當玩家跳過可選的遊戲活動時會失去什麼
如果玩家跳過某項可選活動,他們可能會錯過其獎勵、一段故事或世界觀背景、對遊戲機制的練習,或是與該活動掛鉤的後續影響。儘管如此,他們仍應清楚了解該活動提供什麼,以及在不參與的情況下如何繼續遊戲。對於設計師而言,有價值的問題不在於跳過是否完全零代價,而在於該代價是否明確、合乎比例,並且與玩家所選擇的路線相容。
首先判斷該活動是否真正可選
當跳過某項活動不會悄悄阻礙預期的推進途徑時,這項活動才具有實質意義上的可選性。有些支線任務可能被標記為可選,卻提供了主線路徑實際上必不可少的經驗值、裝備或情報。在這種情況下,玩家雖然能在選單中跳過它,但實際上可能無法順暢推進。一份關於任務類別的遊戲設計分析指出了這種模稜兩可的情況:當玩家需要藉由支線任務來升級或沿著所選分支推進時,這些所謂的支線活動就會變得難以跳過。An Approach to Meaningful Quest Design
在加入跳過功能之前,先梳理出依賴關係。請捫心自問:該活動是否為後續目標的前置條件?是否為獲取必要物品或能力的來源?是否為解釋關鍵事實的唯一場所?或者是否為下一場挑戰所預設的力量來源?微軟的目標明確性指南特別指出了諸如收集鑰匙或物品等前置條件,並建議提供清晰、可隨時回顧的目標與進度資訊。Xbox Accessibility Guideline 109: Objective clarity
如果該活動是必不可少的,請將其呈現為核心路徑的一部分,並明確其目的。如果它確實是可自由選擇的,跳過它後仍應留有一條完整的推進路線。設計師在保留可選性的同時,依然可以讓該活動改變人際關係、揭示在地故事或給予獨特獎勵;這些後果應當被呈現為錯失的潛在可能,而非主線路徑上的隱形通行費。
指明具體的損失,而非讓跳過變成一個謎
當遊戲清楚傳達所涉及的內容與獎勵類型時,玩家便能做出更明智的決定。在玩家離開前,簡短的提示可以說明該活動包含角色劇情場景、製作資源,或是學習特定機制的挑戰。如果探索本身是樂趣的一部分,請避免承諾所有細節,但務必區分外觀收集品、必要升級以及關乎劇情的關鍵解釋。
在內部設計中,一個很有用的輔助工具是「損失對照圖(loss map)」。針對每項活動,記錄跳過的玩家可能在四個維度上錯過什麼:故事背景、玩法練習、獎勵以及後續的狀態變化。接著評估每項損失是否為刻意設計,以及玩家是否能從現有線索中理解。該對照圖是源自資料研究的設計建議,而非刻板的計量公式,亦不代表每項活動都需要彈出警告視窗。
任務設計研究指出,支線任務是讓玩家選擇適合自身遊玩風格、並探索主線劇情以外內容的一種方式。這使得釐清跳過該活動會錯失何種獨特價值顯得尤為重要:它增加了哪些主線所沒有的內容?Generating Side Quests from Building Blocks 如果答案僅僅是「消耗更多時間」或微不足道的數值提升,請考慮該活動是否需要更明確的特色,或是影響較小的獎勵。
保留理解後續內容所需的故事背景
可選內容可以承載氛圍點綴、角色塑造或有助於理解主線故事的資訊。跳過的玩家可能會失去這種更豐富的視角,但絕不應對核心目標感到困惑,或對某個理應已知的事實感到突兀。關於任務導向敘事的研究討論了任務順序與分支如何改變玩家對故事世界的認知,即使這些分支在後續會匯合。Storyplaying: Non-Unilinearity in Quest-Based Narrative
將基本的定位資訊與可選的深度內容區分開來。基本定位包括玩家正在幫助誰、下一個目標是什麼,以及理解即將到來的抉擇所需的任何事實。可選的深度內容則可能解釋角色的過往歷史、展示衝突的另一種視角,或增添在地的細節。主線路徑可以提供簡短、客觀的基本事實回顧,同時將較長的劇情場景及其探索發現保留給該特定活動獨享。
故事回顧不應假裝玩家已經完成了被跳過的活動。若世界狀態確實如此,它可以說明某個角色已經離開、某條線索被錯過,或某個陣營無法提供協助。若後續場景取決於該活動中的某項選擇或資訊,要麼允許一個合乎邏輯的預設狀態,要麼提供通往同一決策的替代路徑。這樣既能保持世界的回應反饋,又不會讓單一可選場景成為獲取基本理解的唯一門檻。
將獎勵與進入核心路徑的權限明確分開
跳過活動理所當然地可能意味著放棄該活動的獨特獎勵:紀念品、可選能力、同伴互動劇情或不同的分支結局。關鍵的區別在於:失去該內容與失去繼續推進遊戲的實際能力是兩回事。例如,如果該活動獎勵一項戰鬥升級,請測試在沒有該升級的情況下,下一場必要戰鬥是否依然可行,或者在常規遊玩路徑中提供一條同等效果的途徑。
《遊戲無障礙指南》(Game Accessibility Guidelines)建議允許玩家跳過核心機制以外的遊玩要素,包括透過情境跳過功能或設定選項,並指出此類額外挑戰可能會不必要地將部分玩家排除在外。Offer a means to bypass gameplay elements that aren’t part of the core mechanic 應用於可選活動時,這支持了提供略過途徑的做法,同時明確標示此舉所跳過的內容或獎勵。這並不要求每項獎勵都完全相同;但它確實鼓勵開發者審查,確保跳過機制不會將可自由選擇的挑戰演變成進度推進的陷阱。
當一項獎勵在機制上至關重要時,請提供符合遊戲現有系統的替代方案:獲取相當裝備的另一個來源、獲取所需能力的不同途徑,或是相同挑戰的低難度版本。讓這些替代方案保持足夠的可見度,以便玩家能夠發現。切勿暗中提高後續難度以強行收回玩家選擇不獲取的力量;那會讓跳過感覺像是一種隱蔽的懲罰。
讓後果清晰可辨且合乎比例
可選任務可以影響後續事件,而無需強制玩家必須完成它。錯過一項任務可能意味著某位盟友不會出現、某個在地問題懸而未決,或是某個對話分支無法開啟。這些都是實質的後果。當活動預先提示其可能會影響後續狀態,且後續場景以玩家能夠理解的方式體現該結果時,這種設計會顯得更加公平。
請區分敘事後果與懲罰。後果會改變發生了什麼;懲罰則會讓所選路線變得不必要地艱難或令人困惑。如果一項可選的救援決定了某個角色日後是否提供援助,請在故事中展現這種關聯。如果跳過它同時也會移除進入最終區域所需的唯一鑰匙,那麼這就屬於依賴關係,應將其視為核心進度的一部分,或透過其他途徑提供。
任務導向的敘事可以使用重新匯合的分支,在不要求每位玩家看過每個場景的前提下保留多樣性。Domsch 的論述描述了不同的結果如何導向共同的下一個任務,而玩家的理解與體驗則因路線而異。Storyplaying: Non-Unilinearity in Quest-Based Narrative 這是讓各項活動發揮影響力,同時確保跳過活動不會導致主線故事擱淺的一種實用方法。
在推出活動前進行實用審查
針對每項可選活動,結合該活動及其下游的依賴關係,進行以下簡短審查:
闡明價值:完成該活動能提供什麼獨特的故事、玩法、獎勵或世界變化?
追蹤路線:跳過該活動的玩家能否運用遊戲所預期的工具與情報,順利達到下一個核心目標?
檢查理解度:主線路徑是否仍清楚解釋其目標與必要背景?目標與前置條件是否易於回顧查閱?
檢視後果:該活動是否會影響後續的角色、資源或選擇?這些影響是否有預先提示並在後續得到呼應?
測試略過機制:玩家能否離開、跳過或採取替代路線,而不會遺失無關的進度,或被迫反覆嘗試?
重新審視標籤:若跳過會阻礙預期的推進,請將該活動重新命名為必要活動,或重新設計其依賴關係。
此流程是一項設計輔助工具,並非要求每項活動都必須提供相同結果的通用法則。其目的在於使權衡取捨清晰透明:玩家能夠清楚知道自己放棄了什麼、保持主線脈絡,並在該活動不合心意時選擇另一種前進方式。
跳過活動的玩家可能會失去其特定的場景、獎勵、練習或後續影響。設計師可以透過讓損失明確且具體來保護這些內容的價值,同時藉由保留必要背景、審視依賴關係以及提供滿足核心需求的等效途徑,來守護玩家的推進路線。其結果是:活動具有重要意義,但參與絕非強制。
