Metlivi-bloggen

Vad spelare går miste om när de hoppar över en valfri aktivitet i ett spel

Om en spelare hoppar över en valfri aktivitet kan hen gå miste om belöningen, en del av berättelsen eller spelvärldens sammanhang, övning med ett spelsystem eller en senare konsekvens kopplad till aktiviteten. Spelaren bör ändå förstå vad aktiviteten erbjuder och hur hen kan fortsätta utan den. För speldesigners är den relevanta frågan inte om det är helt kostnadsfritt att hoppa över aktiviteten, utan om kostnaden är tydlig, rimlig och förenlig med den väg spelaren har valt.

30 september 20267 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Börja med att avgöra om aktiviteten verkligen är valfri

En aktivitet är meningsfullt sett valfri när det inte i det tysta blockerar det förväntade sättet att komma vidare att hoppa över den. Ett sidouppdrag kan kallas valfritt, men ändå ge den erfarenhet, utrustning eller information som huvudspåret i praktiken kräver. I så fall kan spelaren hoppa över det i menyn, men ändå få svårt att fortsätta i praktiken. En speldesignanalys av uppdragskategorier pekar på denna tvetydighet: aktiviteter som kallas sidouppdrag kan bli svåra att hoppa över när spelare behöver dem för att gå upp i nivå eller ta sig vidare längs en vald gren. An Approach to Meaningful Quest Design

Kartlägg beroendena innan du lägger till möjligheten att hoppa över aktiviteten. Fråga dig om aktiviteten är en förutsättning för ett senare mål, en källa till ett nödvändigt föremål eller en förmåga, det enda stället där en viktig uppgift förklaras, eller en källa till styrka som nästa utmaning förutsätter. Microsofts riktlinjer för tydliga mål lyfter särskilt fram förutsättningar som att samla nycklar eller föremål och rekommenderar tydliga mål som går att granska samt information om framsteg. Xbox Accessibility Guideline 109: Objective clarity

Om aktiviteten är obligatorisk ska den presenteras som en del av huvudspåret och syftet med den ska framgå tydligt. Om den faktiskt är valfri bör spelaren kunna fortsätta längs en fullständig väg även om hen hoppar över den. En designer kan behålla valfriheten och ändå låta aktiviteten påverka en relation, avslöja en lokal berättelse eller ge en unik belöning. Sådana följder bör beskrivas som möjligheter spelaren går miste om, inte som dolda hinder på huvudspåret.

Avsnitt 2

Beskriv konkret vad spelaren går miste om i stället för att göra valet att hoppa över en gåta

Spelare kan fatta mer välinformerade beslut när spelet berättar vilken typ av innehåll och belöning som står på spel. Innan spelaren lämnar aktiviteten kan ett kort meddelande exempelvis säga att den innehåller en karaktärsscen, en hantverksresurs eller en utmaning där spelaren får lära sig en viss spelmekanik. Undvik att utlova varje detalj om upptäckandet är en del av upplevelsen, men skilj på ett kosmetiskt samlarföremål och en nödvändig uppgradering eller en förklaring som är avgörande för handlingen.

Ett användbart internt designhjälpmedel är en förlustkarta. För varje aktivitet dokumenterar du vad en spelare som hoppar över den kan gå miste om inom fyra kategorier: berättelsens sammanhang, övning i spelupplägg, belöningar och senare förändringar i spelvärlden. Fråga sedan om varje förlust är avsiktlig och om spelaren kan förstå den utifrån tillgängliga ledtrådar. Den här kartan är en designrekommendation som bygger på källorna, inte en beprövad formel eller ett påstående om att varje aktivitet behöver en varningsruta.

Uppdragsforskning beskriver sidouppdrag som ett sätt för spelare att välja aktiviteter som passar deras spelstil och utforska områden bortom huvudberättelsen. Därför är det värt att tydliggöra vad den aktivitet man hoppar över erbjuder: Vad tillför den som huvudspåret inte gör? Generating Side Quests from Building Blocks Om svaret bara är ”mer speltid” eller en osynlig egenskapsbonus kan du fundera på om aktiviteten behöver en tydligare identitet eller en belöning med mindre påverkan.

Avsnitt 3

Bevara det berättelsesammanhang som behövs för att förstå fortsättningen

Valfritt innehåll kan bidra med stämning, karaktärsutveckling eller information som hjälper spelaren att förstå huvudberättelsen. Den som hoppar över det kan gå miste om ett rikare perspektiv, men bör inte lämnas förvirrad över huvudmålet eller överraskas av en uppgift som spelaren förväntas känna till. Forskning om uppdragsbaserade berättelser tar upp hur uppdragens ordning och förgreningar kan påverka vad spelaren vet om spelvärlden, även när grenarna senare går samman. Storyplaying: Non-Unilinearity in Quest-Based Narrative

Skilj mellan nödvändig vägledning och valfritt djup. Nödvändig vägledning omfattar vem spelaren hjälper, vad nästa mål är och eventuella fakta som behövs för att förstå ett kommande beslut. Valfritt djup kan till exempel förklara en karaktärs bakgrund, visa ett annat perspektiv på en konflikt eller ge fler lokala detaljer. Huvudspåret kan erbjuda en kort, saklig sammanfattning av det viktigaste och samtidigt låta den längre scenen och dess upptäckter vara unika för aktiviteten.

En sammanfattning bör inte ge sken av att spelaren genomförde aktiviteten hen hoppade över. Den kan berätta att en karaktär har gett sig av, att spelaren missade ett spår eller att en grupp inte längre går att nå, om det stämmer med spelvärldens tillstånd. Om en senare scen bygger på ett val eller en kunskap från aktiviteten bör spelet antingen ha ett sammanhängande standardläge eller erbjuda en annan väg till samma beslut. Då kan spelvärlden reagera på spelarens val utan att en enda valfri scen blir den enda vägen till grundläggande förståelse.

Avsnitt 4

Håll belöningar åtskilda från tillgången till huvudspåret

Det kan vara rimligt att spelaren går miste om en unik belöning genom att hoppa över en aktivitet: ett minnesföremål, en valfri förmåga, en scen med en följeslagare eller ett alternativt slut. Det viktiga är skillnaden mellan att gå miste om sådant innehåll och att förlora den praktiska möjligheten att fortsätta. Om aktiviteten till exempel belönar spelaren med en stridsuppgradering ska du testa om nästa obligatoriska möte fortfarande går att klara utan den, eller erbjuda en likvärdig väg genom det vanliga spelet.

Game Accessibility Guidelines rekommenderar att spelare ska kunna hoppa över spelmoment som ligger utanför spelets kärnmekanik, exempelvis via en kontextuell hoppa över-funktion eller ett inställningsalternativ. Riktlinjerna påpekar också att sådana extra utmaningar kan utestänga spelare i onödan. Erbjud ett sätt att hoppa över spelmoment som inte ingår i kärnmekaniken De här riktlinjerna, tillämpade på valfria aktiviteter, stöder att spelare får hoppa över dem, samtidigt som det framgår vilket innehåll eller vilken belöning de då går miste om. Det innebär inte att alla belöningar måste vara identiska, men uppmuntrar till att kontrollera att möjligheten att hoppa över inte gör en valfri utmaning till en fälla som hindrar framsteg.

När en belöning är viktig för spelmekaniken bör du erbjuda alternativ som passar spelets befintliga system: en annan källa till jämförbar utrustning, en annan väg till den förmåga som behövs eller en mindre krävande version av samma utmaning. Se till att alternativen är tillräckligt synliga för att spelarna ska hitta dem. Höj inte senare svårighetsgraden i smyg för att ta tillbaka den styrka spelaren valde att inte skaffa. Då känns det som att valet att hoppa över aktiviteten medför ett dolt straff.

Avsnitt 5

Gör konsekvenser tydliga och rimliga

En valfri uppgift kan påverka senare händelser utan att vara obligatorisk. Om spelaren missar den kanske en viss allierad inte dyker upp, ett lokalt problem förblir olöst eller en dialoggren blir otillgänglig. Det är verkliga konsekvenser. De upplevs som mer rättvisa när aktiviteten signalerar att den kan påverka framtida händelser och den senare scenen visar resultatet på ett sätt som spelaren kan följa.

Skilj mellan berättelsekonsekvenser och bestraffningar. En konsekvens förändrar vad som händer; en bestraffning gör den valda vägen onödigt sämre eller förvirrande. Om en valfri räddningsaktion avgör om en karaktär senare hjälper spelaren bör berättelsen visa den kopplingen. Om det dessutom innebär att spelaren går miste om den enda nyckeln till slutområdet är det ett beroende som ska behandlas som en del av huvudspåret eller lösas genom en annan väg.

Uppdragsbaserade berättelser kan ha grenar som går samman igen, så att berättelsen varierar utan att alla spelare behöver se varje scen. Domsch beskriver hur olika utfall kan leda vidare till samma nästa uppdrag, samtidigt som spelarens förståelse och upplevelse skiljer sig åt beroende på väg. Storyplaying: Non-Unilinearity in Quest-Based Narrative Det här är ett praktiskt sätt att låta aktiviteter spela roll och samtidigt se till att huvudberättelsen inte stannar av om spelaren hoppar över en av dem.

Avsnitt 6

En praktisk genomgång innan du släpper en aktivitet

Gå igenom varje valfri aktivitet med den och dess efterföljande beroenden i åtanke:

Beskriv värdet: Vilken unik berättelse, spelupplevelse, belöning eller förändring i spelvärlden får spelaren genom att slutföra aktiviteten?

Följ vägen framåt: Kan en spelare som hoppar över aktiviteten nå nästa huvudmål med de verktyg och den information spelet förutsätter?

Kontrollera förståelsen: Förklarar huvudspåret fortfarande målet och det nödvändiga sammanhanget? Är det lätt att hitta mål och förutsättningar igen?

Granska konsekvenserna: Påverkar aktiviteten senare karaktärer, resurser eller val? Signaleras och bekräftas följderna senare?

Testa möjligheten att hoppa över: Kan spelaren lämna, hoppa över eller välja en alternativ väg utan att förlora orelaterade framsteg eller tvingas försöka om upprepade gånger?

Se över benämningen: Om det förväntade förloppet blockeras när spelaren hoppar över aktiviteten bör du märka den som obligatorisk eller göra om beroendet.

Den här genomgången är ett designhjälpmedel, inte en universell regel om att varje aktivitet måste ge samma utfall. Målet är att tydliggöra avvägningen: spelaren kan veta vad hen går miste om, behålla tråden i huvudberättelsen och välja en annan väg framåt om aktiviteten inte passar hen.

En spelare som hoppar över en aktivitet kan gå miste om en viss scen, belöning, övning eller konsekvens. Designers kan bevara värdet i innehållet genom att tydligt och konkret visa vad spelaren går miste om, och samtidigt se till att spelaren kan fortsätta genom att bevara nödvändigt sammanhang, granska beroenden och erbjuda likvärdiga sätt att tillgodose grundläggande behov. Då kan aktiviteten spela roll utan att deltagande blir obligatoriskt.

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne