Harmonyでネストしたデフォーマを効果を失わずに組み合わせる方法
Toon Boom Harmonyでネストしたデフォーマを組み合わせるには、必要な動きに合った接続を選びます。エンベロープの制御点を動かすカーブを使うには、Deformer on Deformer Wizardを使用します。1つの描画の上に2つの変形チェーンを配置しただけでは、両方が独立してアートワークを変形するだけです。上側のチェーンが下側のチェーンの点を変形するわけではありません。Deformer On Deformer Wizardについて。
このガイドは、すでに変形コントロールを用意しており、大きな動きと局所的な形状調整を組み合わせたいキャラクターリガー向けです。手順では、Harmony 25 Premiumのドキュメントに記載された、エンベロープの上にカーブを重ねるワークフローを取り上げます。また、既存の組み合わせリグで変形の影響が失われたように見えるときに確認する設定も説明します。
どのようなデフォーマの組み合わせが必要ですか?
接続を変更する前に、意図する結果を明確にしましょう。あるコントロールで別のデフォーマを変形したいのか、独立したパーツを変形点に追従させたいのか、それとも複数のチェーンで同じ描画に影響を与えたいのか。これらには、それぞれ異なるノード構成が必要です。次の判断表は、Harmonyの変形ツールについてドキュメントに記載された用途をまとめたものです。
| 意図する結果 | 適した方法 | 期待できる動作 |
|---|---|---|
| エンベロープの形状コントロールを保ちながら、描画を大きく曲げる | Deformer on Deformer Wizard | カーブ状のマスターコントローラーがエンベロープの点を動かします。 |
| 独立したパーツを変形点にアタッチする | Kinematic Output | 上流の変形を受けずに、そのパーツが点に追従します。 |
| 分岐した変形チェーンの枝を組み合わせる | Deformation Composite | 描画を変形する前に、枝の情報を組み合わせます。 |
| 変形チェーンと自由変形点を領域ごとに組み合わせる | Weighted Deform | 重み付けされた変形システムを通じて、複数の入力が描画に影響します。 |
これらの選択肢は、Toon BoomによるDeformer on Deformerシステム、Kinematic Output、Deformation Composite、および重み付け変形の組み合わせの説明に基づいています。
役立つ診断の問いは、このコントロールをドラッグしたとき、どの点が動くべきか?です。エンベロープの点が動くことを期待するなら、以下のウィザードの手順に従ってください。アタッチされたパーツだけが追従すればよいなら、キネマティック接続を使います。この違いを把握しておけば、効果が失われているのか、リグが別の役割を果たしているのかを判断できます。
通常のネストでは、なぜ予想外の結果になるのですか?
変形チェーン同士を通常の親子接続にしても、アニメーターが別のコントロールケージを動かして制御するのと同じ関係にはなりません。Toon Boomの説明によると、各チェーンはそれぞれ描画を変形しますが、上側のデフォーマは下側のデフォーマの点を変形しません。そのため、ネストした構成では目に見える歪みが生じても、期待したコントロール関係が得られないことがあります。Deformer On Deformer Wizardについて。
コントローラーによる変形には、座標系の違いも関係しています。Toon Boomの技術解説によると、通常のBone、Game Bone、Curveチェーンは、Apply Parent Transformationを有効にした状態で作成されます。エンベロープの点には別の関係が適用されており、マスターコントローラーのウィジェットで操作しやすくなっています。これはドキュメントに記載されたワークフローの技術的な背景であり、既存のリグ全体でこの属性を切り替える理由ではありません。マスターコントローラーウィジェットの座標をデフォーマに適用する。
説明用にキャラクターのアンテナを例にするなら、2つの役割を分けて定義します。カーブで全体の曲がり具合を制御し、エンベロープで輪郭を制御します。これにより、組み合わせたリグを具体的にテストできます。カーブを曲げるとエンベロープのコントロールが移動し、エンベロープを調整すると、引き続き局所的な形状を効果的に整えられるはずです。
カーブをエンベロープの上に重ねるシステムは、どのように構築しますか?
既存のセットアップと組み合わせたバージョンを比較できるよう、シーンのコピーを保存して作業します。まず、対象の描画を正しく変形するエンベロープを用意します。別のコントロールシステムを追加する前に、描画の接続に誤りがあれば修正してください。そうしないと、どの段階を調整すべきか特定しにくくなります。
Harmony 25 PremiumのDeformer On Deformer Wizardの使用に記載された次の手順に従います。
- 描画の形状を整えるエンベロープデフォーマを作成するか、使用する既存のエンベロープグループを特定します。
- Windows > Toolbars > Master Controllerを開きます。既存のツールバーを右クリックしてMaster Controllerを有効にすることもできます。
- NodeビューまたはTimelineビューで、エンベロープのグループを選択します。
- Master ControllerツールバーでDeformer on Deformerをクリックします。
- ウィザードのダイアログを開いたままにします。Riggingツールが自動的に有効になります。
- Tool PropertiesでCurve Modeを選び、必要な大きな動きのためのカーブチェーンを作成します。
- ウィザードでDoneをクリックします。
順序が重要です。ウィザードを開いている間に2つ目のチェーンを作成してください。ドキュメントに記載された手順では、このカーブがエンベロープの点を動かすマスターコントローラーに変換され、エンベロープがアートワークを変形します。これは「エンベロープの上にカーブを重ねる」ための特定の構成です。既存の任意の2つのチェーンを変換できたり、既存のアニメーションが自動的に保持されたりするとは限りません。マニュアルの手順では、まずエンベロープを用意し、ウィザードの実行中にカーブを作成します。Deformer On Deformer Wizardの使用。
両方のコントロールを表示してテストするには?
正しく作成されたシステムでも、通常のデフォーマしか表示していないと、不完全に見えることがあります。ウィザードで生成されるカーブ状のコントロールは、マスターコントローラーに属しています。親ペグを選択してShow Selected Deformersを使っても、そのコントローラーは表示されません。Deformer On Deformerの使用。
生成されたコントローラーグループを選択し、Show Master Controllersをクリックして、ダイアログで該当するコントローラーを有効にし、OKをクリックします。そのパスの末尾はmc_DeformerOnDeformerです。または、Master Controllerビューを開き、コントローラーを選択して、そこで表示します。新しく作成したコントローラーが一覧にない場合は、そのビューを更新してください。Deformer On Deformerの使用。
アニメーションを追加する前に、次の受け入れテストを行うことをおすすめします。
- カーブ状のコントローラーの点を1つ、少し動かします。エンベロープの点が追従するか確認します。
- 通常のエンベロープコントロールを表示し、シルエットを局所的に1か所調整します。
- 大きく曲げて、描画の輪郭を確認します。
- 初期ポーズに戻し、保存した参照と比較します。
この手順で、コントローラーの表示、コントロール間の関係、そしてアートワークの結果を個別に確認できます。ハンドルが見当たらないだけでは、変形が機能しなくなったとは判断できません。
Deformation Compositeのどの設定で影響が失われることがありますか?
既存の組み合わせリグや分岐チェーンのリグでは、Deformation Compositeのプロパティを確認します。チェーンの影響がなくなったように見える場合は、特にOutput Kinematic OnlyとOutput Selected Port Onlyの2つの設定が関係します。それぞれの動作は、直接的なトラブルシューティングの手がかりになります。Deformation Compositeノード。
| 設定 | ドキュメントに記載された動作 | 確認すること |
|---|---|---|
| Output Kinematic Only | 変形を行わず、位置情報を出力する | この接続に必要なのは変形ですか、それともアタッチメントの移動だけですか? |
| Output Selected Port Only | 有効時は選択したチェーンを使用し、無効時はすべてのチェーンを使用する | 描画に同時の影響を与える必要がありますか、それともポーズ切り替え用のチェーンが必要ですか? |
| Output Kinematic Chain | Rightmost、Leftmost、Selectなどのオプションで使用するチェーンを決める | 選択中の入力は意図したチェーンに対応していますか? |
チェーン選択をむやみに無効にしないでください。変形ポーズを切り替えるリグでは、一度に1つのチェーンを意図的に選択している場合があります。同時に影響させたいなら、ポートが1つだけ選択されている状態は調査する価値があります。ポーズを切り替えることが目的なら、その選択が正しい場合もあります。同じように見える症状でも、必要な変更は逆になることがあります。Deformation Compositeノード。
Kinematic OutputやWeighted Deformは、どのような場合に使いますか?
独立してリグを設定したパーツを、上流の歪みを受け継がせずに変形点へ追従させたい場合は、Kinematic Outputを使います。Node ViewでDeformationカテゴリから追加し、追従させたい変形ノードから2つ目の出力接続を引き出して、その枝をKinematic Output経由でアタッチするパーツに接続します。元の描画を変形する既存の枝はそのまま残します。Kinematic Outputノードを使って描画を変形点にリグ設定する。
アタッチするパーツに独自の変形コントロールがある場合は、その局所コントロールを維持しながら、上流からアタッチメントの動きを受け取る設計にします。アタッチメントの動きと局所変形は別々にテストしてください。上流の変形をアタッチメントで止める場合はKinematic Outputが適していますが、前述のカーブをエンベロープの上に重ねる動作は実現できません。
複数の変形チェーンや自由変形点を、同じ描画の各領域に影響させたい場合は、Weighted Deformを使います。変形入力を共通のWeighted Deformノードに接続します。一番右の入力は描画の親ペグ用で、追加の変形入力はその左側のポートに接続します。自由変形点には、接続したペグを使用します。ペグのピボットが、その点の静止位置を定義します。変形チェーンと自由変形点の組み合わせ。
影響の配置も重要です。たとえばToon Boomの説明によると、エンベロープと自由点を組み合わせるとゾーンが作られ、エンベロープの外側にある点は、エンベロープを挟んで自分と同じ側にある描画領域に影響します。そのため、反応が限定的でも、接続が欠けているのではなく、意図した空間配置による場合があります。変形チェーンと自由変形点の組み合わせ。
組み合わせたリグがアニメーション可能な状態か、どう確認しますか?
最後に、目で確認できる3つの点をチェックします。各コントロールが割り当てられた役割を果たすこと、組み合わせた動きで意図した輪郭になること、そして開始ポーズに戻すと期待した形になることです。カーブをエンベロープの上に重ねた構成で最初の確認に失敗した場合は、ウィザードが生成した接続を調べます。Toon Boomのドキュメントによると、共有の親ペグ、エンベロープ、およびコントローラーウィジェットを表示するためのCompositeへの接続が含まれます。また、生成されたシステム内部を変更しないよう推奨されています。Deformer On Deformer Wizardについて。
変形効果を保つには、まず各接続の役割を明確にします。カーブでエンベロープの点を動かすならウィザードを使い、アタッチメントの動きにはKinematic Outputを使い、描画に共有の影響を与えるなら目的に合った変形の合成ノードを使います。そのうえで、組み合わせたポーズを評価する前に、コントロールを1つずつテストします。こうすれば、完成したリグの問題を診断しやすくなり、アニメーションを続ける際の実用的な基準も得られます。
出典
- Deformer On Deformer Wizardについて — Harmony 25 Premiumドキュメント
- Deformer On Deformer Wizardの使用 — Harmony 25 Premiumドキュメント
- Deformer On Deformerの使用 — Harmony 25 Premiumドキュメント
- Deformation Compositeノード — Harmony 25 Premiumドキュメント
- Kinematic Outputノードを使って描画を変形点にリグ設定する — Harmony 25 Premiumドキュメント
- 変形チェーンと自由変形点の組み合わせ — Harmony 25 Premiumドキュメント
- マスターコントローラーウィジェットの座標をデフォーマに適用する — Toon Boom Learn Portal
