플레이어가 선택적 게임 활동을 건너뛸 때 잃게 되는 것
플레이어가 선택적 활동을 건너뛰면 보상, 스토리나 세계관의 맥락, 게임 시스템 연습 기회, 또는 해당 활동과 연결된 이후의 결과를 놓칠 수 있습니다. 하지만 플레이어는 여전히 그 활동이 무엇을 제공하는지, 그리고 그것 없이 어떻게 진행할 수 있는지를 이해할 수 있어야 합니다. 기획자에게 유용한 질문은 건너뛰는 데 드는 비용이 '0'인가가 아니라, 그 비용이 명확하고 적절하며 플레이어가 선택한 경로와 양립 가능한가입니다.
먼저 해당 활동이 진정으로 선택 사항인지 결정하십시오
활동을 건너뛰어도 예상되는 진행 경로가 은근슬쩍 막히지 않을 때, 그 활동은 진정한 의미에서 선택 사항이라고 할 수 있습니다. 사이드 퀘스트라는 이름이 붙어 있어도 메인 경로에서 사실상 필수적인 경험치, 장비 또는 정보를 제공하고 있을 수 있습니다. 그러한 경우, 플레이어는 메뉴에서 이를 건너뛸 수는 있지만 실제로는 원활하게 진행하지 못할 수 있습니다. 퀘스트 분류에 관한 한 게임 디자인 분석에서는 이러한 모호성을 지적합니다. 사이드 퀘스트라고 불리는 활동이라도 플레이어가 레벨을 올리거나 선택한 분기를 따라 진행하는 데 필요한 경우 건너뛰기 어려워질 수 있다는 것입니다. An Approach to Meaningful Quest Design
건너뛰기 기능을 추가하기 전에 의존성을 파악하십시오. 해당 활동이 이후 목표의 선행 조건인지, 필수 아이템이나 능력의 획득처인지, 핵심 사실이 설명되는 유일한 장소인지, 아니면 다음 도전 과제에서 당연히 갖추었을 것으로 가정하는 힘의 원천인지 자문해 보십시오. 마이크로소프트(Microsoft)의 목표 명확성 가이드라인은 열쇠나 아이템 수집과 같은 선행 조건을 구체적으로 언급하며, 명확하고 다시 확인할 수 있는 목표 및 진행 상황 정보를 제공할 것을 권장합니다. Xbox Accessibility Guideline 109: Objective clarity
해당 활동이 필수라면 핵심 경로의 일부로 제시하고 목적을 명확히 하십시오. 진정으로 선택적인 활동이라면 이를 건너뛰더라도 앞으로 나아갈 수 있는 온전한 경로가 남아 있어야 합니다. 기획자는 활동의 선택성을 유지하면서도 그 활동을 통해 관계를 변화시키거나, 지역의 이야기를 밝혀내거나, 특별한 보상을 부여할 수 있습니다. 이러한 결과는 메인 경로에 숨겨진 통행료가 아니라 놓쳐버린 가능성으로 받아들여지도록 구성되어야 합니다.
건너뛰기를 미스터리로 남겨두지 말고 구체적인 손실을 명시하십시오
게임이 걸려 있는 콘텐츠와 보상의 유형을 알려줄 때 플레이어는 더 많은 정보를 바탕으로 선택할 수 있습니다. 플레이어가 자리를 뜨기 전에 간결한 안내를 통해 해당 활동에 캐릭터 장면, 제작 자원, 또는 특정 메커니즘을 익힐 수 있는 도전 과제가 포함되어 있음을 알릴 수 있습니다. 발견의 즐거움이 매력의 일부라면 모든 세부 사항을 일일이 약속할 필요는 없지만, 단순 외형용 수집품과 필수 업그레이드 또는 줄거리상 중요한 설명은 구별해 주어야 합니다.
유용한 내부 디자인 도구 중 하나는 '손실 맵(loss map)'입니다. 각 활동에 대해 이를 건너뛴 플레이어가 놓칠 수 있는 요소를 스토리 맥락, 게임플레이 연습, 보상, 이후의 상태 변화라는 네 가지 범주로 기록하십시오. 그런 다음 각 손실이 의도된 것인지, 플레이어가 주어진 단서를 통해 이를 이해할 수 있는지 질문해 보십시오. 이 맵은 참고 자료를 바탕으로 도출된 기획상의 권장 사항일 뿐, 정량화된 공식이거나 모든 활동에 경고 화면이 필요하다는 주장은 아닙니다.
퀘스트 연구에서는 사이드 퀘스트를 플레이어가 자신의 플레이 스타일에 맞는 활동을 선택하고 메인 스토리라인 너머를 탐험할 수 있는 방법으로 설명합니다. 그렇기 때문에 건너뛴 활동의 독특한 가치를 명확히 표현할 필요가 있습니다. 메인 경로가 주지 못하는 어떤 가치를 더해주는가? Generating Side Quests from Building Blocks 그에 대한 답이 단지 '더 많은 플레이 시간'이나 눈에 보이지 않는 미미한 스탯 상승뿐이라면, 해당 활동에 더 뚜렷한 정체성이 필요하지는 않은지, 혹은 결과의 영향력이 덜한 보상이 필요한 것은 아닌지 고려해 보십시오.
다음에 일어날 일을 이해하는 데 필요한 스토리 맥락을 유지하십시오
선택적 콘텐츠는 풍미, 캐릭터 성장, 또는 메인 스토리를 이해하는 데 도움이 되는 정보를 담고 있을 수 있습니다. 이를 건너뛴 플레이어는 더 풍부한 관점을 놓칠 수 있지만, 핵심 목표에 대해 혼란을 겪거나 당연히 알고 있어야 할 사실에 놀라는 일이 있어서는 안 됩니다. 퀘스트 기반 서사에 관한 연구에서는 분기가 나중에 합쳐지더라도 퀘스트 순서와 분기 구성이 스토리 세계관에 대해 플레이어가 알게 되는 내용을 어떻게 바꿀 수 있는지 논의합니다. Storyplaying: Non-Unilinearity in Quest-Based Narrative
필수적인 오리엔테이션과 선택적인 깊이를 구분하십시오. 필수적인 오리엔테이션에는 플레이어가 누구를 돕고 있는지, 다음 목표가 무엇인지, 다가오는 결정을 이해하는 데 필요한 모든 사실이 포함됩니다. 선택적인 깊이는 한 캐릭터의 과거를 설명하거나, 갈등에 대한 다른 관점을 보여주거나, 지역의 세부 묘사를 더하는 것일 수 있습니다. 메인 경로에서는 필수적인 사실을 짧고 중립적으로 요약해 제공하고, 더 긴 씬과 그 안의 발견들은 해당 활동만의 고유한 영역으로 남겨둘 수 있습니다.
요약 내용에서 플레이어가 건너뛴 활동을 완료한 것처럼 가장해서는 안 됩니다. 세계관의 상태가 그러하다면 한 인물이 떠났다거나, 단서를 놓쳤다거나, 특정 집단의 도움을 받을 수 없다는 점을 명시할 수 있습니다. 이후의 장면이 해당 활동에서의 선택이나 지식에 의존한다면, 일관성 있는 기본 상태를 허용하거나 동일한 결정에 도달할 수 있는 다른 경로를 제공하십시오. 이렇게 하면 단 하나의 선택적 장면이 기본적인 이해로 향하는 유일한 관문이 되지 않으면서도, 세계가 플레이어의 행동에 반응하도록 유지할 수 있습니다.
보상과 핵심 경로 진입 권한을 분리하십시오
건너뛰기를 선택할 경우 활동의 고유 보상인 기념품, 선택적 능력, 동료 씬, 또는 대안적 결과를 포기해야 하는 것은 합리적일 수 있습니다. 중요한 구분은 해당 콘텐츠를 잃는 것과 계속 진행할 수 있는 실질적인 능력을 잃는 것의 차이입니다. 예를 들어 활동의 보상이 전투 업그레이드라면, 그것 없이도 다음 필수 조우를 클리어할 수 있는지 테스트하거나 일반적인 플레이를 통해 그에 상응하는 경로를 이용할 수 있도록 해야 합니다.
게임 접근성 가이드라인(Game Accessibility Guidelines)에서는 상황에 맞는 건너뛰기 기능이나 설정 옵션 등을 통해 플레이어가 핵심 메커니즘을 벗어난 게임플레이 요소를 우회할 수 있도록 허용할 것을 권장하며, 이러한 추가적인 도전 과제가 불필요하게 플레이어를 배제할 수 있다고 지적합니다. Offer a means to bypass gameplay elements that aren’t part of the core mechanic 이를 선택적 활동에 적용하면 우회 수단을 제공하는 동시에 어떤 콘텐츠나 보상을 건너뛰게 되는지 명확히 알리는 것을 뒷받침합니다. 모든 보상이 동일해야 한다는 뜻은 아니지만, 우회 수단으로 인해 선택적 도전 과제가 진행을 가로막는 함정(progression trap)으로 변질되지 않는지 점검하도록 장려합니다.
보상이 게임 메커니즘상 중요하다면 게임의 기존 시스템에 맞는 대안을 제공하십시오. 비슷한 성능의 장비를 얻을 수 있는 다른 획득처, 필요한 능력을 얻을 수 있는 다른 경로, 또는 동일한 도전 과제의 진입 장벽을 낮춘 버전 등이 있습니다. 플레이어가 찾을 수 있도록 대안을 충분히 눈에 띄게 배치하십시오. 플레이어가 얻지 않기로 선택한 힘을 되찾겠다는 의도로 이후의 난이도를 은그슬쩍 높이지 마십시오. 그렇게 하면 건너뛰기가 숨겨진 불이익처럼 느껴지게 됩니다.
결과를 이해하기 쉽고 적절하게 만드십시오
선택적 과제는 완료를 필수로 만들지 않고도 이후의 사건에 영향을 미칠 수 있습니다. 과제를 놓치면 특정 아군이 나타나지 않거나, 지역의 문제가 해결되지 않은 채로 남거나, 대화의 한 갈래를 이용할 수 없게 될 수 있습니다. 이는 실질적인 결과입니다. 활동이 이후의 상태에 영향을 줄 수 있음을 미리 암시하고, 이후 장면에서 플레이어가 이해할 수 있는 방식으로 그 결과를 인정해 줄 때 이러한 결과는 더욱 공정하게 다가옵니다.
서사적 결과와 처벌을 구분하십시오. 결과는 일어나는 일을 변화시키지만, 처벌은 선택한 경로를 불필요하게 악화시키거나 혼란스럽게 만듭니다. 선택적인 구출 작업이 이후 특정 인물의 조력 여부를 결정한다면, 스토리 속에서 그 인과 관계를 보여주십시오. 만약 이를 건너뛰는 것이 최종 구역에 필요한 유일한 열쇠마저 없애버리는 결과를 낳는다면, 이는 의존성에 해당하므로 핵심 진행 경로로 다루거나 다른 경로를 통해 제공되어야 합니다.
퀘스트 기반 서사에서는 다시 수렴되는 분기를 사용하여 모든 플레이어가 모든 장면을 볼 필요 없이 다양성을 보존할 수 있습니다. 돔슈(Domsch)의 논의는 서로 다른 결과가 공통의 다음 퀘스트로 이어지면서도 플레이어의 이해와 경험은 경로에 따라 어떻게 달라질 수 있는지를 설명합니다. Storyplaying: Non-Unilinearity in Quest-Based Narrative 이는 활동의 중요성을 살리는 동시에 특정 활동을 건너뛰더라도 메인 스토리가 고립되지 않도록 보장하는 실용적인 방법 중 하나입니다.
활동을 출시하기 전 실질적인 검토 사항
각 선택적 활동에 대해 활동 자체와 하류 의존성을 염두에 두고 다음의 짧은 검토를 수행하십시오.
가치 명시: 완료 시 어떤 차별화된 스토리, 플레이, 보상 또는 세계관의 변화가 제공되는가?
경로 추적: 이를 건너뛴 플레이어가 게임에서 기대하는 도구와 정보를 갖춘 채 다음 핵심 목표에 도달할 수 있는가?
이해도 확인: 메인 경로가 목표와 필수적인 맥락을 여전히 잘 설명하고 있는가? 목표와 선행 조건을 쉽게 다시 확인할 수 있는가?
결과 점검: 활동이 이후의 인물, 자원 또는 선택에 영향을 미치는가? 그러한 영향이 사전에 신호로 주어지고 결과로서 온전히 인정되는가?
우회 경로 테스트: 플레이어가 무관한 진행 상황을 잃거나 반복적인 시도를 강요당하지 않고 자리를 뜨거나, 건너뛰거나, 대체 경로를 선택할 수 있는가?
명칭 재검토: 건너뛰기로 인해 예상되는 진행이 막힌다면 해당 활동을 필수 활동으로 이름을 바꾸거나 의존성을 재설계하십시오.
이러한 일련의 과정은 기획을 돕기 위한 도구일 뿐, 모든 활동이 동일한 결과를 제공해야 한다는 보편적인 규칙은 아닙니다. 그 목적은 기회비용을 명확히 하는 데 있습니다. 플레이어가 무엇을 포기하는지 알고 메인 줄기를 유지하며, 해당 활동이 자신에게 맞지 않을 때 앞으로 나아갈 다른 방법을 선택할 수 있도록 하는 것입니다.
활동을 건너뛴 플레이어는 특정 장면, 보상, 연습 기회 또는 결과를 놓칠 수 있습니다. 기획자는 손실을 명확하고 구체적으로 알려 콘텐츠의 가치를 지키는 동시에, 필수 맥락을 보존하고 의존성을 검토하며 핵심적인 요구 사항을 충족할 수 있는 동등한 방법을 제공함으로써 플레이어의 경로를 보호할 수 있습니다. 그 결과 참여를 강제하지 않고도 의미를 지니는 활동을 만들어낼 수 있습니다.
