Blog Metlivi

Apa yang Hilang dari Pemain Saat Mereka Melewatkan Aktivitas Game Opsional

Jika seorang pemain melewatkan aktivitas opsional, mereka mungkin kehilangan hadiahnya, bagian dari cerita atau konteks dunia, latihan dengan sistem game, atau konsekuensi di kemudian hari yang terkait dengan aktivitas tersebut. Mereka tetap harus memahami apa yang ditawarkan aktivitas tersebut dan bagaimana cara melanjutkannya tanpanya. Bagi para desainer, pertanyaan yang berguna bukanlah apakah melewatkan sesuatu sama sekali tanpa konsekuensi, melainkan apakah dampaknya jelas, proporsional, dan cocok dengan rute yang dipilih pemain.

30 September 20267 min readWaktu luang, perjalanan, dan pengalaman kotaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Pertama, putuskan apakah aktivitas tersebut benar-benar opsional

Suatu aktivitas benar-benar bersifat opsional jika melewatkannya tidak secara diam-diam menghalangi cara yang seharusnya untuk maju. Sebuah misi sampingan (side quest) mungkin dilabeli opsional, namun tetap memasok pengalaman, perlengkapan, atau informasi yang sebenarnya dibutuhkan oleh jalur utama. Dalam kasus tersebut, pemain dapat melewatkannya di menu tetapi mungkin tidak dapat melanjutkan dengan nyaman dalam praktiknya. Sebuah analisis desain game tentang kategori misi menunjukkan ambiguitas ini: aktivitas yang disebut misi sampingan dapat menjadi sulit untuk dilewati ketika pemain membutuhkannya untuk naik level atau maju di sepanjang cabang yang dipilih. An Approach to Meaningful Quest Design

Petakan ketergantungannya sebelum menambahkan opsi lewati. Tanyakan apakah aktivitas tersebut merupakan prasyarat untuk tujuan berikutnya, sumber barang atau kemampuan yang diperlukan, satu-satunya tempat fakta kunci dijelaskan, atau sumber kekuatan yang diasumsikan ada oleh tantangan berikutnya. Panduan kejelasan tujuan dari Microsoft secara khusus menyebutkan prasyarat seperti mengumpulkan kunci atau barang, dan merekomendasikan tujuan serta informasi kemajuan yang jelas dan dapat ditinjau ulang. Xbox Accessibility Guideline 109: Objective clarity

Jika aktivitas tersebut memang wajib, tampilkan sebagai bagian dari jalur utama dan perjelas tujuannya. Jika benar-benar opsional, melewatkannya harus menyisakan rute maju yang lengkap. Seorang desainer dapat mempertahankan sifat opsional ini sambil tetap membiarkan aktivitas tersebut mengubah suatu hubungan, mengungkap cerita lokal, atau memberikan hadiah yang berbeda; konsekuensi-konsekuensi tersebut harus dibingkai sebagai kemungkinan yang terlewatkan, bukan beban tersembunyi pada rute utama.

Bagian 2

Sebutkan kerugian spesifiknya alih-alih menjadikan opsi lewati sebuah misteri

Pemain dapat membuat pilihan yang lebih tepat ketika game mengomunikasikan jenis konten dan hadiah yang dipertaruhkan. Sebelum mereka pergi, pemberitahuan singkat dapat menyatakan bahwa aktivitas tersebut memuat adegan karakter, sumber daya crafting, atau tantangan untuk mempelajari mekanika tertentu. Hindari menjanjikan setiap detail jika unsur penemuan adalah bagian dari daya tariknya, tetapi bedakan antara barang koleksi kosmetik dari peningkatan yang dibutuhkan atau penjelasan kritis bagi alur cerita.

Bantuan desain internal yang berguna adalah peta kerugian (loss map). Untuk setiap aktivitas, catat apa saja yang mungkin dilewatkan oleh pemain dalam empat kategori: konteks cerita, latihan gameplay, hadiah, dan perubahan status di kemudian hari. Kemudian tanyakan apakah setiap kerugian tersebut disengaja dan apakah pemain dapat memahaminya dari petunjuk yang tersedia. Peta ini adalah rekomendasi desain yang diambil dari berbagai sumber, bukan rumus pasti atau klaim bahwa setiap aktivitas memerlukan layar peringatan.

Penelitian tentang misi menggambarkan misi sampingan sebagai cara bagi pemain untuk memilih aktivitas yang sesuai dengan gaya bermain mereka dan menjelajah di luar alur cerita utama. Hal ini membuat nilai pembeda dari aktivitas yang dilewati layak diutarakan: apa yang ditambahkannya yang tidak ada di jalur utama? Generating Side Quests from Building Blocks Jika jawabannya hanya “tambahan waktu” atau peningkatan statistik yang tidak terlihat, pertimbangkan apakah aktivitas tersebut memerlukan identitas yang lebih jelas atau hadiah yang konsekuensinya lebih ringan.

Bagian 3

Pertahankan konteks cerita yang diperlukan untuk memahami kelanjutannya

Konten opsional dapat memuat bumbu tambahan, pengembangan karakter, atau informasi yang membantu alur cerita utama masuk akal. Pemain yang melewatkannya mungkin kehilangan sudut pandang yang lebih kaya itu, tetapi seharusnya tidak dibuat bingung mengenai tujuan utama atau terkejut oleh fakta yang seharusnya sudah diketahui. Penelitian tentang narasi berbasis misi membahas bagaimana urutan misi dan percabangan dapat mengubah apa yang diketahui pemain tentang dunia cerita, bahkan ketika cabang-cabang tersebut nantinya bertemu kembali. Storyplaying: Non-Unilinearity in Quest-Based Narrative

Pisahkan orientasi esensial dari kedalaman opsional. Orientasi esensial mencakup siapa yang sedang dibantu pemain, apa tujuan berikutnya, dan fakta apa pun yang diperlukan untuk memahami keputusan mendatang. Kedalaman opsional mungkin menjelaskan riwayat karakter, menunjukkan sudut pandang lain dari sebuah konflik, atau menambahkan detail lokal. Rute utama dapat memberikan rekap singkat dan netral dari fakta-fakta esensial sambil membiarkan adegan yang lebih panjang dan pengungkapannya tetap eksklusif untuk aktivitas tersebut.

Sebuah rekap tidak boleh berpura-pura bahwa pemain telah menyelesaikan aktivitas yang dilewati. Rekap tersebut dapat menyatakan bahwa seorang karakter telah pergi, sebuah petunjuk terlewatkan, atau suatu kelompok sedang tidak tersedia, jika memang begitulah kondisi dunianya. Jika adegan selanjutnya bergantung pada pilihan atau pengetahuan dari aktivitas tersebut, berikan status bawaan yang koheren atau sediakan rute lain menuju keputusan yang sama. Ini menjaga dunia game tetap responsif tanpa menjadikan satu adegan opsional sebagai satu-satunya pintu menuju pemahaman dasar.

Bagian 4

Jaga agar hadiah tetap terpisah dari akses menuju rute utama

Melewatkan sesuatu secara wajar bisa berarti merelakan hadiah unik dari aktivitas tersebut: kenang-kenangan, kemampuan opsional, adegan rekan, atau hasil alternatif. Perbedaan pentingnya adalah antara kehilangan konten tersebut dan kehilangan kemampuan praktis untuk melanjutkan. Jika aktivitas tersebut memberikan peningkatan kemampuan tempur, misalnya, uji apakah pertarungan wajib berikutnya tetap dapat diselesaikan tanpanya, atau sediakan rute yang setara melalui gameplay biasa.

Game Accessibility Guidelines merekomendasikan untuk mengizinkan pemain melewati elemen gameplay di luar mekanika inti, termasuk melalui opsi lewati kontekstual atau opsi pengaturan, dan mencatat bahwa tantangan ekstra semacam itu dapat mengecualikan pemain secara tidak perlu. Offer a means to bypass gameplay elements that aren’t part of the core mechanic Diterapkan pada aktivitas opsional, hal tersebut mendukung penyediaan jalan pintas sekaligus memperjelas konten atau hadiah apa yang dilewati. Ini tidak menuntut setiap hadiah harus identik; ini mendorong pemeriksaan agar jalan pintas tidak mengubah tantangan elektif menjadi jebakan progres permainan.

Ketika hadiah bernilai penting secara mekanis, sediakan alternatif yang cocok dengan sistem game yang ada: sumber lain untuk perlengkapan yang sebanding, rute berbeda untuk memperoleh kemampuan yang dibutuhkan, atau versi dengan tingkat kesulitan lebih rendah dari tantangan yang sama. Buat alternatif tersebut cukup terlihat agar pemain dapat menemukannya. Jangan menaikkan tingkat kesulitan di kemudian hari secara diam-diam untuk merebut kembali kekuatan yang pemain pilih untuk tidak dapatkan; hal itu membuat opsi lewati terasa seperti hukuman tersembunyi.

Bagian 5

Buat konsekuensi mudah dipahami dan proporsional

Tugas opsional dapat memengaruhi peristiwa selanjutnya tanpa membuat penyelesaiannya menjadi wajib. Tugas yang terlewat mungkin berarti sekutu tertentu tidak muncul, masalah lokal tetap belum terpecahkan, atau cabang dialog menjadi tidak tersedia. Itu semua adalah konsekuensi nyata. Hal ini lebih adil ketika aktivitas memberi sinyal bahwa ia dapat memengaruhi kondisi berikutnya, dan adegan berikutnya mengakui hasilnya dengan cara yang dapat diikuti pemain.

Bedakan konsekuensi naratif dari hukuman. Konsekuensi mengubah apa yang terjadi; hukuman membuat rute yang dipilih menjadi lebih buruk atau membingungkan tanpa alasan yang jelas. Jika penyelamatan opsional menentukan apakah seorang karakter nantinya akan membantu, tunjukkan hubungan tersebut dalam cerita. Jika melewatkannya juga menghilangkan satu-satunya kunci yang dibutuhkan untuk area terakhir, itu adalah ketergantungan dan harus diperlakukan sebagai progres utama atau disediakan melalui rute lain.

Narasi berbasis misi dapat menggunakan cabang yang bertemu kembali, mempertahankan variasi tanpa mengharuskan setiap pemain melihat setiap adegan. Pembahasan Domsch menjelaskan bagaimana hasil yang berbeda dapat mengarah ke misi berikutnya yang sama, sementara pemahaman dan pengalaman pemain berbeda menurut rutenya. Storyplaying: Non-Unilinearity in Quest-Based Narrative Ini adalah salah satu cara praktis untuk membuat aktivitas tetap bermakna sambil memastikan bahwa melewatkan satu aktivitas tidak membuat cerita utama terdampar.

Bagian 6

Tinjauan praktis sebelum merilis sebuah aktivitas

Untuk setiap aktivitas opsional, jalankan tinjauan singkat ini dengan mempertimbangkan aktivitas dan ketergantungan lanjutannya:

Nyatakan nilainya: Cerita, permainan, hadiah, atau perubahan dunia unik apa yang ditawarkan oleh penyelesaiannya?

Telusuri rutenya: Dapatkah pemain yang melewatkannya mencapai tujuan utama berikutnya dengan alat dan informasi yang diharapkan oleh game?

Periksa pemahaman: Apakah jalur utama masih menjelaskan tujuannya dan konteks esensialnya? Apakah tujuan dan prasyarat mudah untuk ditinjau kembali?

Inspeksi konsekuensi: Apakah aktivitas tersebut memengaruhi karakter, sumber daya, atau pilihan di masa mendatang? Apakah efek tersebut disinyalkan dan kemudian diakui?

Uji opsi lewati: Dapatkah seorang pemain pergi, melewati, atau mengambil rute alternatif tanpa kehilangan progres yang tidak terkait atau dipaksa melakukan upaya berulang-ulang?

Tinjau kembali labelnya: Jika melewatkannya menghalangi progres yang diharapkan, ubah nama aktivitas tersebut menjadi wajib atau rancang ulang ketergantungannya.

Rangkaian ini adalah bantuan desain, bukan aturan universal bahwa setiap aktivitas harus menawarkan hasil yang sama. Tujuannya adalah membuat pertukarannya jelas: pemain dapat mengetahui apa yang mereka tinggalkan, mempertahankan benang merah utama, dan memilih jalan maju lain ketika aktivitas tersebut bukan untuk mereka.

Pemain yang melewatkan sebuah aktivitas mungkin kehilangan adegan, hadiah, latihan, atau konsekuensi khususnya. Desainer dapat menjaga nilai dari konten tersebut dengan membuat kerugian itu jelas dan spesifik, sekaligus melindungi rute pemain dengan mempertahankan konteks esensial, meninjau ketergantungan, dan menawarkan cara yang setara untuk memenuhi kebutuhan inti. Hasilnya adalah aktivitas yang dapat bermakna tanpa menjadikan partisipasi bersifat wajib.

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini