Wat spelers missen als ze een optionele gameactiviteit overslaan
Als een speler een optionele activiteit overslaat, kan die de beloning, een stukje verhaal of wereldcontext, oefening met een spelsysteem of een later gevolg van die activiteit mislopen. De speler moet nog steeds begrijpen wat de activiteit biedt en hoe die zonder de activiteit verder kan. Voor ontwerpers is de nuttige vraag niet of overslaan kosteloos is, maar of de kosten duidelijk en evenredig zijn en passen bij de gekozen route van de speler.
Bepaal eerst of de activiteit echt optioneel is
Een activiteit is in wezen optioneel als het overslaan ervan niet ongemerkt de verwachte voortgang blokkeert. Een zijmissie kan als optioneel zijn aangeduid, maar tegelijk de ervaring, uitrusting of informatie bieden die het hoofdpad feitelijk vereist. In dat geval kunnen spelers de missie in het menu overslaan, maar is het in de praktijk misschien lastig om verder te komen. Een analyse van spelontwerp en missiecategorieën wijst op deze dubbelzinnigheid: activiteiten die zijmissies worden genoemd, kunnen moeilijk over te slaan zijn als spelers ze nodig hebben om een hoger niveau te bereiken of een gekozen verhaaltak te volgen. An Approach to Meaningful Quest Design
Breng de afhankelijkheden in kaart voordat je een overslaoptie toevoegt. Vraag je af of de activiteit een vereiste is voor een later doel, een bron van een noodzakelijk voorwerp of vermogen, de enige plek waar een belangrijk feit wordt uitgelegd, of een bron van kracht waarop de volgende uitdaging rekent. De richtlijnen van Microsoft voor duidelijke doelen noemen specifiek vereisten zoals het verzamelen van sleutels of voorwerpen, en bevelen duidelijke doelen aan waarvan de voortgang eenvoudig te controleren is. Xbox Accessibility Guideline 109: Objective clarity
Als de activiteit vereist is, presenteer die dan als onderdeel van het hoofdpad en maak het doel ervan duidelijk. Als de activiteit echt optioneel is, moet de speler na het overslaan een volledig pad vooruit overhouden. Een ontwerper kan het optionele karakter behouden en de activiteit toch invloed laten hebben op een relatie, een lokaal verhaal laten onthullen of een bijzondere beloning laten geven. Die gevolgen moeten worden gepresenteerd als mogelijkheden die de speler misloopt, niet als verborgen tol op het hoofdpad.
Benoem wat de speler precies misloopt, in plaats van overslaan een mysterie te maken
Spelers kunnen een beter geïnformeerde keuze maken als de game duidelijk maakt om welk soort inhoud en beloning het gaat. Voordat ze vertrekken, kan een korte melding zeggen dat de activiteit een personagescène, een grondstof om voorwerpen te maken of een uitdaging bevat waarmee je een bepaalde spelmechaniek leert. Beloof niet elk detail als ontdekking deel uitmaakt van de aantrekkingskracht, maar maak wel onderscheid tussen een cosmetisch verzamelvoorwerp en een noodzakelijke verbetering of uitleg die cruciaal is voor het verhaal.
Een bruikbaar hulpmiddel voor intern ontwerp is een overzicht van wat de speler misloopt. Noteer per activiteit wat een speler kan missen als die de activiteit overslaat, verdeeld over vier categorieën: verhaalcontext, oefening met de gameplay, beloningen en latere veranderingen in de spelwereld. Vraag je vervolgens af of elk gemist onderdeel opzettelijk is en of de speler dat kan begrijpen aan de hand van de beschikbare aanwijzingen. Dit overzicht is een ontwerpaanbeveling op basis van de bronnen, geen meetformule of bewering dat elke activiteit een waarschuwingsscherm nodig heeft.
Onderzoek naar missies beschrijft zijmissies als een manier waarop spelers activiteiten kunnen kiezen die bij hun speelstijl passen en de wereld buiten de hoofdverhaallijn kunnen verkennen. Daarom is het goed om de unieke waarde van de overgeslagen activiteit te benoemen: wat voegt die toe dat het hoofdpad niet biedt? Generating Side Quests from Building Blocks Als het antwoord alleen 'meer tijd' of een onzichtbare statistiekverbetering is, overweeg dan of de activiteit een duidelijker eigen karakter nodig heeft of een beloning met minder gevolgen.
Behoud de verhaalcontext die nodig is om te begrijpen wat hierna komt
Optionele content kan sfeer, karakterontwikkeling of informatie bieden die het hoofdverhaal begrijpelijker maakt. Spelers die deze content overslaan, missen misschien dat rijkere beeld, maar mogen niet in verwarring raken over het hoofddoel of worden verrast door een feit dat ze zogenaamd al kennen. Onderzoek naar missiegebaseerde verhalen bespreekt hoe de volgorde van missies en vertakkingen kunnen veranderen wat een speler weet over de spelwereld, zelfs als de verhaaltakken later weer samenkomen. Storyplaying: Non-Unilinearity in Quest-Based Narrative
Maak onderscheid tussen essentiële oriëntatie en optionele verdieping. Essentiële oriëntatie omvat wie de speler helpt, wat het volgende doel is en welke feiten nodig zijn om een komende beslissing te begrijpen. Optionele verdieping kan de voorgeschiedenis van een personage uitleggen, een ander perspectief op een conflict tonen of lokale details toevoegen. Het hoofdpad kan een korte, neutrale samenvatting van essentiële feiten geven, terwijl de uitgebreidere scène en de ontdekkingen erin exclusief blijven voor de activiteit.
Een samenvatting mag niet doen alsof de speler de overgeslagen activiteit heeft voltooid. Ze kan vermelden dat een personage is vertrokken, dat een aanwijzing is gemist of dat een groep niet beschikbaar is, als dat de toestand van de spelwereld weergeeft. Als een latere scène afhankelijk is van een keuze of kennis uit de activiteit, bied dan een samenhangende standaardtoestand of een andere route naar dezelfde beslissing. Zo reageert de wereld op de speler zonder dat één optionele scène de enige manier wordt om de basis te begrijpen.
Houd beloningen los van toegang tot het hoofdpad
Als spelers een activiteit overslaan, kunnen ze redelijkerwijs de unieke beloning ervan mislopen: een aandenken, optioneel vermogen, scène met een metgezel of alternatieve afloop. Het belangrijke onderscheid is dat tussen content mislopen en niet meer praktisch verder kunnen. Als de activiteit bijvoorbeeld een verbetering voor gevechten oplevert, test dan of het volgende verplichte gevecht zonder die verbetering haalbaar blijft, of bied via normaal spel een gelijkwaardige route.
De Game Accessibility Guidelines bevelen aan om spelers de mogelijkheid te geven gameplay-elementen buiten de kernmechaniek over te slaan, bijvoorbeeld via een contextuele overslaoptie of een instelling. Ze wijzen erop dat zulke extra uitdagingen spelers onnodig kunnen buitensluiten. Bied een manier om gameplay-elementen over te slaan die geen deel uitmaken van de kernmechaniek Toegepast op optionele activiteiten ondersteunt dit het aanbieden van een overslaoptie, mits duidelijk is welke content of beloning de speler daarmee overslaat. Dit betekent niet dat elke beloning identiek moet zijn. Wel moedigt het aan om te controleren of een optionele uitdaging door de overslaoptie geen val wordt die de voortgang blokkeert.
Bied alternatieven die passen bij de bestaande systemen van de game als een beloning mechanisch belangrijk is: een andere bron van vergelijkbare uitrusting, een andere manier om het benodigde vermogen te verkrijgen of een minder veeleisende versie van dezelfde uitdaging. Zorg dat spelers de alternatieven gemakkelijk kunnen vinden. Verhoog de latere moeilijkheid niet ongemerkt om de kracht terug te winnen die de speler ervoor koos niet te verdienen; dan voelt overslaan als een verborgen straf.
Maak gevolgen begrijpelijk en evenredig
Een optionele taak kan latere gebeurtenissen beïnvloeden zonder dat voltooiing ervan verplicht is. Als de speler een taak mist, kan dat betekenen dat een bepaalde bondgenoot niet verschijnt, een lokaal probleem onopgelost blijft of een gesprekstak niet beschikbaar is. Dat zijn echte gevolgen. Ze zijn eerlijker als de activiteit laat merken dat ze de latere toestand kan beïnvloeden en de latere scène het resultaat op een begrijpelijke manier erkent.
Maak onderscheid tussen een gevolg in het verhaal en een straf. Een gevolg verandert wat er gebeurt; een straf maakt de gekozen route onnodig slechter of verwarrender. Als een optionele reddingsactie bepaalt of een personage later helpt, laat dat dan in het verhaal zien. Als het overslaan ervan ook de enige sleutel voor het laatste gebied wegneemt, is dat een afhankelijkheid. Behandel die dan als onderdeel van de hoofdvoortgang of bied een andere route.
Missiegebaseerde verhalen kunnen vertakkingen gebruiken die weer samenkomen. Zo blijft er variatie zonder dat elke speler elke scène hoeft te zien. Domsch beschrijft hoe verschillende uitkomsten kunnen leiden naar dezelfde volgende missie, terwijl het begrip en de ervaring van de speler per route verschillen. Storyplaying: Non-Unilinearity in Quest-Based Narrative Dit is een praktische manier om activiteiten betekenisvol te maken en er tegelijk voor te zorgen dat het overslaan ervan het hoofdverhaal niet vast laat lopen.
Een praktische controle voordat je een activiteit uitbrengt
Loop deze korte controle voor elke optionele activiteit door en houd ook rekening met de activiteiten en afhankelijkheden die erop volgen:
Benoem de waarde: Welke unieke verhaalinhoud, gameplay, beloning of verandering in de spelwereld biedt het voltooien van de activiteit?
Volg het pad: Kan een speler die de activiteit overslaat het volgende hoofddoel bereiken met de middelen en informatie die de game verwacht?
Controleer het begrip: Legt het hoofdpad het doel en de essentiële context nog steeds uit? Zijn doelen en vereisten makkelijk terug te vinden?
Bekijk de gevolgen: Heeft de activiteit invloed op latere personages, middelen of keuzes? Worden die effecten aangekondigd en later erkend?
Test de overslaoptie: Kan een speler vertrekken, overslaan of een alternatieve route kiezen zonder andere voortgang te verliezen of herhaalde pogingen te moeten doen?
Bekijk het label opnieuw: Blokkeert overslaan de verwachte voortgang, maak de activiteit dan verplicht of herontwerp de afhankelijkheid.
Deze reeks is een ontwerphulpmiddel, geen universele regel die voor elke activiteit dezelfde uitkomst voorschrijft. Het doel is de afweging duidelijk te maken: spelers weten wat ze achterlaten, kunnen het hoofdverhaal blijven volgen en kunnen een andere weg vooruit kiezen als de activiteit niets voor hen is.
Een speler die een activiteit overslaat, kan de specifieke scène, beloning, oefening of gevolgen ervan mislopen. Ontwerpers kunnen de waarde van die content beschermen door duidelijk en precies te maken wat de speler misloopt. Ze kunnen de route van de speler toegankelijk houden door essentiële context te behouden, afhankelijkheden te controleren en gelijkwaardige manieren te bieden om aan de belangrijkste behoeften te voldoen. Zo kan een activiteit ertoe doen zonder dat deelname verplicht is.
