Så håller du speldialogen i gång utan att platta till scenen
Om samtalen gör spelet långsammare kan du börja med att fråga dig vad som måste förändras i scenen innan den är över. Låt det avgörande samtalet vara kvar på huvudspåret, flytta valfria karaktärs- eller världsdetaljer till en tydligt valfri gren och ge spelaren ett synligt sätt att agera eller välja. Testa sedan om spelarna förstår vad som förändrades och vill fortsätta. Ett kortare manus gör inte automatiskt scenen snabbare eller bättre.
Ta reda på scenens syfte innan du stryker repliker
Skriv ner scenens utgångsläge och slutläge med enkla ord. Till exempel: ”Vakten tvivlar på spelaren” blir ”Vakten går med på att öppna porten, men ber om en gentjänst.” Då får du ett praktiskt test för varje replikskifte: förändrar det situationen, slår det fast ett nödvändigt faktum, avslöjar det något användbart om en karaktär eller skapar det en paus som upplevelsen behöver? Om inte, kan du överväga att stryka, slå ihop eller flytta det.
En scen kan göra mer än att föra handlingen framåt. Den kan bygga karaktärer, förklara världen, bidra med humor eller ge spelaren en andningspaus. Allt detta är legitima syften, men de konkurrerar om spelarens uppmärksamhet. Heussner och kollegor beskriver i The Game Narrative Toolbox hur dialog kan fylla flera funktioner, däribland att föra spelet framåt, gestalta karaktärer, bygga upp världen och styra tempot. Se det som olika designval i stället för att utgå från att varje replik måste fylla alla funktionerna. Chapter 7: Dialogue, The Game Narrative Toolbox, 2nd Edition
Prova en enkel scenkarta: mål → hinder → spelarens respons → förändrad situation. Om två replikskiften i följd upprepar samma information utan att förändra hindret eller responsen, kanske de gör samma jobb två gånger. Det är ett bättre skäl att bearbeta scenen än ett rent ordantal.
Ta bort upprepade genomgångar, inte användbar betoning
Se till hela sekvensen, inte bara ett enskilt samtal. Om flera karaktärer sammanfattar samma uppdragsuppdatering bör du fråga dig om spelaren behöver varje återberättande. I sin rapportering om ett GDC-föredrag av CD Projekt RED:s uppdragsdesigner Paweł Sasko skriver Game Developer att man bör hitta information som upprepas och utelämna onödigt jobb. Artikeln påpekar också att viktig exposition kan delas upp i scener med olika tyngd och omfattning. Key takeaways from the quest design of Cyberpunk 2077 and The Witcher 3
Upprepningar kan fortfarande fylla en funktion. En karaktär kanske upprepar ett faktum för att hen tvivlar på det, har missförstått det eller vill få ut något av lyssnaren. Gör i så fall förändringen tydlig: den andra versionen bör avslöja ett nytt motiv, höja insatserna eller rätta spelarens uppfattning. Om den bara upprepar sådant spelaren redan vet kan du överväga att ersätta den med ett kort bekräftande svar och nästa handling.
En användbar redigeringsrunda är att märka varje replikskifte med dess funktion: ny information, reaktion, beslut, karaktärsdetalj eller övergång. Om flera repliker i följd upprepar samma funktion utan att bygga vidare på den, leta efter ett sätt att korta ner sekvensen. Behåll en replik som förändrar den känslomässiga eller praktiska betydelsen av det som kom före, även om den tillför få nya fakta.
Placera valfria detaljer där spelaren själv kan välja dem
Spelare kanske vill ställa alla frågor, särskilt när spelet visar en samling tillgängliga samtalsämnen. Alexander Freed beskriver hur nav-och-ekrar-strukturer för förgrenade samtal kan låta spelare undersöka saker i sin egen takt, men också få karaktärer att kännas som informationsautomater när varje alternativ måste uttömmas. Han jämför den strukturen med samtal som går framåt, samtidigt som han påpekar att nödvändig information måste finnas tillgänglig längs alla relevanta vägar. Branching Conversation Systems and the Working Writer, Part 2: Design Considerations
Använd huvudspåret för sådant som alla spelare behöver veta eller göra i scenen. Lägg bakgrund, valfria frågor och personliga utvikningar i en gren som spelaren kan gå in i utan att behöva gå igenom varje ämne innan scenen fortsätter. Märk upp valen så tydligt att spelaren förstår vilket alternativ som för samtalet framåt och vilket som utforskar ett sidospår.
Göm inte en obligatorisk ledtråd i en valfri fråga om inte spelet har ett annat tillförlitligt sätt att förmedla den. Om spelaren kan missa en detalj och därför inte förstå nästa handling, flytta antingen in detaljen i det avgörande replikskiftet eller förmedla den genom en annan tydlig kanal. Valfrihet fungerar bäst när den påverkar djupet, inte den grundläggande förståelsen.
Låt handlingen bära en del av samtalet
Ett samtal behöver inte alltid bestå av en stillastående meny och en lång rad repliker. Spelaren kanske går tillsammans med en följeslagare, undersöker ett föremål, väljer vart hen ska gå eller svarar medan scenen utvecklas. I en intervju om Oxenfree berättade utvecklarna hur förflyttningen mellan platser och antalet interaktiva föremål påverkade hur länge dialogen kunde fortsätta. De diskuterade också hur nivåernas utformning kunde styra både rörelse och samtal. How Oxenfree’s narrative unfolds like a free-flowing conversation
Använd principen i den omfattning som passar ditt spel: koppla dialogens vändpunkter till en konkret handling. En följeslagare kan förklara en liten detalj medan spelaren går genom ett rum; ett viktigt beslut kan pausa rörelsen så att spelaren kan fokusera. Det här är en slutsats utifrån utvecklarnas berättelse, inte ett universellt recept: handling kan göra att scenen känns aktiv, men den kan också konkurrera med information som spelaren behöver ta in.
Ge spelaren ett synligt nästa steg när scenen når sin vändpunkt. Det kan vara ett val mellan olika tillvägagångssätt, ett föremål att undersöka, en destination att nå eller en tydlig uppmaning att fortsätta. Poängen är inte att lägga till en interaktion för varje replik. Scenens förändring ska vara tydlig, och spelaren ska kunna delta där det spelar roll.
Gör valen tydliga och snabba att läsa
Fler dialogalternativ ger större utrymme för olika sätt att spela, men de tar också tid att läsa och jämföra. Freed påpekar att en större meny kan göra spelaren långsammare och göra huvudbeslutet mindre tydligt. Rätt antal beror på hur många olika tillvägagångssätt spelet vill stödja. Branching Conversation Systems and the Working Writer, Part 2
Beskriv skillnaden mellan alternativen i varje val med några få ord: be om bevis, erbjud hjälp, ifrågasätt påståendet. Om två alternativ leder till i princip samma svar och scenläge bör du avgöra om de är värda att visa som separata val. De kan fortfarande spela roll för rollgestaltning eller ton, men spelaren ska kunna uppfatta skillnaden i texten.
Undvik kortare etiketter som gör det svårare att förutse följden. En kort knapptext kan spara lästid men leda till tvekan om avsikten är oklar. Formulera dig kortfattat så att spelarens tillvägagångssätt framgår, och använd extra tydliga formuleringar för val med viktiga konsekvenser.
Mät hur scenen förs framåt, inte bara ordantalet
En användbar utvärdering kombinerar vad spelarna gör med vad de förstår. Håll koll på var de pausar, återbesöker ämnen, hoppar över repliker eller verkar osäkra på nästa steg. Sådana observationer kan visa var det tar emot, men förklarar inte på egen hand varför: en paus kan bero på förvirring, noggrann läsning eller att spelaren funderar över ett betydelsefullt val.
Ställ några öppna frågor efter en testscen: Vad förändrades i slutet? Varför förändrades det? Vad tror du att du ska göra härnäst? Games User Research rekommenderar frågor om vad som händer, varför det händer och vad spelarna förväntar sig härnäst när man testar om de förstått berättelsen. De beskriver också hur man kan fråga om spelarna är intresserade av vad som händer sedan för att hitta ställen där intresset sjunker. How to playtest your game’s story
Du kan använda de frågorna för att göra en praktisk jämförelse efter en ändring: nådde spelarna scenens avsedda resultat, förstod de varför det hände och visste de vad de skulle göra härnäst? Jämför om möjligt versioner med samma uppgift och liknande spelare. Se varje observerad skillnad som belägg för just den scenen och testupplägget, inte som ett bevis för att en viss dialoglängd fungerar överallt.
Behåll repliker som förtjänar sin tid
Ett lågmält samtal, en paus eller en valfri berättelse kan vara det som gör att en scen känns personlig. Enligt Game Developer råder Sasko bland annat till att lämna utrymme för mänskliga ögonblick och låta viktiga händelser få ta plats. Han varnar också för upprepningar och detaljer som inte tjänar upplevelsen. I praktiken gäller det att hitta balansen: ta bort replikskiften som bara fördröjer scenen, men behåll ögonblick som på ett meningsfullt sätt förändrar uppmärksamhet, relation eller förväntan. Key takeaways from the quest design of Cyberpunk 2077 and The Witcher 3
När en dialogscen känns långsam kan du bearbeta den i den här ordningen: formulera dess resultat, ta bort upprepade genomgångar, skilj nödvändig information från valfria detaljer, koppla viktiga vändningar till synliga val eller handlingar och testa sedan om spelarna förstår scenen och vill fortsätta. Behåll en replik om den gör scenen lättare att förstå, mer avslöjande eller mer eftertänksam. Målet är inte så lite dialog som möjligt, utan ett samtal där tiden på skärmen leder till en förändring som spelaren märker.
