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Cosa perdono i giocatori quando saltano un'attività di gioco opzionale

Se un giocatore salta un'attività opzionale, potrebbe perdersi la sua ricompensa, un elemento della storia o del contesto del mondo, la pratica con un sistema di gioco o una conseguenza successiva legata a quell'attività. Dovrebbe comunque comprendere cosa offre l'attività e come proseguire senza di essa. Per i designer, la domanda utile non è se saltarla abbia un costo pari a zero, ma se tale costo sia chiaro, proporzionato e compatibile con il percorso scelto dal giocatore.

30 settembre 20267 min readTempo libero, viaggi ed esperienze urbaneDi Metlivi Editorial Team
Sezione 1

Prima di tutto stabilire se l'attività sia davvero opzionale

Un'attività è opzionale in senso significativo quando saltarla non blocca tacitamente il modo previsto di progredire. Una missione secondaria può essere etichettata come opzionale pur fornendo l'esperienza, l'equipaggiamento o le informazioni effettivamente richieste dal percorso principale. In tal caso, i giocatori possono saltarla nel menu, ma all'atto pratico potrebbero non riuscire a proseguire agevolmente. Un'analisi di game design sulle categorie di missioni evidenzia questa ambiguità: le attività definite missioni secondarie possono diventare difficili da saltare quando i giocatori ne hanno bisogno per salire di livello o avanzare lungo un ramo prescelto. An Approach to Meaningful Quest Design

Mappa la dipendenza prima di aggiungere la possibilità di saltare. Chiediti se l'attività sia un prerequisito per un obiettivo successivo, una fonte di un oggetto o di un'abilità necessari, l'unico punto in cui viene spiegato un fatto fondamentale o una fonte di potere data per scontata dalla sfida successiva. Le linee guida di Microsoft sulla chiarezza degli obiettivi segnalano specificamente prerequisiti come la raccolta di chiavi o oggetti e raccomandano informazioni sui progressi e obiettivi chiari e consultabili. Xbox Accessibility Guideline 109: Objective clarity

Se l'attività è necessaria, presentala come parte del percorso principale e rendine chiaro lo scopo. Se è autenticamente facoltativa, saltarla dovrebbe lasciare un percorso completo per proseguire. Un designer può preservare l'opzionalità permettendo comunque all'attività di cambiare una relazione, svelare una storia locale o concedere una ricompensa distinta; tali conseguenze dovrebbero essere inquadrate come possibilità mancate piuttosto che come pedaggi nascosti sulla via principale.

Sezione 2

Specificare la perdita invece di rendere il salto un mistero

I giocatori possono compiere una scelta più consapevole quando il gioco comunica il tipo di contenuto e di ricompensa in palio. Prima che se ne vadano, un breve avviso potrebbe indicare che l'attività contiene una scena con un personaggio, una risorsa di crafting o una sfida per imparare una specifica meccanica. Evita di promettere ogni dettaglio se la scoperta fa parte dell'attrattiva, ma distingui un collezionabile estetico da un potenziamento necessario o da una spiegazione cruciale per la trama.

Un utile supporto alla progettazione interna è una mappa delle perdite. Per ciascuna attività, registra ciò che un giocatore che la salta potrebbe perdersi in quattro categorie: contesto narrativo, pratica di gameplay, ricompense e successivi cambiamenti di stato. Poi chiediti se ogni perdita sia intenzionale e se il giocatore possa comprenderla dagli indizi a disposizione. Questa mappa è una raccomandazione di design derivata dalle fonti, non una formula rigida o la pretesa che ogni attività necessiti di una schermata di avviso.

La ricerca sulle quest descrive le missioni secondarie come un modo con cui i giocatori scelgono attività adatte al proprio stile di gioco ed esplorano oltre la trama principale. Ciò rende prezioso articolare il valore distintivo dell'attività saltata: cosa aggiunge che il percorso principale non offre? Generating Side Quests from Building Blocks Se la risposta è solo «più tempo» o un incremento invisibile delle statistiche, valuta se l'attività necessiti di un'identità più chiara o di una ricompensa con conseguenze meno rilevanti.

Sezione 3

Preservare il contesto narrativo necessario a comprendere ciò che viene dopo

I contenuti opzionali possono veicolare atmosfera, sviluppo dei personaggi o informazioni che aiutano a dare un senso alla storia principale. Il giocatore che li salta potrebbe perdere questa visione più ricca, ma non dovrebbe rimanere disorientato riguardo all'obiettivo centrale o sorpreso da un fatto presumibilmente noto. La ricerca sulla narrativa basata su quest discute come l'ordine delle missioni e le ramificazioni possano alterare ciò che un giocatore sa sul mondo della storia, anche quando i rami in seguito convergono. Storyplaying: Non-Unilinearity in Quest-Based Narrative

Separa l'orientamento essenziale dalla profondità opzionale. L'orientamento essenziale include chi il giocatore stia aiutando, quale sia il prossimo traguardo e qualsiasi dato necessario per comprendere una decisione futura. La profondità opzionale potrebbe spiegare il passato di un personaggio, mostrare un'altra prospettiva su un conflitto o aggiungere dettagli locali. Il percorso principale può fornire un breve riassunto neutrale dei fatti essenziali, lasciando la scena più lunga e le relative scoperte come esclusiva dell'attività.

Un riassunto non dovrebbe fingere che il giocatore abbia completato l'attività saltata. Può affermare che un personaggio è partito, una pista è stata persa o un gruppo non è disponibile, se questo è lo stato del mondo. Se una scena successiva dipende da una scelta o da una nozione proveniente dall'attività, consenti uno stato predefinito coerente oppure offri un'altra via verso quella stessa decisione. Questo mantiene il mondo reattivo senza rendere una singola scena opzionale l'unica porta d'accesso alla comprensione di base.

Sezione 4

Mantenere le ricompense distinte dall'accesso al percorso principale

Saltare un'attività può ragionevolmente comportare la perdita della sua ricompensa esclusiva: un ricordo, un'abilità opzionale, una scena con un compagno o un esito alternativo. La distinzione fondamentale è tra il perdere quel contenuto e il perdere la concreta capacità di proseguire. Se l'attività premia con un potenziamento di combattimento, ad esempio, verifica se lo scontro obbligatorio successivo rimanga fattibile senza di esso, oppure rendi disponibile un percorso equivalente attraverso il gioco ordinario.

Le Game Accessibility Guidelines raccomandano di consentire ai giocatori di aggirare elementi di gameplay estranei alla meccanica principale, anche tramite un'opzione di salto contestuale o nelle impostazioni, sottolineando come tali sfide extra possano escludere inutilmente i giocatori. Offer a means to bypass gameplay elements that aren’t part of the core mechanic Applicato alle attività opzionali, questo principio supporta l'idea di offrire un modo per aggirarle rendendo al contempo chiaro quale contenuto o ricompensa venga tralasciato. Non richiede che ogni ricompensa sia identica; incoraggia a verificare che il bypass non trasformi una sfida facoltativa in una trappola per la progressione.

Quando una ricompensa è importante a livello di meccaniche, offri alternative compatibili con i sistemi di gioco esistenti: un'altra fonte di equipaggiamento paragonabile, una via differente per ottenere l'abilità necessaria o una versione a minor attrito della medesima sfida. Mantieni le alternative sufficientemente visibili affinché i giocatori possano trovarle. Non gonfiare tacitamente la difficoltà successiva per recuperare il potere che il giocatore ha scelto di non guadagnare; ciò fa percepire il salto come una penalità nascosta.

Sezione 5

Rendere le conseguenze comprensibili e proporzionate

Un compito opzionale può influenzare gli eventi successivi senza che il suo completamento sia obbligatorio. Una missione mancata potrebbe significare che un particolare alleato non appare, un problema locale rimane irrisolto o un ramo di dialogo non è disponibile. Si tratta di conseguenze reali. Risultano più corrette quando l'attività segnala che può influire sullo stato futuro e la scena successiva riconosce il risultato in un modo che il giocatore possa seguire.

Distingui la conseguenza narrativa dalla punizione. Una conseguenza cambia ciò che accade; una punizione rende il percorso scelto inutilmente peggiore o disorientante. Se un salvataggio opzionale determina se un personaggio darà poi una mano, mostra questo legame nella storia. Se saltarlo rimuove anche l'unica chiave necessaria per l'area finale, allora si tratta di una dipendenza e va considerata come progressione principale o fornita tramite un altro percorso.

La narrativa basata su quest può utilizzare rami che riconvergano, preservando la varietà senza imporre a ciascun giocatore di vedere ogni scena. L'analisi di Domsch descrive come esiti differenti possano confluire in una successiva missione condivisa, mentre la comprensione e l'esperienza del giocatore variano a seconda del percorso. Storyplaying: Non-Unilinearity in Quest-Based Narrative Questo è un modo pratico per dare importanza alle attività garantendo al tempo stesso che saltarne una non blocchi la storia principale.

Sezione 6

Una verifica pratica prima di pubblicare un'attività

Per ciascuna attività opzionale, esegui questa breve verifica tenendo a mente l'attività e le sue dipendenze a valle:

Dichiara il valore: quale storia, dinamica di gioco, ricompensa o cambiamento del mondo distintivi offre il completamento?

Traccia il percorso: un giocatore che la salta può raggiungere il successivo obiettivo principale con gli strumenti e le informazioni previsti dal gioco?

Verifica la comprensione: la via principale spiega ancora il suo obiettivo e il contesto essenziale? Gli obiettivi e i prerequisiti sono facili da consultare?

Esamina le conseguenze: l'attività influenza personaggi, risorse o scelte future? Questi effetti vengono segnalati e successivamente riconosciuti?

Collauda il bypass: il giocatore può andarsene, saltare o prendere una via alternativa senza perdere progressi non correlati o essere costretto a tentativi ripetuti?

Rivaluta l'etichetta: se il salto blocca i progressi previsti, rinomina l'attività come necessaria o riprogetta la dipendenza.

Questa sequenza è un ausilio di design, non una regola universale che impone a ogni attività di offrire lo stesso esito. L'obiettivo è rendere chiaro il compromesso: i giocatori possono sapere cosa si lasciano alle spalle, mantenere il filo principale e scegliere un altro modo per andare avanti quando l'attività non fa per loro.

Un giocatore che salta un'attività potrebbe perdere la sua scena specifica, la ricompensa, la pratica o la conseguenza. I designer possono proteggere il valore di quel contenuto rendendo la perdita chiara e specifica, proteggendo al contempo il percorso del giocatore preservando il contesto essenziale, esaminando le dipendenze e offrendo modi equivalenti per soddisfare le esigenze primarie. Il risultato è un'attività capace di avere un peso senza rendere obbligatoria la partecipazione.

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