Adobe Animateでネストされたシンボルを編集中に、キャラクターの他のパーツをプレビューする方法
Adobe Animateでネストされたシンボルを編集中もキャラクターの残りの部分を表示するには、ステージ上のインスタンスから「インプレース編集」でシンボルに入ります。周囲のアートワークは通常、薄く表示された状態で残ります。完全にレンダリングされた表示にするには、[表示]>[プレビューモード]>[フル]を選択します。Adobeはこれらの操作をシンボル編集ガイドとドキュメント表示の説明で解説しています。
このワークフローは、キャラクターの組み上がった状態を見ながら、ネストされたパーツを1つ調整したい制作者向けです。視覚的な文脈を保ち、正しい編集レベルに移動して、完成したデザインに戻って結果を確認することが目的です。
キャラクターの他の部分が消えるのはなぜですか?
どこからシンボルに入るかによって、編集時の表示が変わります。ライブラリ内のシンボルをダブルクリックすると、その定義を編集できます。ステージ上のインスタンスから「インプレース編集」で入ると、周囲のオブジェクトを表示したまま作業できます。Adobeは、これらをシンボルを編集する別々の方法として挙げています。キャラクターの小さなパーツをライブラリから直接開いた場合は、ドキュメントに戻り、組み上がったキャラクターから入ってください。Animateでのシンボルの操作
ネストされていると、この違いがさらに重要になります。キャラクターのコンテナには複数のパーツを含められ、各パーツがさらに別のシンボルを含む場合もあります。Adobeのドキュメントでは、ムービークリップには独自のタイムラインがあり、他のムービークリップ内にネストできると説明されています。アートワークを変更する前に、調整したいパーツをどのコンテナが保持しているか確認しましょう。複数のタイムラインの操作
準備として、移動経路を平易な言葉で説明しておくと便利です。たとえば、シーン、キャラクター、頭部、そして特定の細部という順です。これらは例示の名前であり、プロジェクトで必須の名前ではありません。この経路を使えば、編集前に目的のコンテナに入っているか確認できます。
周囲を表示したまま、ネストされたキャラクターパーツに入るには?
まずステージに組み上がったキャラクターを表示し、次の手順に従います。
- キャラクターの外側のシンボルインスタンスを選択します。
- Windowsでは右クリック、macOSではControlキーを押しながらクリックし、[インプレース編集]を選択します。
- そのコンテナ内で必要なネストされたパーツを選択し、同じコマンドで入ります。
- 変更する前に、ステージ上部の編集バーでシンボル名を確認します。
Adobeは、ステージ上のインスタンスから実行するコマンドと、現在のシンボルを示す編集バーについて説明しています。Webucatorのオリジナルのネストされたムービークリップのチュートリアルでも、「インプレース編集」でコンテナに入り、シンボル独自のタイムライン上で内容を編集する手順を紹介しています。Adobeのシンボル編集手順、Webucatorのネストされたシンボルの解説
キャラクターを細かく調整するときは、各レベルでいったん止まり、次の操作がその階層で行うべきものか確認しましょう。頭部に対する細部全体の位置を動かすことと、その細部内のアートワークの形を変えることは別の操作です。意図した変更に必要な深さまで入ってください。編集経路が追いやすくなり、配置の結果も評価しやすくなります。
周囲のパーツをフルカラーで表示するには?
インプレース編集でパーツに入ったら、[表示]>[プレビューモード]>[フル]を選択します。Adobeの説明によると、[フル]ではステージ上のすべての内容が完全にレンダリングされますが、表示が遅くなる場合があります。同じマニュアルでは、プレビューモードの設定はオーサリング時の表示に影響するものの、ドキュメントの書き出し方法は変わらないと説明されています。Animate用FLAファイルを最適化するベストプラクティス
シンボル編集時の薄い表示をなくすために[フル]を使う方法は、キャラクターデザイナー兼アニメーターのNick TilcheffがAdobe Communityに投稿したオリジナルの回答でも紹介されています。この回答は2019年のものです。[フル]コマンドのレンダリング動作については、公式マニュアルでも別途説明されています。シンボルをダブルクリックするとステージが透明になる
隣り合う色を比べるとき、重なりを確認するとき、またはシルエット全体を判断するときは、完全レンダリングを使います。編集バーも表示したままにしてください。周囲のパーツが完全にレンダリングされていると、見た目だけでは現在編集中のシンボルを確認しにくくなります。表示が遅くなったら、細部の作業には軽いプレビューモードを使い、視覚的な確認の際に[フル]に戻します。
調整内容ごとに、どの編集レベルを使えばよいですか?
変更する内容に応じてレベルを選びます。Adobeは、シンボルのアートワークと個々のインスタンスのプロパティを区別しています。インスタンスごとに回転、拡大縮小、色合い、透明度を設定できます。この違いを踏まえ、次の判断基準を参考にしてください。Animateでのシンボルインスタンスの作成と操作
| 変更したい内容 | 最初に操作する場所 | 視覚的に比べるもの |
|---|---|---|
| 隣接するパーツに対してパーツ全体を移動する | そのパーツのインスタンスを含むコンテナ | 間隔、位置合わせ、重なり |
| 配置済みのパーツ1つを回転または拡大縮小する | そのパーツを含むタイムライン内のインスタンス | 組み上がったキャラクターに対する比率 |
| パーツ内のアートワークの形を変える | パーツのシンボル内 | 周囲のアートワークに対する輪郭 |
| 別の細部に含まれる細部を調整する | ネストされたインスタンスをたどり、その細部まで進む | 直近の周囲とキャラクター全体 |
この表は、シンボルとインスタンスの違いから導いたワークフロー上の提案です。編集前に、意図する結果を1文で述べてみましょう。たとえば、「この細部全体を頭部の中で少し動かす」のようにします。編集後は、同じ位置関係を確認します。目的が明確であれば、位置、形、サイズを一度にいくつも変更するより結果を検証しやすくなります。
他のパーツは表示されるのに、アニメーションが更新されないのはなぜですか?
周囲のアートワークを表示することと、動きを同期してプレビューすることは別々の確認事項です。Adobeによると、アニメーション付きのグラフィックインスタンスは、それを含むタイムラインに連動しており、ドキュメントの編集モードでもアニメーションを表示できます。ムービークリップシンボルには独立したタイムラインがあり、Animateの編集環境では静止して表示されます。[フル]プレビューモードで変わるのはレンダリングであり、タイムラインの動作ではありません。グラフィックとムービークリップの再生動作
グラフィックインスタンスの場合は、プロパティで再生設定を確認します。Adobeの説明によると、[ループ]、[1回再生]、[単一フレーム]を選べます。[単一フレーム]では指定した内部フレームが表示されます。周囲のパーツが予想と異なるポーズで表示される場合は、アートワークを変更する前にこれらの設定を確認してください。グラフィックインスタンスのループを設定する
この編集作業では、ネストされた細部に入る前に、比較したいポーズを表示しておきます。調整後は、含んでいるタイムラインに戻り、組み上がったポーズをもう一度確認します。こうすれば、「このパーツはここに収まるか」と「アニメーションはどう進むか」を分けて考えられます。タイミングの問題を調べるために表示モードを変える必要もありません。
同じパーツを使っているすべての箇所に変更が反映されるのを防ぐには?
インプレース編集でも、元のシンボルは変更されます。Adobeのシンボルに関するチュートリアルでは、シンボルを更新すると、それを使用するすべてのインスタンスも更新されることが示されています。シーンを表示すると編集の判断に役立ちますが、そこから入ったインスタンスだけに変更が限定されるわけではありません。シンボルを作成する
再利用されているパーツの形を変える前に、そのシンボルが使われているすべての場所に変更を適用するか判断してください。別のアートワークのバリエーションを作る場合は、Adobeの説明に従い、インスタンスを選択して[修正]>[シンボル]>[シンボルの複製]を選びます。シンボルが複製され、選択したインスタンスが複製したシンボルに置き換わります。インスタンスを選択してシンボルを複製する
例として、同じ小さな装飾シンボルを2か所に使っているキャラクターを考えてみましょう。両方の輪郭を変更するなら、共有シンボルを編集するのが適切です。片方だけ輪郭を変えるなら、先に別のバリエーションを作成します。配置だけを調整する場合は、まずコンテナ内のインスタンスを確認します。
キャラクター全体で編集結果を確認するには?
[編集]>[ドキュメントを編集]を使ってドキュメントに戻るか、編集バーのナビゲーションコントロールを使います。Adobeはこれらの終了方法を説明しています。また、Webucatorの解説では、編集バーの左矢印を使ってシンボル編集を終了する方法が示されています。Adobeの終了手順、Webucatorの編集バーの例
結果を2つの倍率で確認します。1つは変更した輪郭を調べられるほど拡大し、もう1つはキャラクター全体を判断できるほど縮小します。変更するつもりだった位置関係を比べ、同じシンボルを共有する別の使用箇所も確認します。次の編集時に周囲の表示が消えた場合は、ステージ上のインスタンスから入る手順をやり直します。周囲が薄く表示されているだけなら、[フル]プレビューモードを確認します。この手順を繰り返せば、組み上がったキャラクターを参考にしながら、ネストされたアートワークを編集できます。
出典
- Adobe: Animateでのシンボルの操作
- Adobe: 複数のタイムラインの操作
- Adobe: Animateでのシンボルインスタンスの作成と操作
- Adobe: Animate用FLAファイルを最適化するベストプラクティス
- Adobe Learn: シンボルを作成する
- Adobe Community: シンボルをダブルクリックするとステージが透明になる
- Webucator: Adobe Animateでムービークリップシンボルを作成する方法
