如何在不削弱場景張力的情況下推進遊戲對白
如果對話拖慢了遊戲節奏,請先思考這個場景在結束前必須發生什麼轉變。將不可或缺的交談保留在主線上,把非必要的角色背景或世界觀細節移到明確的次要分支,並為玩家提供清晰的行動或選擇路徑。接著測試玩家是否理解發生的變化並有動力繼續進行。更簡短的劇本並不必然等於節奏更快或更出色的場景。
在刪減台詞之前,先確定場景的任務
用直白的語言寫出場景的起始狀態和結束狀態。例如:「守衛懷疑玩家」變成「守衛同意開門,但要求回報一個人情」。這為每段對話提供了一個實用的檢驗標準:它是否改變了局勢、確立了必要的事實、以有意義的方式展現了角色性格,抑或營造了遊戲體驗所需的停頓?如果都沒有,請考慮刪減、合併或重新安排其位置。
場景的作用不僅僅是推動劇情,它還可以塑造角色、解釋世界觀、增添幽默感或提供喘息空間。這些都是正當的目的,但它們會分散玩家的注意力。Heussner 及其同事在《遊戲敘事工具箱》(*The Game Narrative Toolbox*)中指出,對話具有多重功能,包括推動遊戲進展、角色塑造、建立世界觀和控制節奏。應將這些視為設計層面的取捨,而非預設每句台詞都必須兼顧所有功能。第 7 章:對白,《遊戲敘事工具箱,第 2 版》(Chapter 7: Dialogue, *The Game Narrative Toolbox, 2nd Edition*)
嘗試繪製一張簡單的場景圖:目標 → 阻礙 → 玩家反應 → 局勢轉變。如果連續兩次交流都在重複相同的資訊,而沒有改變阻礙或反應,它們可能就是在做重複的無用功。比起單純的字數多寡,這才是更值得修改劇本的充分理由。
刪除重複的任務簡報,而非有價值的強調
從整個流程進行全面檢視,而不僅僅著眼於單一對話。如果多個角色都在總結相同的任務更新,請思考玩家是否真的需要聽每一次轉述。在《遊戲開發者》(*Game Developer*)對 CD Projekt RED 任務總監 Paweł Sasko 的 GDC 演講報導中,Sasko 建議識別重複的資訊並省略繁瑣細節;報導還指出,重要的背景設定可以拆分到不同比重和範疇的場景中。《電馭叛客 2077》與《巫師 3》任務設計的核心要點(Key takeaways from the quest design of *Cyberpunk 2077* and *The Witcher 3*)
重複依然可以帶有目的性。角色可能會因為懷疑、誤解或想從聽者身上得到某些東西而重複某個事實。在這種情況下,要讓這種變化清晰易懂:第二次重述應揭示新的動機、提高賭注或糾正玩家的理解。如果它只是單純重複玩家已知的事情,請考慮將其替換為簡短的確認和下一步行動。
一個實用的審稿步驟是標記每次交流的功能:新資訊、反應、決策、角色細節或過渡。當一連串台詞重複同一個功能標籤而沒有層層遞進時,請想辦法壓縮這一連串台詞。只要一句台詞能改變前文的情感或實際意義,即使它幾乎沒有增加新事實,也應予以保留。
將選讀細節放在玩家可以主動選擇的地方
玩家可能會想問每一個問題,尤其是在遊戲提供可選話題列表的中心(hub)時。Alexander Freed 在探討分支對話系統時指出,輪軸輻條式(hub-and-spoke)對話可以讓玩家按照自己的節奏進行探詢,但當玩家必須窮盡每一個選項時,角色也可能讓人感覺像是「資訊自動販賣機」。他將這種結構與不斷推進的線性對話進行對比,同時指出核心資訊在每條相關路徑上都必須可供取得。分支對話系統與全職編劇,第 2 部分:設計考量(Branching Conversation Systems and the Working Writer, Part 2: Design Considerations)
使用主線來傳達場景中需要每位玩家都知道或做到的事情。將背景故事、非必要提問和個人插話放入分支路徑中,讓玩家可以自由進入,而不必被迫在場景推進前清空每個話題。選項標籤應足夠清晰,讓玩家能分清哪個選項會推進當前的對話,哪個選項是在探索次要話題。
除非遊戲有其他可靠的方式傳達線索,否則不要將必要線索藏在可選問題中。如果玩家可能漏掉某個細節導致無法理解下一步行動,要麼將該細節移至關鍵對話,要麼透過另一個明確的管道提供。選讀內容的最佳效果在於改變體驗的深度,而非影響基本的理解。
讓行動分擔部分對話的職責
對話並不總是需要靜止不動的選單和冗長的輪流發言。玩家可以與同伴同行、檢查物品、選擇去向,或在場景展開時做出回應。在一篇關於《奧森弗里》(*Oxenfree*)的訪談中,開發者描述了地點之間的移動和可互動對象的數量如何影響對話的持續時間;他們還探討了利用關卡結構來引導移動與對話。《奧森弗里》的敘事如何像流暢的日常對話般展開(How *Oxenfree*’s narrative unfolds like a free-flowing conversation)
在你的遊戲能支援的規模下借鑒這一原則:將對話節點與具體行動連結起來。同伴可以在玩家穿過房間時解釋一個小細節;關鍵決策則可以暫停移動,以便玩家集中注意力。這是從開發者經驗中推導出的設計邏輯,而非放之四海皆準的萬用公式:行動能讓場景顯得生動,但也可能與玩家需要吸收的資訊產生衝突。
當場景到達轉折點時,為玩家提供一個明確的下一步。這可以是在多種方案之間進行選擇、檢查某個物品、前往特定目的地,或是推進對話的明確提示。重點不在於給每句台詞都加上互動,而是讓場景的轉變清晰可見,並讓玩家在關鍵時刻有參與感。
讓選項壁壘分明且易於快速閱讀
更多的對話選項為玩家的不同應對方式留出了更多空間,但也需要花費時間來閱讀和比較。Freed 指出,過於龐大的選項選單會拖慢玩家的節奏,並削弱核心決定的清晰度;合適的選項數量取決於遊戲希望支援的玩法途徑範圍。分支對話系統與全職編劇,第 2 部分(Branching Conversation Systems and the Working Writer, Part 2)
對於每組選項,用幾個字概括選項之間的差異:要求證據、提供幫助、質疑說法。如果兩個選項導致的回應和場景狀態基本相同,請評估它們是否值得作為獨立選項呈現。它們可能仍對角色扮演或語氣表達有意義,但玩家應該能夠從文字中識別出這種區別。
避免使用會讓結果更難以預測的過短標籤。簡潔的按鈕可以節省閱讀時間,但若意圖不明,則會引發猶豫。使用精準傳達玩家意圖的簡練語句,並將最明確詳盡的措辭留給具有重要後果的選項。
衡量場景的推進,而非僅僅計算字數
有效的檢驗方式是將玩家的行為與他們的理解相結合。追蹤玩家在哪裡停頓、重複查看話題、跳過台詞,或對下一步感到困惑。這些觀察可以揭示體驗中的阻礙,但它們本身無法解釋原因:停頓可能意味著困惑、仔細閱讀,抑或是在一個有意義的選擇前深思熟慮。
在測試場景結束後提出幾個開放式問題:到最後發生了什麼變化?為什麼會發生這種變化?你預期下一步要做什麼?《遊戲用戶研究》(Games User Research)建議,在測試故事理解度時,詢問正在發生什麼、原因為何以及玩家預期接下來會發生什麼;該機構還指出,可以詢問玩家是否對接下來的發展感興趣,以找出吸引力下降的節點。如何對遊戲的故事進行玩法測試(How to playtest your game’s story)
你可以將這些問題轉化為修改時的實用對比基準:玩家是否達到了場景預期的結果、理解其背後的原因,並清楚下一步該怎麼做?在可能的情況下,比對具有相同任務且受試玩家背景相近的版本。將觀察到的任何差異視為該場景和測試環境的依據,而不是單一對話長度適用於所有情境的證明。
保留那些值得耗費時間的台詞
一段安靜的交流、一次停頓或一段可選的故事,可能正是讓場景充滿真情實感的關鍵。正如《遊戲開發者》(*Game Developer*)所報導,Sasko 的建議包括留出營造人性化時刻的空間,並給予重要節奏足夠的發揮餘地;同時他也告誡不要重複,並避免出現無助於遊戲體驗的細節。實際的平衡點在於去除單純拖延場景的對話,同時保留那些能對注意力、關係或期待產生實質改變的時刻。《電馭叛客 2077》與《巫師 3》任務設計的核心要點(Key takeaways from the quest design of *Cyberpunk 2077* and *The Witcher 3*)
當對話場景顯得冗長拖沓時,請按以下順序進行修改:確立場景結果、刪除重複的簡報、將必要資訊與選讀細節分離、將關鍵轉折與明確的選擇或行動連結,最後進行玩法測試以檢驗理解度和後續興趣。如果一句台詞能讓場景更容易理解、更具啟發性或更耐人尋味,就將其保留。目標不是把對話壓縮到最少,而是讓螢幕上呈現的每分每秒都能帶來玩家感受得到的變化。
