative Toolbox, 2nd Edition*

Cobalah peta adegan sederhana: tujuan → rintangan → respons pemain → situasi yang berubah. Jika dua pertukaran dialog berturut-turut mengulangi informasi yang sama tanpa mengubah rintangan atau respons, keduanya mungkin melakukan pekerjaan yang sama dua kali. Itu adalah alasan yang lebih kuat untuk melakukan revisi daripada sekadar menghitung jumlah kata mentah.

Bagian 2

Hapus pengarahan yang berulang, bukan penekanan yang berguna

Lihatlah keseluruhan rangkaian, bukan hanya satu percakapan. Jika beberapa karakter merangkum pembaruan misi yang sama, tanyakan apakah pemain memerlukan setiap penceritaan ulang tersebut. Dalam liputan tentang ceramah GDC oleh pengarah quest CD Projekt RED Paweł Sasko, *Game Developer* melaporkan saran untuk mengidentifikasi informasi yang berulang dan menghilangkan pekerjaan yang sia-sia; laporan tersebut juga mencatat bahwa eksposisi penting dapat dipecah menjadi beberapa adegan dengan bobot dan cakupan yang berbeda. Key takeaways from the quest design of *Cyberpunk 2077* and *The Witcher 3*

Pengulangan tetap bisa memiliki tujuan. Karakter mungkin mengulangi suatu fakta karena mereka meragukannya, salah memahaminya, atau menginginkan sesuatu dari pendengar. Dalam hal ini, buat perubahannya terbaca dengan jelas: versi kedua harus mengungkap motif baru, meningkatkan taruhan, atau mengoreksi pemahaman pemain. Jika itu hanya mengulangi apa yang sudah diketahui pemain, pertimbangkan untuk menggantinya dengan pengakuan singkat dan tindakan berikutnya.

Langkah penyuntingan yang berguna adalah melabeli setiap pertukaran dialog dengan fungsinya: informasi baru, reaksi, keputusan, detail karakter, atau transisi. Ketika serangkaian dialog mengulang satu label tanpa mengembangkannya, carilah cara untuk memadatkannya. Pertahankan dialog yang mengubah makna emosional atau praktis dari apa yang terjadi sebelumnya, meskipun hanya menambahkan sedikit fakta baru.

Bagian 3

Tempatkan detail opsional di tempat pemain dapat memilihnya

Pemain mungkin ingin menanyakan setiap pertanyaan, terutama ketika sebuah game menyajikan pusat topik (hub) yang tersedia. Pembahasan Alexander Freed tentang sistem percakapan bercabang menggambarkan bagaimana dialog hub-and-spoke dapat memungkinkan pemain menyelidiki dengan kecepatan mereka sendiri, tetapi juga dapat membuat karakter terasa seperti mesin pembagi informasi ketika setiap opsi harus dihabiskan. Dia membedakan struktur tersebut dengan percakapan yang bergerak maju, sambil mencatat bahwa informasi penting harus tetap tersedia di setiap jalur yang relevan. Branching Conversation Systems and the Working Writer, Part 2: Design Considerations

Gunakan jalur utama untuk hal-hal yang perlu diketahui atau dilakukan oleh setiap pemain dalam adegan tersebut. Letakkan latar belakang, pertanyaan opsional, dan celotehan pribadi di cabang yang dapat dimasuki pemain tanpa dipaksa untuk menyelesaikan setiap topik sebelum adegan berlanjut. Beri label pilihan dengan cukup jelas sehingga pemain dapat membedakan opsi mana yang memajukan percakapan saat itu dan mana yang mengeksplorasi topik sampingan.

Jangan menyembunyikan petunjuk penting di dalam pertanyaan opsional kecuali game tersebut memiliki cara lain yang dapat diandalkan untuk menyampaikannya. Jika pemain dapat melewatkan sebuah detail dan menjadi tidak dapat memahami tindakan berikutnya, pindahkan detail tersebut ke pertukaran dialog kritis atau sediakan melalui saluran jelas lainnya. Sifat opsional bekerja paling baik jika mengubah kedalaman, bukan pemahaman dasar.

Bagian 4

Biarkan aksi membawa sebagian dari percakapan

Sebuah percakapan tidak selalu membutuhkan menu yang statis dan rangkaian giliran bicara yang panjang. Pemain bisa berjalan bersama rekan, memeriksa objek, memilih ke mana harus pergi, atau merespons saat adegan berlangsung. Dalam sebuah wawancara tentang *Oxenfree*, pengembangnya menjelaskan bagaimana pergerakan antar lokasi dan jumlah objek yang dapat diinteraksikan memengaruhi berapa lama dialog dapat berlanjut; mereka juga membahas penggunaan bentuk level untuk memandu pergerakan dan percakapan. How *Oxenfree*’s narrative unfolds like a free-flowing conversation

Terapkan prinsip tersebut pada skala yang didukung oleh game Anda: hubungkan ketukan dialog dengan tindakan nyata. Seorang rekan dapat menjelaskan detail kecil saat pemain menyeberangi ruangan; sebuah keputusan penting dapat menjeda pergerakan sehingga pemain dapat fokus. Ini adalah kesimpulan desain dari penuturan pengembang, bukan resep universal: tindakan dapat membuat adegan terasa aktif, tetapi juga dapat bersaing dengan informasi yang perlu diserap oleh pemain.

Beri pemain langkah selanjutnya yang terlihat ketika adegan mencapai titik baliknya. Itu bisa berupa pilihan antara beberapa pendekatan, objek untuk diperiksa, tujuan yang harus dicapai, atau petunjuk yang jelas untuk melanjutkan. Tujuannya bukan untuk menambahkan interaksi pada setiap baris dialog. Tujuannya adalah membuat perubahan dalam adegan terbaca jelas dan membiarkan pemain berpartisipasi di mana partisipasi tersebut bermakna.

Bagian 5

Buat pilihan yang berbeda dan cepat dibaca

Lebih banyak opsi dialog memang menciptakan lebih banyak ruang bagi pendekatan pemain yang berbeda, tetapi opsi tersebut juga membutuhkan waktu untuk dibaca dan dibandingkan. Freed mencatat bahwa menu yang lebih besar dapat memperlambat pemain dan membuat keputusan utama menjadi kurang jelas; jumlah yang tepat tergantung pada rentang pendekatan yang ingin didukung oleh game. Branching Conversation Systems and the Working Writer, Part 2

Untuk setiap rangkaian pilihan, jelaskan perbedaan antar opsi dalam beberapa kata: minta bukti, tawarkan bantuan, tantang klaim tersebut. Jika dua opsi mengarah pada respons dan kondisi adegan yang pada dasarnya sama, putuskan apakah keduanya layak ditampilkan sebagai pilihan terpisah. Opsi tersebut mungkin masih penting untuk roleplay atau nuansa emosional, tetapi pemain harus dapat mengenali perbedaan itu dari teksnya.

Hindari menggunakan label yang lebih pendek jika itu membuat hasil pilihan lebih sulit diprediksi. Tombol yang terlalu ringkas dapat menghemat waktu membaca tetapi menimbulkan keraguan jika maksudnya tidak jelas. Gunakan frasa singkat yang mengomunikasikan pendekatan pemain, dan simpan kata-kata yang paling eksplisit untuk pilihan dengan konsekuensi penting.

Bagian 6

Ukur progres adegan, bukan hanya jumlah kata

Tinjauan yang bermanfaat menggabungkan apa yang dilakukan pemain dengan apa yang mereka pahami. Lacak di mana mereka berhenti sejenak, meninjau kembali topik, melewati baris dialog, atau tampak tidak yakin tentang langkah selanjutnya. Pengamatan ini dapat menunjukkan adanya hambatan, tetapi tidak dapat menjelaskannya sendiri: jeda bisa berarti kebingungan, membaca dengan saksama, atau pertimbangan atas pilihan yang berarti.

Ajukan beberapa pertanyaan terbuka setelah adegan uji coba: Apa yang berubah di akhir? Mengapa itu berubah? Apa yang Anda perkirakan akan dilakukan selanjutnya? Games User Research merekomendasikan pertanyaan tentang apa yang sedang terjadi, mengapa, dan apa yang diharapkan pemain selanjutnya saat menguji pemahaman cerita; riset tersebut juga menyarankan untuk menanyakan apakah pemain tertarik dengan apa yang terjadi selanjutnya guna menemukan titik di mana minat mulai menurun. How to playtest your game’s story

Anda dapat mengubah pertanyaan-pertanyaan tersebut menjadi perbandingan praktis untuk sebuah revisi: apakah pemain mencapai hasil adegan yang dimaksudkan, memahami alasannya, dan merasa terarah menuju langkah berikutnya? Bandingkan berbagai versi dengan tugas yang sama dan pemain yang serupa jika memungkinkan. Perlakukan setiap perbedaan yang diamati sebagai bukti tentang adegan dan pengaturan uji coba tersebut, bukan bukti bahwa satu panjang dialog cocok diterapkan di mana saja.

Bagian 7

Pertahankan dialog yang sepadan dengan waktu yang dihabiskan

Percakapan yang tenang, sebuah jeda, atau kisah opsional mungkin menjadi alasan mengapa sebuah adegan terasa begitu personal. Saran Sasko, sebagaimana dilaporkan oleh *Game Developer*, mencakup memberi ruang bagi momen-momen manusiawi dan memberi ketukan penting ruang untuk bernapas; saran itu juga memperingatkan terhadap pengulangan dan detail yang tidak mendukung pengalaman bermain. Keseimbangan praktisnya adalah menghilangkan percakapan yang hanya menunda jalannya adegan sambil tetap mempertahankan momen-momen yang menciptakan perubahan berarti dalam perhatian, hubungan, atau ekspektasi. Key takeaways from the quest design of *Cyberpunk 2077* and *The Witcher 3*

Ketika sebuah adegan dialog terasa lambat, revisilah dengan urutan ini: tentukan hasilnya, hapus pengarahan yang duplikat, pisahkan informasi wajib dari detail opsional, hubungkan titik balik penting dengan pilihan atau tindakan nyata, lalu lakukan playtest untuk menguji pemahaman dan ketertarikan untuk terus bermain. Pertahankan sebuah dialog ketika itu membuat adegan lebih mudah dipahami, lebih membuka karakter/cerita, atau lebih bermakna. Tujuannya bukan meminimalkan dialog; tujuannya adalah percakapan yang durasinya di layar menghasilkan perubahan yang dapat dirasakan oleh pemain.

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini