Vrije tijd, reizen & stedelijke ervaringen
Een fijne pauze kan thuis plaatsvinden, aan de andere kant van de stad of tijdens een korte reis. Deze collectie richt zich op het kiezen van activiteiten op basis van stemming, tijd, weer, afstand en inspanning, zodat vrije tijd ontspannend blijft in plaats van de zoveelste to-dolijst te worden.
Zo controleer je of je de daglengte in een game met een rustig tempo kunt aanpassen
Controleer voordat je een game met een rustig tempo kiest of je de daglengte kunt aanpassen op precies het platform, in de versie en in de modus die je wilt spelen.
Zo kies je een solo-puzzel met papier en potlood voor een schermvrije pauze
Wil je een solo-activiteit met papier en potlood doen zonder een scherm aan te zetten, kies dan een puzzel met een duidelijk eindpunt en regels die je leuk vindt.
Rasteruitlijning en vrije rotatie combineren in een decoratiespel
Stel rasteruitlijning in een decoratiespel in als de betrouwbare standaard en bied vrije rotatie aan als een even zichtbare, gemakkelijk bereikbare optie.
Hoe je een gameverhaal op een rustige manier afsluit: geef spelers een gevoel van afronding, een opslagpunt en de keuze om door te gaan
Voor verhalontwerpers is een zorgvuldig einde een einde dat spelers laat begrijpen wat is afgerond, laat pauzeren zonder hun voortgang kwijt te raken en laat beslissen of ze meer willen.
Een AI-gamepersonage onderbreken zonder je vraag te verliezen
Als een AI-gamepersonage nog antwoord geeft, moet onderbreken een duidelijke actie van de speler zijn die het huidige antwoord stopt en zowel de oorspronkelijke vraag als de al weergegeven tekst behoudt.
Hoe je spelers laat decoreren in plaats van de hoofdmissie te volgen
Wanneer een speler liever een kamer decoreert dan de hoofdmissie voortzet, moet het ontwerp die keuze duidelijk, toegankelijk en de moeite waard maken.
Hoe je coöperatieve spellen eenvoudig laat aanvoelen: ontwerp voor gedeelde doelen, duidelijke rollen en coördinatie in het tempo van de spelers
Coöperatief spelen voelt laagdrempeliger wanneer spelers kunnen zien wat de groep probeert te bereiken, begrijpen hoe hun eigen acties daarbij helpen en kunnen samenwerken zonder tegen elkaar te racen.
Hoe je gamepersonages keuzes van spelers laat onthouden zonder dat het voelt alsof ze hen bespieden
Voor ontwerpers van verhalende games is het de uitdaging om een personage keuzes te laten onthouden die van belang zijn voor hun relatie of gedeelde verhaal, en tegelijk duidelijk te maken wat het personage redelijkerwijs kan weten.
Hoe weet je of een korte gamedemo het tempo van de volledige game weergeeft
Een korte demo kan het echte ritme van een game toch laten zien als je er een representatieve gameplayloop in kunt voltooien: de acties die je herhaalt, de beslissing of uitdaging die ze betekenis geeft, en het resultaat dat bepaalt wat je daarna kunt doen.
Hoe test je of een AI-personage na tien gesprekken nog steeds boeiend is
Om te testen of een fictief AI-personage na tien gesprekken nog steeds aantrekkelijk is, geef je een testspeler een consistent personage en een consistente setting. Nodig diegene vervolgens uit voor tien verschillende, geloofwaardige situaties.
Hoe je de bediening van de fotomodus in games organiseert: een eenvoudige opnameroute en geavanceerde instellingen
Zet als ontwikkelaar van een fotomodus in een game de bedieningselementen voor het kaderen, bekijken en opslaan van een opname op het eerste scherm.
Spelers blijven sorteren in plaats van het verhaal te volgen: is dat een ontwerpprobleem?
Als spelers een sessie besteden aan het ordenen van voorwerpen in plaats van het verhaal vooruit te helpen, betekent die keuze op zichzelf niet dat de game tekortschiet.
Keep exploring this category
These guides connect the category to Metlivi's product and resource pages.
