Metlivi Blog

Oyuncular İsteğe Bağlı Bir Oyun Etkinliğini Atladıklarında Neler Kaybeder?

Bir oyuncu isteğe bağlı bir etkinliği atlarsa, etkinliğin ödülünü, hikaye veya dünya bağlamının bir parçasını, bir oyun mekaniğiyle ilgili pratiği veya o etkinliğe bağlı sonraki bir sonucu kaçırabilir. Yine de oyuncuların bu etkinliğin ne sunduğunu ve etkinlik olmadan nasıl devam edeceklerini anlamaları gerekir. Tasarımcılar için asıl faydalı soru, bir atlamanın sıfır maliyetli olup olmadığı değil; maliyetin açık, orantılı ve oyuncunun seçtiği rota ile uyumlu olup olmadığıdır.

30 Eylül 20267 min readBoş zaman, seyahat ve şehir deneyimleriYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Önce etkinliğin gerçekten isteğe bağlı olup olmadığına karar verin

Bir etkinliğin anlamlı bir şekilde isteğe bağlı olması, atlandığında ilerlemenin beklenen yolunu sessizce engellememesiyle mümkündür. Bir yan görev isteğe bağlı olarak etiketlenebilir, ancak ana yolun fiilen gerektirdiği deneyimi, ekipmanı veya bilgiyi sağlıyor olabilir. Bu durumda oyuncular menüden görevi atlayabilir, ancak pratikte rahatça ilerleyemeyebilirler. Görev kategorilerine yönelik bir oyun tasarımı analizi bu belirsizliğe dikkat çekmektedir: Yan görev olarak adlandırılan etkinlikler, oyuncuların seviye atlamaları veya seçtikleri bir kolda ilerlemeleri gerektiğinde atlanması zor hale gelebilir. An Approach to Meaningful Quest Design

Bir atlama seçeneği eklemeden önce bağımlılıkları haritalandırın. Etkinliğin sonraki bir hedef için ön koşul olup olmadığını, gerekli bir eşya veya yeteneğin kaynağı olup olmadığını, önemli bir gerçeğin açıklandığı tek yer olup olmadığını ya da bir sonraki mücadelenin gerektirdiği bir güç kaynağı olup olmadığını sorgulayın. Microsoft'un hedef netliği yönergeleri; anahtar veya eşya toplama gibi ön koşulları özellikle vurgulamakta ve net, gözden geçirilebilir hedefler ile ilerleme bilgileri önermektedir. Xbox Accessibility Guideline 109: Objective clarity

Etkinlik zorunluysa, onu ana yolun bir parçası olarak sunun ve amacını netleştirin. Gerçekten isteğe bağlıysa, atlanması ileriye dönük eksiksiz bir rota bırakmalıdır. Bir tasarımcı, etkinliğin bir ilişkiyi değiştirmesine, yerel bir hikayeyi ortaya çıkarmasına veya belirgin bir ödül vermesine izin verirken isteğe bağlılığı da koruyabilir; bu sonuçlar, ana rotadaki gizli bedeller yerine kaçırılmış olasılıklar olarak sunulmalıdır.

Bölüm 2

Atlamayı bir gizem haline getirmek yerine kaybedilenleri açıkça belirtin

Oyun, söz konusu içerik ve ödül türünü açıkça ilettiğinde oyuncular daha bilinçli bir seçim yapabilir. Oyuncular ayrılmadan önce kısa bir bildirim, etkinliğin bir karakter sahnesi, bir üretim kaynağı veya belirli bir mekaniği öğrenmeye yönelik bir mücadele içerdiğini belirtebilir. Keşif süreci deneyimin çekici bir parçasıysa her detayı vadetmekten kaçının, ancak kozmetik bir koleksiyonluk eşyayı, gerekli bir yükseltmeden veya olay örgüsü açısından kritik bir açıklamadan ayırt edin.

Tasarım için faydalı bir iç araç kayıp haritasıdır. Her etkinlik için, etkinliği atlayan bir oyuncunun kaçırabileceği şeyleri dört kategoride kaydedin: hikaye bağlamı, oynanış pratiği, ödüller ve sonraki durum değişiklikleri. Ardından her bir kaybın kasıtlı olup olmadığını ve oyuncunun bunu mevcut ipuçlarından anlayıp anlayamayacağını sorgulayın. Bu harita, kaynaklardan türetilmiş bir tasarım tavsiyesidir; ölçülü bir formül veya her etkinliğin bir uyarı ekranına ihtiyaç duyduğu iddiası değildir.

Görev araştırmaları, yan görevleri oyuncuların kendi oyun tarzlarına uygun etkinlikleri seçmelerinin ve ana hikayenin ötesini keşfetmelerinin bir yolu olarak tanımlar. Bu da atlanan etkinliğin kendine has değerini ifade etmeyi değerli kılar: Ana yolun sunmadığı neyi katıyor? Generating Side Quests from Building Blocks Yanıt sadece "daha fazla zaman" veya görünmez bir istatistik artışıysa, etkinliğin daha net bir kimliğe mi yoksa daha az kritik bir ödüle mi ihtiyaç duyduğunu değerlendirin.

Bölüm 3

Bir sonraki adımı anlamak için gereken hikaye bağlamını koruyun

İsteğe bağlı içerikler; ambiyans, karakter gelişimi veya ana hikayenin anlam kazanmasına yardımcı olan bilgiler taşıyabilir. Bu içeriği atlayan oyuncu bu zengin bakış açısını kaybedebilir, ancak ana hedef konusunda kafası karışmamalı veya bilindiği varsayılan bir gerçek karşısında şaşkınlığa uğramamalıdır. Görev tabanlı anlatı üzerine yapılan araştırmalar, dallar daha sonra birleşse bile görev sırasının ve dallanmaların oyuncunun hikaye dünyası hakkında bildiklerini nasıl değiştirebileceğini ele almaktadır. Storyplaying: Non-Unilinearity in Quest-Based Narrative

Temel yönlendirmeyi isteğe bağlı derinlikten ayırın. Temel yönlendirme; oyuncunun kime yardım ettiğini, bir sonraki hedefin ne olduğunu ve yaklaşan bir kararı anlamak için gereken her türlü gerçeği içerir. İsteğe bağlı derinlik ise bir karakterin geçmişini açıklayabilir, bir çatışmaya farklı bir bakış açısı sunabilir veya yerel ayrıntılar ekleyebilir. Ana rota, temel gerçeklerin kısa ve tarafsız bir özetini sunabilirken daha uzun sahneyi ve keşiflerini etkinliğe özel bırakabilir.

Bir özet, oyuncu atlanan etkinliği tamamlamış gibi davranmamalıdır. Eğer dünyanın mevcut durumu buysa bir karakterin ayrıldığını, bir ipucunun kaçırıldığını veya bir grubun artık müsait olmadığını belirtebilir. Daha sonraki bir sahne etkinlikten gelen bir seçime veya bilgiye dayanıyorsa, ya tutarlı bir varsayılan duruma izin verin ya da aynı karara ulaşan başka bir rota sağlayın. Bu sayede, tek bir isteğe bağlı sahne temel kavrayışın tek kapısı haline getirilmeden dünyanın tepki vermesi sağlanır.

Bölüm 4

Ödülleri ana rotaya erişimden ayrı tutun

Bir etkinliği atlamak; bir hatıra eşyası, isteğe bağlı bir yetenek, bir yoldaş sahnesi veya alternatif bir sonuç gibi o etkinliğe özel bir ödülden makul olarak feragat etmek anlamına gelebilir. Buradaki önemli ayrım, o içeriği kaybetmek ile oyuna fiilen devam etme yeteneğini kaybetmek arasındadır. Örneğin etkinlik bir savaş yükseltmesi veriyorsa, bir sonraki zorunlu karşılaşmanın bu yükseltme olmadan yapılabilir kalıp kalmadığını test edin veya normal oynanış yoluyla eşdeğer bir rota sunun.

Oyun Erişilebilirlik Yönergeleri (Game Accessibility Guidelines), oyuncuların bağlamsal bir atlama veya ayarlar seçeneği de dahil olmak üzere temel mekaniğin dışındaki oynanış unsurlarını baypas etmelerine izin verilmesini önerir ve bu tür ekstra zorlukların oyuncuları gereksiz yere dışlayabileceğini belirtir. Offer a means to bypass gameplay elements that aren’t part of the core mechanic İsteğe bağlı etkinliklere uyarlandığında bu yaklaşım, hangi içeriğin veya ödülün atlandığını netleştirirken bir baypas imkanı sunulmasını destekler. Her ödülün aynı olmasını gerektirmez; baypasın isteğe bağlı bir mücadeleyi bir ilerleme tuzağına dönüştürmediğini doğrulamayı teşvik eder.

Bir ödül mekanik olarak önemli olduğunda, oyunun mevcut sistemlerine uyan alternatifler sunun: benzer ekipmanların başka bir kaynağı, gereken yeteneği kazanmak için farklı bir rota veya aynı mücadelenin daha düşük zorluktaki bir versiyonu. Alternatifleri oyuncuların bulabileceği kadar görünür kılın. Oyuncunun kazanmamayı tercih ettiği gücü telafi etmek için sonraki zorlukları sessizce artırmayın; bu durum, atlama seçeneğinin gizli bir ceza gibi hissedilmesine yol açar.

Bölüm 5

Sonuçları anlaşılır ve orantılı hale getirin

İsteğe bağlı bir görev, tamamlanmasını zorunlu kılmadan da sonraki olayları etkileyebilir. Kaçırılan bir görev, belirli bir müttefikin görünmemesi, yerel bir sorunun çözümsüz kalması veya bir diyalog dalının kullanılamaması anlamına gelebilir. Bunlar gerçek sonuçlardır. Etkinlik sonraki durumu etkileyebileceğini önceden hissettirdiğinde ve sonraki sahne bu sonucu oyuncunun takip edebileceği şekilde kabul ettiğinde süreç daha adil olur.

Anlatısal sonucu cezadan ayırt edin. Bir sonuç ne olacağını değiştirir; bir ceza ise seçilen rotayı gereksiz yere daha kötü veya kafa karıştırıcı hale getirir. İsteğe bağlı bir kurtarma görevi bir karakterin daha sonra yardım edip etmeyeceğini belirliyorsa, bu ilişkiyi hikayede gösterin. Bunu atlamak son alan için gereken tek anahtarı da ortadan kaldırıyorsa, bu bir bağımlılıktır ve temel ilerleme olarak ele alınmalı ya da başka bir rota aracılığıyla sağlanmalıdır.

Görev tabanlı anlatı, her oyuncunun her sahneyi görmesini zorunlu kılmadan çeşitliliği koruyan ve yeniden birleşen dalları kullanabilir. Domsch'un çalışması, oyuncunun anlayışı ve deneyimi rotaya göre farklılaşırken farklı sonuçların nasıl ortak bir sonraki göreve bağlanabileceğini açıklamaktadır. Storyplaying: Non-Unilinearity in Quest-Based Narrative Bu, bir etkinliği atlamanın ana hikayeyi çıkmaza sokmamasını güvenceye alırken etkinliklerin anlamlı olmasını sağlamanın pratik bir yoludur.

Bölüm 6

Bir etkinliği yayınlamadan önce pratik bir inceleme

Her isteğe bağlı etkinlik için, etkinliği ve doğrudan bağlı olduğu sonraki unsurları göz önünde bulundurarak bu kısa incelemeyi yapın:

Değeri belirtin: Tamamlama ne tür farklı bir hikaye, oynanış, ödül veya dünya değişikliği sunuyor?

Rotayı takip edin: Etkinliği atlayan bir oyuncu, oyunun beklediği araçlar ve bilgilerle bir sonraki ana hedefe ulaşabilir mi?

Kavrayışı kontrol edin: Ana yol hedefini ve temel bağlamını hala açıklıyor mu? Hedeflerin ve ön koşulların gözden geçirilmesi kolay mı?

Sonuçları inceleyin: Etkinlik sonraki karakterleri, kaynakları veya seçimleri etkiliyor mu? Bu etkiler önceden hissettirilip ardından kabul ediliyor mu?

Baypası test edin: Bir oyuncu ilgisiz bir ilerlemeyi kaybetmeden veya tekrarlanan denemelere zorlanmadan ayrılabilir, atlayabilir veya alternatif bir rotaya geçebilir mi?

Etiketi yeniden değerlendirin: Atlamak beklenen ilerlemeyi engelliyorsa, etkinliği zorunlu olarak yeniden adlandırın veya bağımlılığı baştan tasarlayın.

Bu sıra bir tasarım desteğidir; her etkinliğin aynı sonucu sunması gerektiğine dair evrensel bir kural değildir. Amaç, takası anlaşılır kılmaktır: Oyuncular neyi geride bıraktıklarını bilebilir, ana hattı koruyabilir ve etkinlik onlara göre olmadığında ilerlemek için başka bir yol seçebilirler.

Bir etkinliği atlayan bir oyuncu, onun getirdiği özel sahneyi, ödülü, pratiği veya sonucu kaybedebilir. Tasarımcılar, kaybı net ve belirgin hale getirerek bu içeriğin değerini koruyabilir; aynı zamanda temel bağlamı muhafaza ederek, bağımlılıkları gözden geçirerek ve temel ihtiyaçları karşılamak için eşdeğer yollar sunarak oyuncunun rotasını koruyabilirler. Sonuç, katılımı zorunlu kılmadan da anlamlı olabilen bir etkinliktir.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et