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जब खिलाड़ी किसी वैकल्पिक गेम गतिविधि को छोड़ देते हैं तो वे क्या खो देते हैं

यदि कोई खिलाड़ी किसी वैकल्पिक गतिविधि को छोड़ देता है, तो वह उसका इनाम, कहानी या दुनिया के संदर्भ का एक हिस्सा, गेम सिस्टम का अभ्यास, या उस गतिविधि से जुड़ा बाद का कोई परिणाम चूक सकता है। फिर भी उन्हें यह समझ में आना चाहिए कि वह गतिविधि क्या प्रदान करती है और इसके बिना आगे कैसे बढ़ना है। डिजाइनरों के लिए, उपयोगी सवाल यह नहीं है कि छोड़ने की कोई लागत (नुकसान) शून्य है या नहीं, बल्कि यह है कि क्या वह लागत स्पष्ट, आनुपातिक और खिलाड़ी द्वारा चुने गए रास्ते के अनुकूल है।

30 सितंबर 20267 min readफुर्सत, यात्रा और शहर के अनुभवलेखक: Metlivi Editorial Team
खंड 1

पहले तय करें कि क्या गतिविधि वास्तव में वैकल्पिक है

कोई गतिविधि सार्थक अर्थों में तब वैकल्पिक होती है जब उसे छोड़ने से प्रगति का अपेक्षित मार्ग चुपचाप अवरुद्ध न हो। किसी साइड क्वेस्ट को वैकल्पिक का लेबल दिया जा सकता है, जबकि वह अनुभव, उपकरण या जानकारी प्रदान कर रहा हो जो मुख्य मार्ग के लिए व्यावहारिक रूप से आवश्यक है। उस स्थिति में, खिलाड़ी इसे मेनू में तो छोड़ सकते हैं, लेकिन व्यवहार में आराम से आगे बढ़ने में सक्षम नहीं हो सकते हैं। क्वेस्ट श्रेणियों का एक गेम-डिजाइन विश्लेषण इस अस्पष्टता की ओर इशारा करता है: साइड क्वेस्ट कही जाने वाली गतिविधियों को छोड़ना तब कठिन हो सकता है जब खिलाड़ियों को स्तर बढ़ाने (लेवल अप करने) या किसी चुने हुए रास्ते पर आगे बढ़ने के लिए उनकी आवश्यकता होती है। An Approach to Meaningful Quest Design

छोड़ने का विकल्प (स्किप) जोड़ने से पहले निर्भरता का नक्शा तैयार करें। पूछें कि क्या यह गतिविधि बाद के किसी उद्देश्य के लिए एक अनिवार्य शर्त है, किसी आवश्यक वस्तु या क्षमता का स्रोत है, एकमात्र ऐसा स्थान है जहाँ कोई मुख्य तथ्य समझाया गया है, या शक्ति का ऐसा स्रोत है जिसकी अगली चुनौती उम्मीद करती है। Microsoft का उद्देश्य-स्पष्टता मार्गदर्शन विशेष रूप से चाबियाँ या वस्तुएं एकत्र करने जैसी पूर्वापेक्षाओं को रेखांकित करता है, और स्पष्ट, समीक्षा योग्य उद्देश्यों और प्रगति की जानकारी की सिफारिश करता है। Xbox Accessibility Guideline 109: Objective clarity

यदि गतिविधि आवश्यक है, तो इसे मुख्य पथ के हिस्से के रूप में प्रस्तुत करें और इसके उद्देश्य को स्पष्ट करें। यदि यह वास्तव में ऐच्छिक है, तो इसे छोड़ने पर भी आगे बढ़ने का एक पूरा रास्ता बचना चाहिए। एक डिज़ाइनर वैकल्पिक प्रकृति को बनाए रखते हुए भी गतिविधि के माध्यम से किसी संबंध को बदलने, किसी स्थानीय कहानी को प्रकट करने, या एक अलग इनाम देने की अनुमति दे सकता है; उन परिणामों को मुख्य मार्ग पर छिपे हुए अवरोधों के बजाय छूटे हुए अवसरों के रूप में तैयार किया जाना चाहिए।

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स्किप को एक रहस्य बनाने के बजाय विशिष्ट नुकसान का नाम दें

खिलाड़ी अधिक सोच-समझकर निर्णय ले सकते हैं जब गेम यह स्पष्ट कर दे कि किस प्रकार की सामग्री और इनाम दांव पर है। उनके आगे बढ़ने से पहले, एक संक्षिप्त सूचना यह बता सकती है कि गतिविधि में कोई चरित्र दृश्य (कैरेक्टर सीन), क्राफ्टिंग संसाधन, या किसी विशेष गेमप्ले तंत्र को सीखने की चुनौती शामिल है। यदि खोज करना खेल के आकर्षण का हिस्सा है तो हर विवरण का वादा करने से बचें, लेकिन एक कॉस्मेटिक संग्रहणीय वस्तु, एक आवश्यक अपग्रेड या कथानक के लिए महत्वपूर्ण स्पष्टीकरण के बीच अंतर स्पष्ट रखें।

डिज़ाइन में आंतरिक सहायता के लिए एक उपयोगी साधन 'लॉस मैप' (नुकसान का नक्शा) है। प्रत्येक गतिविधि के लिए, यह दर्ज करें कि इसे छोड़ने वाला खिलाड़ी चार श्रेणियों में क्या खो सकता है: कहानी का संदर्भ, गेमप्ले अभ्यास, पुरस्कार, और बाद में होने वाले अवस्था परिवर्तन। फिर पूछें कि क्या प्रत्येक नुकसान जानबूझकर रखा गया है और क्या खिलाड़ी उपलब्ध संकेतों से इसे समझ सकता है। यह नक्शा स्रोतों से प्राप्त एक डिज़ाइन अनुशंसा है, कोई नपा-तुला फॉर्मूला नहीं है या ऐसा दावा नहीं है कि प्रत्येक गतिविधि के लिए एक चेतावनी स्क्रीन की आवश्यकता है।

क्वेस्ट अनुसंधान साइड क्वेस्ट को खिलाड़ियों के लिए ऐसी गतिविधियों को चुनने के एक तरीके के रूप में वर्णित करता है जो उनकी खेलने की शैली के अनुकूल हों और मुख्य कहानी से परे अन्वेषण करने की अनुमति दें। यह छोड़ी गई गतिविधि के विशिष्ट मूल्य को स्पष्ट रूप से व्यक्त करने योग्य बनाता है: यह ऐसा क्या जोड़ती है जो मुख्य मार्ग में नहीं है? Generating Side Quests from Building Blocks यदि उत्तर केवल "अधिक समय" या एक अदृश्य स्टैट वृद्धि है, तो विचार करें कि क्या गतिविधि को एक स्पष्ट पहचान या कम परिणामी इनाम की आवश्यकता है।

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आगे क्या आने वाला है उसे समझने के लिए आवश्यक कहानी संदर्भ को सुरक्षित रखें

वैकल्पिक सामग्री कहानी का माहौल, चरित्र विकास या ऐसी जानकारी दे सकती है जो मुख्य कहानी को समझने में मदद करती है। जो खिलाड़ी इसे छोड़ देता है वह उस समृद्ध दृष्टिकोण को खो सकता है, लेकिन उसे केंद्रीय उद्देश्य के बारे में भ्रमित नहीं होना चाहिए या किसी पहले से ज्ञात माने जाने वाले तथ्य से हैरान नहीं होना चाहिए। क्वेस्ट-आधारित आख्यान पर शोध चर्चा करता है कि कैसे खोजों का क्रम और शाखाएं कहानी की दुनिया के बारे में खिलाड़ी की जानकारी को बदल सकती हैं, भले ही वे शाखाएं बाद में एक साथ मिल जाएं। Storyplaying: Non-Unilinearity in Quest-Based Narrative

आवश्यक अभिविन्यास (ओरिएंटेशन) को वैकल्पिक गहराई से अलग करें। आवश्यक ओरिएंटेशन में यह शामिल है कि खिलाड़ी किसकी मदद कर रहा है, अगला लक्ष्य क्या है, और आने वाले निर्णय को समझने के लिए आवश्यक कोई भी तथ्य। वैकल्पिक गहराई किसी पात्र के इतिहास की व्याख्या कर सकती है, किसी संघर्ष पर दूसरा दृष्टिकोण दिखा सकती है, या स्थानीय विवरण जोड़ सकती है। मुख्य मार्ग आवश्यक तथ्यों का एक संक्षिप्त, तटस्थ पुनर्कथन (रीकैप) प्रदान कर सकता है, जबकि लंबे दृश्य और उसकी खोजों को केवल उसी गतिविधि के लिए विशेष रख सकता है।

एक रीकैप को यह दिखावा नहीं करना चाहिए कि खिलाड़ी ने छोड़ी गई गतिविधि को पूरा कर लिया है। यदि दुनिया की स्थिति ऐसी है, तो यह बता सकता है कि कोई पात्र चला गया है, कोई सुराग छूट गया है, या कोई समूह अनुपलब्ध है। यदि बाद का कोई दृश्य उस गतिविधि से मिले किसी विकल्प या ज्ञान पर निर्भर करता है, तो या तो एक सुसंगत डिफ़ॉल्ट स्थिति की अनुमति दें या उसी निर्णय तक पहुँचने का दूसरा रास्ता प्रदान करें। यह एक वैकल्पिक दृश्य को बुनियादी समझ का एकमात्र द्वार बनाए बिना दुनिया को प्रतिक्रियाशील बनाए रखता है।

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इनामों को मुख्य मार्ग तक पहुँचने से अलग रखें

छोड़ने का उचित अर्थ किसी गतिविधि के अनूठे इनाम को छोड़ना हो सकता है: कोई स्मृति चिन्ह, वैकल्पिक क्षमता, साथी का दृश्य, या कोई वैकल्पिक परिणाम। महत्वपूर्ण अंतर उस सामग्री को खोने और आगे बढ़ने की व्यावहारिक क्षमता को खोने के बीच है। उदाहरण के लिए, यदि गतिविधि कोई लड़ाकू अपग्रेड देती है, तो परीक्षण करें कि क्या अगली आवश्यक मुठभेड़ इसके बिना संभव है, या सामान्य खेल के माध्यम से एक समान मार्ग उपलब्ध कराएं।

गेम एक्सेसिबिलिटी गाइडलाइंस मुख्य यांत्रिकी के बाहर के गेमप्ले तत्वों को बायपास करने की अनुमति देने की सलाह देती हैं, जिसमें प्रासंगिक स्किप या सेटिंग्स विकल्प शामिल हैं, और ध्यान दिलाती हैं कि ऐसी अतिरिक्त चुनौतियाँ अनावश्यक रूप से खिलाड़ियों को बाहर कर सकती हैं। Offer a means to bypass gameplay elements that aren’t part of the core mechanic वैकल्पिक गतिविधियों पर लागू होने पर, यह सामग्री या इनाम को स्पष्ट करते हुए बायपास की पेशकश का समर्थन करता है। इसके लिए हर इनाम का एक समान होना आवश्यक नहीं है; यह सुनिश्चित करने के लिए प्रोत्साहित करता है कि बायपास किसी ऐच्छिक चुनौती को प्रगति के जाल में न बदल दे।

जब कोई इनाम यांत्रिक रूप से महत्वपूर्ण हो, तो ऐसे विकल्प प्रदान करें जो खेल के मौजूदा सिस्टम में फिट हों: तुलनीय उपकरणों का दूसरा स्रोत, आवश्यक क्षमता प्राप्त करने का एक अलग मार्ग, या उसी चुनौती का कम बाधा वाला संस्करण। विकल्पों को इतना दृश्यमान रखें कि खिलाड़ी उन्हें ढूंढ सकें। खिलाड़ी द्वारा अर्जित न करने का विकल्प चुनने पर उस शक्ति की भरपाई करने के लिए बाद की कठिनाई को चुपचाप न बढ़ाएं; इससे स्किप एक गुप्त दंड की तरह महसूस होता है।

खंड 5

परिणामों को समझने योग्य और आनुपातिक बनाएं

एक वैकल्पिक कार्य इसके पूरा होने को अनिवार्य बनाए बिना बाद की घटनाओं को प्रभावित कर सकता है। किसी छूटे हुए कार्य का अर्थ यह हो सकता है कि कोई विशेष सहयोगी दिखाई न दे, कोई स्थानीय समस्या अनसुलझी रह जाए, या बातचीत की कोई शाखा अनुपलब्ध हो जाए। ये वास्तविक परिणाम हैं। वे तब अधिक निष्पक्ष होते हैं जब गतिविधि यह संकेत देती है कि यह बाद की स्थिति को प्रभावित कर सकती है, और बाद का दृश्य परिणाम को इस तरह स्वीकार करता है जिसे खिलाड़ी समझ सके।

कथा के परिणाम को सज़ा से अलग करें। एक परिणाम यह बदलता है कि क्या होता है; सज़ा चुने हुए रास्ते को अनावश्यक रूप से बदतर या भ्रमित करने वाला बना देती है। यदि कोई वैकल्पिक बचाव यह निर्धारित करता है कि कोई पात्र बाद में मदद करता है या नहीं, तो कहानी में उस संबंध को दिखाएं। यदि इसे छोड़ने से अंतिम क्षेत्र के लिए आवश्यक एकमात्र चाबी भी हट जाती है, तो यह एक निर्भरता है और इसे मुख्य प्रगति के रूप में माना जाना चाहिए या किसी अन्य मार्ग से प्रदान किया जाना चाहिए।

क्वेस्ट-आधारित कथा उन शाखाओं का उपयोग कर सकती है जो फिर से आपस में मिल जाती हैं, जिससे हर खिलाड़ी को हर दृश्य देखने के लिए मजबूर किए बिना विविधता बनी रहती है। डॉमश की चर्चा बताती है कि कैसे अलग-अलग परिणाम एक साझा अगली खोज में ले जा सकते हैं, जबकि खिलाड़ी की समझ और अनुभव रास्ते के अनुसार भिन्न होते हैं। Storyplaying: Non-Unilinearity in Quest-Based Narrative यह सुनिश्चित करते हुए कि किसी गतिविधि को छोड़ने से मुख्य कहानी न रुके, गतिविधियों को महत्व देने का यह एक व्यावहारिक तरीका है।

खंड 6

किसी गतिविधि को अंतिम रूप देने से पहले एक व्यावहारिक समीक्षा

प्रत्येक वैकल्पिक गतिविधि के लिए, गतिविधि और उससे जुड़ी आगे की निर्भरताओं को ध्यान में रखते हुए यह संक्षिप्त समीक्षा करें:

मूल्य बताएं: इसे पूरा करने से कौन सी विशिष्ट कहानी, खेल, इनाम या दुनिया में बदलाव मिलता है?

रास्ते का पता लगाएं: क्या इसे छोड़ने वाला खिलाड़ी उन उपकरणों और जानकारी के साथ अगले मुख्य उद्देश्य तक पहुँच सकता है जिसकी खेल अपेक्षा करता है?

समझ की जाँच करें: क्या मुख्य मार्ग अभी भी अपने उद्देश्य और आवश्यक संदर्भ की व्याख्या करता है? क्या उद्देश्यों और पूर्वापेक्षाओं की समीक्षा करना आसान है?

परिणामों का निरीक्षण करें: क्या गतिविधि बाद के पात्रों, संसाधनों या विकल्पों को प्रभावित करती है? क्या उन प्रभावों का संकेत दिया गया है और फिर उन्हें स्वीकार किया गया है?

बायपास का परीक्षण करें: क्या कोई खिलाड़ी असंबद्ध प्रगति को खोए बिना या बार-बार प्रयास करने के लिए मजबूर हुए बिना छोड़ सकता है, स्किप कर सकता है, या वैकल्पिक मार्ग ले सकता है?

लेबल पर दोबारा विचार करें: यदि स्किप करने से अपेक्षित प्रगति रुक जाती है, तो गतिविधि को आवश्यकतानुसार पुनः नाम दें या निर्भरता को फिर से डिज़ाइन करें।

यह क्रम एक डिज़ाइन सहायता है, कोई सार्वभौमिक नियम नहीं है कि प्रत्येक गतिविधि को समान परिणाम देना चाहिए। इसका उद्देश्य लेन-देन को स्पष्ट बनाना है: खिलाड़ी जान सकते हैं कि वे क्या पीछे छोड़ रहे हैं, मुख्य सूत्र को बनाए रख सकते हैं, और जब गतिविधि उनके लिए न हो तो आगे बढ़ने का दूसरा रास्ता चुन सकते हैं।

एक खिलाड़ी जो किसी गतिविधि को छोड़ देता है, वह उसका विशेष दृश्य, इनाम, अभ्यास या परिणाम खो सकता है। डिज़ाइनर नुकसान को स्पष्ट और विशिष्ट बनाकर उस सामग्री के मूल्य की रक्षा कर सकते हैं, साथ ही आवश्यक संदर्भ को सुरक्षित रखकर, निर्भरताओं की समीक्षा करके और मुख्य आवश्यकताओं को पूरा करने के समान तरीके पेश करके खिलाड़ी के रास्ते की रक्षा कर सकते हैं। परिणाम एक ऐसी गतिविधि है जो भागीदारी को अनिवार्य बनाए बिना भी मायने रख सकती है।

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