Metlivi-blog

Wanneer de energiemeter van een casual game een prettig tempo bepaalt — en wanneer die je volgende zet blokkeert

Een energiemeter helpt het tempo van een casual game bepalen wanneer het aanvulritme en de actiekosten aansluiten bij de sessie die de speler voor ogen heeft: er is genoeg energie voor een bevredigend aantal gekozen activiteiten en de volgende aanvulling is op een geschikt later moment beschikbaar. De meter wordt een obstakel wanneer de speler nog een specifieke actie wil uitvoeren, maar de meter leeg is en het wachten niet past bij de beschikbare tijd. Om te bepalen wat er aan de hand is, vergelijk je de regels op het scherm met je eigen natuurlijke eindpunten en de geplande duur van je sessie.

30 september 20266 minuten leestijdDoor Metlivi Editorial Team
Sectie 1

Wat de meter precies beperkt

‘Energie’ kan naar verschillende systemen verwijzen, dus kijk eerst waarvoor de teller wordt gebruikt. Een game kan voor elke activiteit energie in rekening brengen, terwijl een levenssysteem pas een leven verbruikt wanneer een levelpoging mislukt. Die regels leiden tot verschillende momenten waarop je moet stoppen. Zo meldt de supportpagina van Homescapes dat spelers standaard met vijf levens beginnen en er één verliezen als ze een level niet halen; elk leven wordt na 30 minuten aangevuld. Gardenscapes beschrijft levens als beurten en vermeldt ook een aanvultijd van 30 minuten. Dit zijn beperkingen op het aantal pogingen, geen algemene energiekosten voor elke zet. Homescapes: Wat zijn levens en hoe vul je ze aan?, Gardenscapes: Hoe krijg je levens?

Een energievoorraad die voor activiteiten wordt gebruikt, werkt anders: een actie of level kan een vaste energiekost hebben en dezelfde voorraad kan meerdere acties mogelijk maken. Zo maakt het supportmateriaal van G5 onderscheid tussen energie, die wordt gebruikt om levels in gebouwen te voltooien, en kracht, die wordt gebruikt voor bepaalde acties in de nederzetting van een vriend. Ook wordt uitgelegd dat er voorwerpen zijn waarmee je energie kunt aanvullen. De eerste nuttige vraag is dus niet alleen ‘Hoe snel wordt de balk aangevuld?’, maar ook ‘Welke actie wordt door deze balk geblokkeerd en wat kost die actie?’ G5: Wat zijn energiehulpmiddelen en krachtvoorwerpen, en hoe gebruik ik ze?

Sectie 2

Vergelijk de aanvultijd met de sessie die je wilt spelen

Noteer drie zichtbare waarden: de maximale meterstand, de aanvultijd per eenheid en de kosten van de acties die je daadwerkelijk wilt uitvoeren. Als een game elke drie minuten één punt aanvult, zoals G5 voor zijn energiesysteem vermeldt, staat een tekort van 20 punten gelijk aan ongeveer 60 minuten wachten, ervan uitgaande dat het tempo constant blijft en er geen andere aanvulmogelijkheid geldt. Dit is een schatting op basis van de spelregels, geen uitspraak over hoelang een bepaalde speler tijdens een sessie zal spelen. G5: Hoe wordt energie aangevuld?

In een eenvoudig levenssysteem met vijf beschikbare pogingen en een aanvulling van één leven per 30 minuten duurt het maximaal 150 minuten om een lege meter volledig aan te vullen, als er telkens één leven tegelijk wordt aangevuld. Dat betekent niet dat elke speler zo lang moet wachten: na 30 minuten krijg je één leven terug, wat genoeg kan zijn voor nog een poging. Een berekening voor volledige aanvulling kan de praktischere vraag verhullen: komt er snel genoeg één eenheid terug om een volgend kort bezoek mogelijk te maken?

Bereken nu hoeveel acties je kunt uitvoeren met een volle meter voor de activiteit die je belangrijk vindt. Een meter met 30 punten biedt bijvoorbeeld genoeg voor vijf acties van elk 6 punten, nog zonder bonussen, kosten bij mislukking of andere regels mee te rekenen. Dit is slechts een voorbeeldberekening. Als de game variabele kosten, optionele nevenacties of beloningen heeft waarmee je de meter kunt aanvullen, gebruik dan de kosten die in jouw versie worden weergegeven. Ga er niet van uit dat elke actie evenveel kost.

Sectie 3

Houd bij wanneer je stopt, niet alleen wanneer de meter leeg is

Noteer tijdens een aantal gewone speelsessies hoeveel energie je aan het begin hebt, welke acties je uitvoert, hoeveel er nog over is wanneer je stopt en of je eigenlijk verder wilde spelen. Noteer ook waarom je besloot te stoppen: na het voltooien van een level, na het bereiken van een doel, omdat iets anders je aandacht nodig had of omdat de volgende gewenste actie niet beschikbaar was. Houd de aantekeningen kort; het doel is een terugkerende mismatch te herkennen, niet van het spelen een meetproject te maken.

De meter werkt als een handig stopsignaal wanneer hij meestal bijna leeg is op een natuurlijk eindpunt en je het prima vindt om later terug te komen. De meter blokkeert je gekozen activiteit waarschijnlijk als je herhaaldelijk midden in een taak stopt, terwijl je nog tijd en zin hebt, en de lege meter daar direct de reden voor is. Dat is een persoonlijke observatie, geen algemeen oordeel over de game. In een masterscriptie van de Universiteit van Kaapstad uit 2018 werden speelsessies onder verschillende omstandigheden in één aangepaste actie-RPG vergeleken. Daaruit bleek dat een vermoeidheidsmechanisme de sessies in dat experiment niet verkortte: doelen kostten meer tijd. Een vaste uitschakeling verkortte de sessies wel, maar kon spelers tijdens een doel onderbreken. Het onderzoek was beperkt tot één game en context en stelt dus niet vast hoe energie in casual games in het algemeen werkt. Het ondersteunt wel een nuttig onderscheid voor je eigen beoordeling: stoppen nadat je een doel hebt bereikt voelt anders dan worden onderbroken voordat je het hebt afgerond. Bryan Davies, ‘De gebruikerservaring evalueren van bestaande strategieën om de lengte van videosessies te beperken’

Sectie 4

Controleer of de actiekosten passen bij je prioriteiten

Als een voorraad voor verschillende soorten activiteiten wordt gebruikt, vergelijk dan de kosten met wat je het liefst wilt doen. Noteer welke acties beschikbaar zijn, wat ze volgens de meter kosten en welke essentieel zijn voor je huidige doel en welke optioneel. Kijk vervolgens of de meter genoeg biedt voor een samenhangend deel van de sessie — bijvoorbeeld voldoende stappen om één kort doel af te ronden — of dat je telkens net niet bij het volgende betekenisvolle eindpunt komt.

Met een beslissentabel kun je die vergelijking concreet maken:

Wat je ziet: De meter raakt leeg zodra een doel is bereikt; Wat dit kan betekenen: De limiet zorgt mogelijk voor een duidelijk stoppunt; Wat je daarna kunt controleren: Kijk of je tevreden bent met de gemaakte voortgang

Wat je ziet: De meter raakt leeg voordat je de volgende geplande actie kunt uitvoeren; Wat dit kan betekenen: De kosten of beschikbare capaciteit passen mogelijk niet bij je sessie; Wat je daarna kunt controleren: Controleer de precieze kosten van de actie en wanneer de volgende eenheid terugkomt

Wat je ziet: Met een kleine aanvulling kun je de taak voltooien; Wat dit kan betekenen: De aanvultijd is belangrijker dan een volle meter; Wat je daarna kunt controleren: Bereken hoelang het duurt voordat er één eenheid terugkomt, niet totdat de hele meter is aangevuld

Wat je ziet: Tussen bezoeken blijft de meter vol; Wat dit kan betekenen: Je bezoeken zijn mogelijk korter of minder frequent dan de aanvulcyclus; Wat je daarna kunt controleren: Kijk of de meter zijn maximum bereikt terwijl je weg bent

Wat je ziet: Optionele acties verbruiken de energie die je nodig hebt voor je hoofddoel; Wat dit kan betekenen: De meter dwingt je om prioriteiten te stellen; Wat je daarna kunt controleren: Bepaal welke activiteit je belangrijk vindt voordat je de voorraad gebruikt

Deze tabel helpt je de regels en je eigen observaties te interpreteren; het is geen beoordelingslijst voor games. Een systeem kan korte bezoeken ondersteunen als een paar acties samen een volledig stukje voortgang opleveren en de meter voor een later bezoek weer is aangevuld. Hetzelfde aanvultempo kan beperkend voelen als elke gewenste actie veel kost, de meter een lage limiet heeft of een dure actie ervoor zorgt dat je de huidige taak niet afmaakt.

Sectie 5

Gebruik de meter om te bepalen of de game bij je past

Kies vóór een sessie een bescheiden eindpunt: een bepaalde poging op een level, een korte taak of een paar acties. Controleer of je huidige meter daarvoor genoeg energie bevat. Zo niet, bedenk dan of wachten op de volgende eenheid in je planning past of dat een andere beschikbare activiteit je meer aanspreekt. Zo baseer je je keuze op wat je wilde doen, niet alleen op de teller.

Vergelijk achteraf het geplande eindpunt met wat er werkelijk is gebeurd. Als de meter dat eindpunt doorgaans mogelijk maakt, past het tempo waarschijnlijk bij je routine. Als de meter steeds dezelfde gekozen actie blokkeert, legt het systeem een beperking op die niet aansluit bij de sessie die je wilt. Je kunt je aanpak aanpassen door een kleinere activiteit te kiezen, terug te komen wanneer je meer energie hebt opgebouwd of op dat moment een andere game te spelen. Dat zijn gewone voorkeuren; de meter zelf vertelt je niet welke keuze de juiste is.

Gerelateerde artikelen

Blijf dit onderwerp verkennen