Vrije tijd, reizen & stedelijke ervaringen
Een fijne pauze kan thuis plaatsvinden, aan de andere kant van de stad of tijdens een korte reis. Deze collectie richt zich op het kiezen van activiteiten op basis van stemming, tijd, weer, afstand en inspanning, zodat vrije tijd ontspannend blijft in plaats van de zoveelste to-dolijst te worden.
Spelers zijn dol op de kunst, maar stoppen met spelen: zo achterhaal je waarom spelers tijdens een playtest afhaken
Als playtesters je gamekunst prijzen maar stoppen met spelen, beschouw de complimenten en het afhaken dan als afzonderlijke aanwijzingen.
Moet je een gamegids raadplegen voordat je gaat spelen? Zo krijg je hulp zonder de ontdekking te verliezen
Als je vaak de ‘beste’ gids opzoekt voordat je aan een game begint, probeer dan het moment en de omvang van je vraag te veranderen.
Een rustig tempo in gameontwerp is meer dan langzaam lopen
Creëer gameplay met een rustiger tempo door te veranderen hoe spelers beslissingen nemen en acties uitvoeren, niet alleen hoe snel het personage een ruimte doorkruist.
Van ‘schattig’ naar een toetsbare hypothese voor gameontwerp
Een personage kan er op een stilstaand beeld schattig uitzien en tijdens het spelen toch moeilijk te herkennen zijn.
Van een echte hobby een game maken: welke stappen kun je vereenvoudigen?
Wanneer je een praktische hobby omzet in een ambachtssimulatie, vereenvoudig dan de handelingen die tijd kosten zonder de beslissingen van de speler te veranderen; behoud de keuzes en de feedback van materialen die de activiteit herkenbaar maken.
Wat spelers missen als ze een optionele gameactiviteit overslaan
Als een speler een optionele activiteit overslaat, kan die de beloning, een stukje verhaal of wereldcontext, oefening met een spelsysteem of een later gevolg van die activiteit mislopen.
Welke verwachtingen roepen echte metingen op bij een game voor interieurdecoratie of kledingontwerp?
Als je een echte meting invoert in een ontwerpgame, verandert de vraag van ‘Ziet dit er goed uit?’ in ‘Past dit in mijn kamer of zou dit op een echt lichaam werken?’ Zo kun je de schaal beter inschatten en word je aangemoedigd praktischere keuzes te maken.
Wat moeten spelers meenemen wanneer ze een gamesessie verlaten?
Voor een gameontwerper geeft een goed einde van een sessie de speler één duidelijk iets om mee te nemen uit het spel: een zichtbare prestatie, een scène of beslissing die ze zich kunnen herinneren, of een eenvoudige, optionele volgende stap.
Welke taken kun je overslaan in *Garden Life: A Cozy Simulator*?
Als je een tuin wilt maken die echt bij je past, kun je veel verzoeken, verzameldoelen, verkoopactiviteiten en decoratieprojecten in *Garden Life: A Cozy Simulator* overslaan.
Wanneer de energiemeter van een casual game een prettig tempo bepaalt — en wanneer die je volgende zet blokkeert
Een energiemeter helpt het tempo van een casual game bepalen wanneer het aanvulritme en de actiekosten aansluiten bij de sessie die de speler voor ogen heeft: er is genoeg energie voor een bevredigend aantal gekozen activiteiten en de volgende aanvulling is op een geschikt later moment beschikbaar.
Wanneer zegt een playtester: ‘Nog vijf minuten’? Een gids voor het vastleggen van vrijwillige interesse om verder te spelen
De uitspraak ‘nog vijf minuten’ van een playtester is nuttig wanneer die uit de speler zelf komt, zonder aansporing, en de sessie een duidelijk eindpunt heeft bereikt.
Waarom een open tuinspel toch een beetje begeleiding nodig heeft
Een open tuinspel kan spelers zelf laten beslissen wat ze kweken, hoe ze dingen rangschikken en wat ze verkennen, en tegelijk duidelijk maken hoe ze kunnen beginnen.
Keep exploring this category
These guides connect the category to Metlivi's product and resource pages.
