Jak łączyć zagnieżdżone deformery bez utraty ich działania w Harmony
Aby połączyć zagnieżdżone deformery w Toon Boom Harmony, wybierz połączenie odpowiadające potrzebnemu ruchowi. Jeśli krzywa ma przesuwać punkty kontrolne obwiedni, użyj Kreatora Deformer on Deformer. Samo umieszczenie dwóch łańcuchów deformacji nad jednym rysunkiem sprawia, że oba niezależnie deformują grafikę; nie powoduje, że górny łańcuch przekształca punkty dolnego. Informacje o kreatorze Deformer On Deformer.
Ten poradnik jest przeznaczony dla osób riggujących postacie, które mają już kontrolki deformacji i chcą połączyć szeroki ruch z lokalnymi korektami kształtu. Główna instrukcja opisuje udokumentowany w Harmony 25 Premium proces pracy z krzywą nad obwiednią. Wyjaśnia też, jakie ustawienia sprawdzić, gdy w istniejącym połączonym rigu wydaje się zanikać wpływ deformacji.
Jakiego rodzaju połączenia deformerów potrzebujesz?
Zanim zmienisz połączenia, określ zamierzony efekt: czy jedna kontrolka ma zmieniać kształt innego deformeru, czy osobna część ma podążać za punktem deformacji, czy też kilka łańcuchów ma wpływać na ten sam rysunek? Każdy z tych przypadków wymaga innego układu węzłów. Poniższa tabela decyzyjna zestawia udokumentowane zastosowania narzędzi deformacji w Harmony.
| Zamierzony efekt | Odpowiednie podejście | Czego się spodziewać |
|---|---|---|
| Szerokie zginanie rysunku z zachowaniem kontrolek kształtu obwiedni | Kreator Deformer on Deformer | Kontroler główny przypominający krzywą przesuwa punkty obwiedni. |
| Dołączenie osobnej części do punktu deformacji | Kinematic Output | Część podąża za punktem, nie otrzymując deformacji z wcześniejszego etapu. |
| Połączenie gałęzi rozdzielonego łańcucha deformacji | Deformation Composite | Informacje z gałęzi są łączone przed deformacją rysunku. |
| Połączenie łańcuchów deformacji i swobodnych punktów deformacji według obszaru | Weighted Deform | Wiele wejść wpływa na rysunek za pośrednictwem systemu deformacji z wagami. |
Opcje te odpowiadają opisom Toon Boom dotyczącym systemu Deformer on Deformer, Kinematic Output, Deformation Composite oraz połączonej deformacji z wagami.
Przydatne pytanie diagnostyczne brzmi: Które punkty powinny się przesunąć, gdy przeciągnę tę kontrolkę? Jeśli oczekujesz przesunięcia punktów obwiedni, wykonaj opisany poniżej proces z kreatorem. Jeśli ma podążać tylko dołączona część, użyj połączenia kinematycznego. To rozróżnienie pomoże ocenić, czy brakuje jakiegoś efektu, czy rig wykonuje inne zadanie.
Dlaczego zwykłe zagnieżdżanie daje nieoczekiwane wyniki?
Zwykłe połączenie nadrzędne-podrzędne między łańcuchami deformacji nie ustanawia takiej samej zależności, jaką animator uzyskuje, przesuwając jedną klatkę kontrolną za pomocą drugiej. Toon Boom wyjaśnia, że oba łańcuchy deformują rysunek, natomiast górny deformer nie deformuje punktów dolnego. Dlatego zagnieżdżona konfiguracja może powodować widoczne zniekształcenia, ale nie zapewnia oczekiwanej zależności między kontrolkami. Informacje o kreatorze Deformer On Deformer.
Za deformacją sterowaną kontrolerem kryje się też różnica między układami współrzędnych. W lekcji technicznej Toon Boom wyjaśnia, że zwykłe łańcuchy Bone, Game Bone i Curve są tworzone z włączoną opcją Apply Parent Transformation. Punkty obwiedni działają inaczej, dzięki czemu można je łatwiej obsługiwać za pomocą widżetów kontrolera głównego. To kontekst techniczny dla opisanego procesu, a nie powód, by zmieniać ten atrybut w całym istniejącym rigu. Stosowanie współrzędnych widżetu kontrolera głównego do deformerów.
Na przykładzie antenki postaci określ dwa odrębne zadania: krzywa steruje ogólnym zgięciem, a obwiednia kształtem sylwetki. Dzięki temu możesz konkretnie sprawdzić połączony rig: zginanie krzywej powinno zmieniać położenie kontrolek obwiedni, a korekta obwiedni powinna nadal umożliwiać użyteczne lokalne modelowanie kształtu.
Jak zbudować system krzywej nad obwiednią?
Pracuj na zapisanej kopii sceny, aby móc porównać istniejącą konfigurację z połączoną wersją. Zacznij od obwiedni, która już prawidłowo deformuje wybrany rysunek. Zanim dodasz kolejny system sterowania, napraw nieprawidłowe połączenie rysunku; w przeciwnym razie trudniej będzie ustalić, który etap wymaga poprawy.
Wykonaj poniższe kroki zgodnie z instrukcją Harmony 25 Premium Korzystanie z kreatora Deformer On Deformer:
- Utwórz deformer Envelope, który będzie kształtować rysunek, albo wskaż istniejącą grupę obwiedni, której chcesz użyć.
- Otwórz Windows > Toolbars > Master Controller. Możesz też kliknąć prawym przyciskiem istniejący pasek narzędzi i włączyć Master Controller.
- Zaznacz grupę obwiedni w widoku Node lub Timeline.
- Kliknij Deformer on Deformer na pasku narzędzi Master Controller.
- Pozostaw otwarte okno kreatora. Narzędzie Rigging zostanie automatycznie aktywowane.
- W sekcji Tool Properties wybierz Curve Mode i utwórz łańcuch krzywej odpowiadający potrzebnemu szerokiemu ruchowi.
- Kliknij Done w kreatorze.
Kolejność ma znaczenie: drugi łańcuch utwórz, gdy kreator jest otwarty. Zgodnie z udokumentowaną procedurą krzywa zostanie przekształcona w kontroler główny, który przesuwa punkty obwiedni; obwiednia następnie deformuje grafikę. Jest to konkretna konfiguracja krzywej nad obwiednią, dlatego nie zakładaj, że przekształci dowolną parę istniejących łańcuchów ani automatycznie zachowa wcześniejszą animację. Procedura w podręczniku rozpoczyna się od obwiedni i tworzy krzywą podczas pracy z kreatorem. Korzystanie z kreatora Deformer On Deformer.
Jak wyświetlić i przetestować oba zestawy kontrolek?
Poprawnie utworzony system może wyglądać na niekompletny, jeśli wyświetlasz tylko zwykłe deformery. Kontrolki przypominające krzywą, wygenerowane przez kreator, należą do kontrolera głównego. Zaznaczenie nadrzędnego pegu i użycie opcji Show Selected Deformers nie wyświetli tego kontrolera. Korzystanie z Deformer On Deformer.
Zaznacz wygenerowaną grupę kontrolera, kliknij Show Master Controllers, włącz odpowiedni kontroler w oknie dialogowym i kliknij OK. Jego ścieżka kończy się na mc_DeformerOnDeformer. Możesz też otworzyć widok Master Controller, zaznaczyć kontroler i wyświetlić go w tym widoku. Jeśli nowo utworzonego kontrolera nie ma na liście, odśwież widok. Korzystanie z Deformer On Deformer.
Przed dodaniem kolejnej animacji wykonaj proponowany test akceptacyjny:
- Przesuń o niewielką odległość jeden punkt kontrolera przypominającego krzywą. Obserwuj, czy podążają za nim punkty obwiedni.
- Wyświetl zwykłe kontrolki obwiedni i wprowadź jedną lokalną korektę sylwetki.
- Sprawdź szersze zgięcie i obejrzyj kontur rysunku.
- Wróć do pozy początkowej i porównaj ją z zapisaną wersją odniesienia.
Ta sekwencja pozwala osobno sprawdzić widoczność kontrolera, zależność między kontrolkami i efekt na grafice. Sam brak uchwytu nie dowodzi, że deformacja przestała działać.
Które ustawienia Deformation Composite mogą wyłączyć wpływ?
W istniejącym rigu z połączonym lub rozdzielonym łańcuchem sprawdź właściwości Deformation Composite. Szczególnie istotne, gdy łańcuch przestaje wnosić swój wkład, są dwa ustawienia: Output Kinematic Only i Output Selected Port Only. Ich udokumentowane działanie wskazuje bezpośredni sposób diagnozowania problemu. Węzeł Deformation Composite.
| Ustawienie | Udokumentowane działanie | Co sprawdzić |
|---|---|---|
| Output Kinematic Only | Przekazuje informacje o położeniu bez deformacji | Czy to połączenie ma przenosić deformację, czy tylko ruch wynikający z dołączenia? |
| Output Selected Port Only | Gdy opcja jest włączona, używa wybranego łańcucha; gdy wyłączona, używa wszystkich łańcuchów | Czy rysunek ma jednocześnie podlegać wielu wpływom, czy korzystać z alternatywnego łańcucha pozy? |
| Output Kinematic Chain | Wyznacza wybrany łańcuch na podstawie opcji takich jak Rightmost, Leftmost lub Select | Czy wybrane wejście odpowiada zamierzonemu łańcuchowi? |
Nie wyłączaj wyboru łańcucha bez zastanowienia. Rig z alternatywnymi pozami deformacji może celowo wybierać tylko jeden łańcuch naraz. Jeśli celem jest jednoczesny wpływ, warto sprawdzić, czy wybierany jest tylko jeden port; jeśli celem jest przełączanie póz, taki wybór może być prawidłowy. Ten sam widoczny objaw może więc wymagać przeciwnych zmian. Węzeł Deformation Composite.
Kiedy zamiast tego użyć Kinematic Output lub Weighted Deform?
Użyj Kinematic Output, gdy osobno rigowana część ma podążać za punktem deformacji, ale nie przejmować zniekształcenia z wcześniejszego etapu. W widoku Node dodaj ten węzeł z kategorii Deformation, utwórz drugie połączenie wyjściowe z węzła deformacji, za którym część ma podążać, a następnie poprowadź tę gałąź przez Kinematic Output do dołączanej części. Zachowaj istniejącą gałąź, która deformuje oryginalny rysunek. Rigowanie rysunku do punktu deformacji za pomocą węzła Kinematic Output.
Jeśli dołączana część ma własne kontrolki deformacji, celem jest zachowanie tych lokalnych kontrolek i jednoczesne przekazanie ruchu dołączenia z wcześniejszego etapu. Przetestuj osobno ruch dołączenia i lokalną deformację. Kinematic Output sprawdzi się, gdy deformacja z wcześniejszego etapu ma się kończyć w miejscu dołączenia; nie zapewni opisanego wcześniej działania krzywej nad obwiednią.
Użyj Weighted Deform, gdy kilka łańcuchów deformacji lub swobodnych punktów deformacji ma wpływać na różne obszary tego samego rysunku. Podłącz wejścia deformacji do wspólnego węzła Weighted Deform. Jego skrajne prawe wejście jest przeznaczone dla pegu nadrzędnego rysunku; dodatkowe wejścia deformacji znajdują się na portach po jego lewej stronie. Swobodne punkty deformacji korzystają z podłączonych pegów, których punkty obrotu określają pozycje spoczynkowe. Łączenie łańcuchów deformacji i swobodnych punktów deformacji.
Znaczenie ma sposób rozmieszczenia wpływów. Na przykład Toon Boom opisuje, że połączenie obwiedni ze swobodnymi punktami tworzy strefę: punkty poza obwiednią wpływają na te obszary rysunku, które znajdują się po tej samej stronie obwiedni. Ograniczona reakcja może więc wynikać z zamierzonego rozmieszczenia przestrzennego, a nie z braku połączenia. Łączenie łańcuchów deformacji i swobodnych punktów deformacji.
Jak potwierdzić, że połączony rig jest gotowy do animacji?
Na koniec sprawdź trzy rzeczy: każda kontrolka wykonuje przypisane jej zadanie, połączony ruch daje zamierzony kontur, a powrót do pozy początkowej przywraca oczekiwany kształt. W konfiguracji krzywej nad obwiednią sprawdź połączenia wygenerowane przez kreator, jeśli pierwszy test się nie powiedzie. Toon Boom dokumentuje połączenia ze wspólnym pegęm nadrzędnym, obwiednią i Composite używanym do wyświetlania widżetów kontrolera; zaleca unikanie modyfikacji wewnątrz wygenerowanego systemu. Informacje o kreatorze Deformer On Deformer.
Zachowanie efektów deformacji zaczyna się od jasnego określenia celu każdego połączenia. Użyj kreatora, gdy krzywa ma przesuwać punkty obwiedni, Kinematic Output do sterowania ruchem dołączonej części, a odpowiedniego węzła łączącego deformacje, gdy wpływ ma być rozłożony na rysunek. Następnie przetestuj każdą kontrolkę osobno, zanim ocenisz połączoną pozę. Dzięki temu ukończony rig łatwiej zdiagnozować i można pewniej kontynuować animację.
Źródła
- Informacje o kreatorze Deformer On Deformer — dokumentacja Harmony 25 Premium
- Korzystanie z kreatora Deformer On Deformer — dokumentacja Harmony 25 Premium
- Korzystanie z Deformer On Deformer — dokumentacja Harmony 25 Premium
- Węzeł Deformation Composite — dokumentacja Harmony 25 Premium
- Rigowanie rysunku do punktu deformacji za pomocą węzła Kinematic Output — dokumentacja Harmony 25 Premium
- Łączenie łańcuchów deformacji i swobodnych punktów deformacji — dokumentacja Harmony 25 Premium
- Stosowanie współrzędnych widżetu kontrolera głównego do deformerów — portal Toon Boom Learn
