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Adobe Animateで既存のコマ送りキャラクターサイクルをアニメーションシンボルに変換する方法

Adobe Animateで既存のキャラクターサイクルをアニメーションシンボルに変換するには、タイムラインからフレーム範囲全体をコピーし、新しいシンボルを作成して、その内部タイムラインにフレームを貼り付けます。シーンと同期した再生にするにはグラフィックシンボルを使い、独立したアニメーションタイムラインが必要な場合はムービークリップを選びます。この違いについては、Adobeのシンボルの操作ガイドで説明されています。

このチュートリアルは、すでに動作するコマ送りサイクルを作成しており、それを編集可能な1つのアセットとして再利用したいキャラクター制作者を対象としています。シーケンスをシンボルに移す際、描画、ホールド、レイヤーの関係、ループ境界を維持することが目的です。

2026年10月29日読了時間:7分Metlivi Editorial Team
セクション 1

1. コピーする前にサイクル全体を確認する

ドキュメントの作業用コピーを別に保存します。元のアニメーションを再生し、1回の繰り返しが始まる位置と終わる位置を正確に確認します。開始フレーム、終了フレーム、対象レイヤー、ドキュメントのフレームレートを記録してください。これらは変換後の状態を確認する際の基準になります。

描画間の露出時間も含めます。キーフレームと、その後に続く通常フレームでキーフレームシーケンスが構成されます。通常フレームも描画を表示する時間に影響するため、描画が変わるフレームだけをコピーするとリズムが変わることがあります。Adobeはこうした関係をAnimateでフレームとキーフレームを使用する方法で説明しています。

例として、キャラクターの描画が6枚あり、それぞれ2フレーム表示されるとします。サイクル全体はタイムライン上の12フレームです。元のアニメーションが25~36フレームを占めるなら、キャラクターの各レイヤーでその区間全体をコピーします。異なる描画が6枚だからといって、6フレームに短縮しないでください。

背景レイヤーと参照レイヤーは、再利用するキャラクターアセットに含める必要がない限り除外します。複数のレイヤーがキャラクターを構成している場合は、長いホールドや意図的な空白フレームを含め、すべてのレイヤーで同じ時間区間を確認してください。

セクション 2

2. 再生方法に応じてグラフィックかムービークリップを選ぶ

どちらのシンボルタイプにもアニメーションを含められますが、シーンとの連動の仕方が異なります。グラフィックシンボルは親のタイムラインと同期し、ムービークリップは独立したタイムラインを持ちます。これらの動作についてはAdobeのシンボルに関するドキュメントで説明されています。

必要なこと シンボルの種類 確認事項
シーンをスクラブしながらサイクルを確認する グラフィック 親のタイムラインに十分なフレームがあること
他のシーンアニメーションと同期させる グラフィック 開始フレームとループ設定
独立して再生するネストアニメーション ムービークリップ ドキュメントのテスト環境で再生すること

この手順では、シーンのタイムラインと直接比較できるよう、グラフィックを選びます。Martin RoseのAdobe Animate:シンボルでも、アニメーション制作で一般的にグラフィックシンボルが選ばれることを説明し、以下で使うフレームのコピー手順を紹介しています。

セクション 3

3. タイムラインのフレームを新しいシンボルにコピーする

選択はタイムライン上で行います。ステージ上のアートワークを選択すると、表示中の描画だけが対象になります。既存のシーケンスを移すには、フレームをコピーする必要があります。Roseのアニメーションまたはキーフレームをシンボルに変換する手順でも、この違いが明確に説明されています。

  1. 対象レイヤー全体で、サイクルの全区間を選択します。フレームセルをドラッグするか、Shiftキーを押しながらクリックして選択範囲を広げます。
  2. 選択したフレームを右クリックし、フレームをコピーを選びます。
  3. 挿入 > 新規シンボルを選びます。
  4. Character_Idle_Cycleのような分かりやすい名前を付け、グラフィックを選びます。
  5. OKをクリックして新しいシンボルを開きます。
  6. 最初のレイヤーのフレーム1を選択し、フレームのコンテキストメニューからフレームをペーストを選びます。

この手順は、Roseのシンボルへの変換手順に沿ったものです。Adobeの同等のムービークリップへの変換手順でも、コピーしたフレームを貼り付けると、シーケンスだけでなくレイヤーとレイヤー名も引き継がれることが確認できます。

元データを変更する前に、結果を確認します。例の12フレームのサイクルなら、新しいシンボルには内部フレーム1から始まる12フレームが含まれているはずです。レイヤー数と描画順を記録と照合してください。レイヤーが欠けている場合や、最初のフレームが予期せず空白の場合は、すぐに転送を修正します。

セクション 4

4. シンボルを配置し、タイムラインに十分な長さを確保する

編集バーのシーン名を使ってシーンに戻ります。置き換え用のインスタンス専用レイヤーを作成し、配置したい開始位置のキーフレームを選び、ウィンドウ > ライブラリを開いて、新しいシンボルをステージにドラッグします。Adobeはこの配置方法をAnimateでシンボルインスタンスを作成して操作するで説明しています。

配置を比較する間は、元のキャラクターレイヤーを一時的に非表示にします。キャラクターの胴体の中心など、見分けやすい特徴を基準に、置き換え後の位置と元データを比べます。位置と再生が一致するまで、元データを残しておいてください。

挿入 > タイムライン > フレームを使って、置き換え用レイヤーを必要なシーンの長さまで延長します。これにより、別の描画変更を加えずに表示時間を延ばせます。Adobeはフレームとキーフレームのガイドにフレームコマンドを掲載しています。

グラフィックインスタンスを選択し、ウィンドウ > プロパティを開きます。ループの設定でループを選び、サイクルが最初の内部フレームから始まる場合は最初を1に設定します。Adobeによると、ループはインスタンスが占めるフレーム数だけシーケンスを繰り返します。1回再生では末尾で停止し、単一フレームでは選択した1つのフレームを表示します。詳しくはグラフィックインスタンスのループを設定するを参照してください。

セクション 5

5. 2サイクル分を比較してタイミングを確認する

実用的な合格確認として、連続する2回分の繰り返しを確認します。1回目で描画順を確認し、2回目で最後の内部フレームから最初の内部フレームへのつなぎ目を確認できます。

例の12フレームのサイクルを毎秒24フレームで再生すると、1回の繰り返しは12 ÷ 24 = 0.5秒です。グラフィックインスタンスをシーンの24フレーム分に延長すると、1秒間にわたる2回分の繰り返しを確認できます。これらの数値は例です。実際のサイクルの長さとドキュメントのフレームレートを使ってください。Adobeはタイムラインの解説で、フレーム数と再生速度によって長さが決まることを説明しています。

元データのホールド、シーケンス中のキャラクターの位置、繰り返し境界のつなぎ目という3点を比べます。ゆっくりスクラブして描画の変化を確認し、次に制御 > 再生でリズムを判断します。AdobeはAnimateのコマ送りアニメーションで再生とオニオンスキンによる確認方法を説明しています。

境界で予期せず止まるように見える場合は、最後と最初の描画、およびそれぞれの露出時間を確認します。終わりと始まりのポーズが同一だと、繰り返し時に余分なホールドが生じることがあります。フレームを削除する前に、そのホールドが意図した動きに含まれるか判断してください。

セクション 6

6. 停止する、不完全、または位置がずれる結果を診断する

症状 最初に確認する箇所 対処方法
シンボルに描画が1つしかない 内部タイムライン フレームをコピーして貼り付ける手順を使い、転送し直す
グラフィックが1つのポーズしか表示しない ループ設定とシーンの表示時間 ループを選び、親のフレーム範囲を延長する
キャラクターの一部が消える コピーしたレイヤーと選択区間 必要なすべてのレイヤーで全区間をコピーし直す
サイクルの最後に空白区間がある 内部タイムラインの末尾フレーム 元データと照合し、意図しない空白だけを削除する
描画ごとにキャラクターの位置がずれる 内部の描画位置 アートワークを調整する前に、隣接するポーズを比較する

位置の確認には、オニオンスキンを使うと前後のフレームを参照用に表示できます。シンボル内部でシーケンス全体を移動する必要がある場合は、Animateの複数フレームを編集機能を使って、範囲内をまとめて編集できます。何かを移動する前に、範囲にサイクル全体と対象のアートワークすべてが含まれていることを確認してください。Adobeはこれらのツールをコマ送りアニメーションのガイドで説明しています。

ムービークリップでは、プレビュー方法を変える必要があります。Adobeによると、通常の編集環境ではムービークリップは静止して見えますが、ドキュメント編集モードではアニメーションするグラフィックが動いて表示されます。意図的にムービークリップを選んだ場合は、転送に失敗したと結論づける前に、内部フレームを確認してドキュメントをテストしてください。詳しくはAdobeによるシンボルの再生方法の説明を参照してください。

セクション 7

7. 再利用可能で編集できるキャラクターアセットとして仕上げる

置き換え後のシンボルが元データと一致したら、保存済みの元ドキュメントを残したまま、作業中のシーンから不要になった元のシーケンスを削除します。今後の別のキャラクター動作と区別できるよう、サイクルの内容が分かる名前をシンボルに付けてください。

シンボル内部の編集は、すべてのインスタンスに反映される変更として扱います。シンボルを編集すると、そのインスタンスも更新されます。一方、個々のインスタンスを移動、拡大縮小、回転すると、元のシンボルを変更せずに個別の調整ができます。詳しくはAdobeのインスタンスプロパティに関するドキュメントを参照してください。

ライブラリにサイクル全体が保存され、シーン上のインスタンスが意図したタイミングで再生され、連続する2回の繰り返しでも元の動きが保たれていれば、変換は完了です。コマ送りの描画を引き続き編集できる状態で、キャラクターサイクルを再利用できるようになります。

セクション 8

出典

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