Blog Metlivi

Kapan Indikator Stamina Game Kasual Menentukan Ritme yang Pas—dan Kapan Menghambat Langkah Anda Berikutnya

Indikator stamina membantu mengatur tempo game kasual saat ritme pengisian ulang dan biaya aksinya sesuai dengan sesi bermain yang diinginkan pemain: sumber daya cukup untuk rangkaian aktivitas yang dipilih, dan pengisian berikutnya tiba di waktu luang nanti. Hal ini menjadi hambatan ketika pemain masih ingin mengambil tindakan tertentu, tetapi indikatornya kosong dan waktu tunggunya tidak sejalan dengan waktu luang yang tersedia. Untuk mengetahui mana yang sedang terjadi, bandingkan aturan di layar dengan titik berhenti pribadi dan durasi sesi yang Anda rencanakan.

30 September 20266 min readWaktu luang, perjalanan, dan pengalaman kotaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Apa yang sebenarnya dibatasi oleh indikator tersebut

"Stamina" bisa merujuk pada sistem yang berbeda-beda, jadi kenali terlebih dahulu apa yang dibayar oleh pengukur tersebut. Suatu game mungkin membebankan energi untuk setiap aktivitas, sementara sistem nyawa mungkin hanya menggunakan satu nyawa saat percobaan level gagal. Aturan-aturan ini menghasilkan pola berhenti yang berbeda. Misalnya, dukungan Homescapes menyebutkan bahwa pemain mulai dengan lima nyawa secara default dan kehilangan satu saat gagal menyelesaikan level; setiap nyawa terisi kembali dalam 30 menit. Gardenscapes mendeskripsikan nyawa sebagai giliran dan juga menentukan pengisian ulang 30 menit. Ini adalah batasan percobaan, bukan biaya energi umum untuk setiap gerakan. Homescapes: What are Lives and how to refill them?, Gardenscapes: How to get lives?

Kumpulan energi berbasis aktivitas bekerja secara berbeda: suatu aksi atau level dapat memiliki biaya energi tertentu, dan kumpulan yang sama dapat mendukung beberapa tindakan. Materi dukungan G5, misalnya, membedakan antara Energy yang digunakan untuk menyelesaikan level di Gedung dari Power yang digunakan untuk aksi tertentu di permukiman teman, dan menjelaskan bahwa item pemulih energi tersedia. Pertanyaan awal yang berguna bukanlah sekadar "Seberapa cepat indikator terisi kembali?" melainkan "Aksi mana yang diblokir oleh indikator ini, dan berapa biaya aksi tersebut?" G5: What are Energy tools and Power items, and how do I use them?

Bagian 2

Bandingkan jeda pengisian ulang dengan sesi yang Anda inginkan

Catat tiga nilai yang terlihat: batas maksimum indikator, interval pengisian per unit, dan biaya aksi yang sebenarnya Anda rencanakan untuk diambil. Jika suatu game memulihkan satu poin setiap tiga menit, seperti yang disebutkan G5 untuk sistem energinya, selisih 20 poin mewakili sekitar 60 menit waktu tunggu, dengan asumsi kecepatannya tetap konstan dan tidak ada pengisian lain yang berlaku. Itu adalah perkiraan berbasis aturan, bukan klaim tentang berapa lama pemain tertentu akan menghabiskan waktu dalam satu sesi. G5: How is energy restored?

Untuk sistem nyawa sederhana dengan lima percobaan yang tersedia dan pengisian ulang 30 menit per nyawa, mencapai indikator yang kosong membutuhkan waktu hingga 150 menit untuk terisi penuh jika regenerasi berlanjut satu nyawa pada satu waktu. Itu tidak berarti setiap pemain harus menunggu selama itu: satu nyawa kembali setelah 30 menit, yang mungkin cukup untuk satu percobaan lagi. Perhitungan isi ulang penuh dapat mengaburkan pertanyaan yang lebih praktis—apakah satu unit kembali cukup cepat untuk mendukung kunjungan singkat berikutnya.

Sekarang perkirakan apa yang dapat dibeli oleh satu indikator penuh dalam aktivitas yang Anda minati. Jika indikator memuat 30 poin dan tugas yang dipilih membutuhkan 6 poin per aksi, itu dapat membiayai lima aksi tersebut sebelum memperhitungkan bonus, biaya kegagalan, atau aturan lainnya. Ini hanyalah contoh perhitungan ilustratif. Jika game memiliki harga yang bervariasi, aksi sampingan opsional, atau hadiah yang mengisi ulang indikator, gunakan biaya yang ditampilkan di versi Anda sendiri alih-alih mengasumsikan setiap aksi bernilai sama.

Bagian 3

Pantau kapan Anda berhenti, bukan hanya saat indikator habis

Selama beberapa sesi bermain biasa, catat jumlah awal Anda, aksi yang diambil, sisa indikator saat Anda selesai, dan apakah Anda berniat untuk melanjutkan. Catat juga titik di mana Anda memilih untuk berhenti: setelah menyelesaikan level, setelah mencapai target, karena ada hal lain yang memerlukan perhatian Anda, atau karena aksi berikutnya yang diinginkan tidak tersedia. Buat catatannya singkat; tujuannya adalah menemukan ketidakcocokan yang berulang, bukan mengubah permainan menjadi proyek pengukuran.

Indikator berfungsi sebagai sinyal berhenti yang berguna ketika cenderung menipis di dekat titik akhir yang alami dan Anda merasa puas untuk kembali bermain nanti. Indikator ini lebih mungkin menjadi penghalang aktivitas pilihan Anda ketika Anda berulang kali berhenti di tengah tugas atau saat Anda masih memiliki waktu dan minat, dengan indikator kosong sebagai alasan langsungnya. Itu adalah pengamatan pribadi, bukan penilaian universal terhadap game tersebut. Sebuah tesis University of Cape Town tahun 2018 yang membandingkan kondisi sesi dalam satu RPG aksi yang dimodifikasi menemukan bahwa mekanik kelelahan tidak mempersingkat sesi dalam eksperimen tersebut; hal itu membuat tujuan membutuhkan waktu lebih lama, sementara penghentian otomatis yang kaku mengurangi durasi sesi tetapi dapat memotong tujuan. Studi ini terbatas pada satu game dan konteks, sehingga tidak membuktikan cara kerja stamina game kasual secara umum. Namun, studi tersebut mendukung perbedaan yang berguna untuk penilaian Anda sendiri: akhir yang bertepatan dengan tujuan yang tercapai terasa berbeda dari akhir yang menginterupsinya. Bryan Davies, “Evaluating the User-Experience of Existing Strategies to Limit Video Game Session Length”

Bagian 4

Periksa apakah biaya aksi sesuai dengan prioritas Anda

Ketika satu sumber daya membiayai beberapa jenis aktivitas, bandingkan biayanya dengan apa yang paling ingin Anda lakukan. Buat daftar aksi yang tersedia, biaya yang ditampilkan, dan mana yang penting untuk tujuan saat ini versus opsional. Kemudian lihat apakah indikator tersebut mendanai unit permainan yang utuh—misalnya, langkah yang cukup untuk menyelesaikan satu sasaran pendek—atau berulang kali membuat Anda berhenti tepat sebelum titik akhir yang berarti.

Tabel keputusan dapat membuat perbandingan tersebut lebih konkret:

Apa yang Anda amati: Indikator habis tepat setelah target tercapai; Apa artinya: Batasan tersebut mungkin menciptakan titik berhenti yang jelas; Apa yang harus diperiksa berikutnya: Lihat apakah Anda puas dengan progres yang dicapai

Apa yang Anda amati: Indikator habis sebelum aksi terencana berikutnya; Apa artinya: Biaya atau kapasitas yang tersedia mungkin tidak sesuai dengan sesi Anda; Apa yang harus diperiksa berikutnya: Periksa harga pasti dari aksi tersebut dan kapan unit berikutnya kembali

Apa yang Anda amati: Pengisian ulang sedikit saja sudah memungkinkan Anda menyelesaikan tugas; Apa artinya: Interval pengisian ulang lebih penting daripada pemulihan seluruh indikator; Apa yang harus diperiksa berikutnya: Hitung waktu tunggu untuk satu unit, bukan keseluruhan indikator

Apa yang Anda amati: Indikator tetap penuh di antara kunjungan; Apa artinya: Kunjungan Anda mungkin lebih singkat atau lebih jarang daripada siklus pengisian ulangnya; Apa yang harus diperiksa berikutnya: Periksa apakah batas maksimal tercapai saat Anda sedang tidak bermain

Apa yang Anda amati: Aksi opsional menghabiskan sumber daya yang dibutuhkan untuk tujuan utama Anda; Apa artinya: Indikator memicu pilihan prioritas; Apa yang harus diperiksa berikutnya: Tentukan aktivitas mana yang Anda prioritaskan sebelum menghabiskan sumber daya

Tabel ini adalah cara untuk menafsirkan aturan dan pengamatan Anda sendiri, bukan kartu skor untuk game. Suatu sistem dapat mendukung kunjungan singkat ketika beberapa aksi menghasilkan satu unit progres yang utuh dan pengisian ulang telah siap untuk kunjungan berikutnya. Kecepatan pengisian ulang nominal yang sama mungkin terasa membatasi jika setiap aksi yang diinginkan mahal, indikator memiliki batas maksimal yang rendah, atau aksi yang berbiaya mahal membuat tugas saat ini tidak selesai.

Bagian 5

Gunakan indikator sebagai tolok ukur kesesuaian pribadi

Sebelum memulai sesi, pilih titik akhir yang wajar: percobaan level tertentu, tugas singkat, atau beberapa aksi. Periksa apakah indikator Anda saat ini mencukupinya. Jika tidak, putuskan apakah menunggu unit berikutnya sesuai dengan jadwal Anda atau apakah aktivitas lain yang tersedia lebih menarik. Hal ini menjaga pilihan tetap berakar pada apa yang ingin Anda lakukan, bukan semata-mata pada angka di indikator.

Setelahnya, bandingkan titik akhir yang direncanakan dengan apa yang terjadi. Jika indikator secara berkala mendukung titik akhir tersebut, temponya mungkin cocok dengan rutinitas Anda. Jika berulang kali memblokir aksi pilihan yang sama, sistem tersebut memaksakan batas yang tidak sesuai dengan sesi yang Anda inginkan. Anda dapat beradaptasi dengan memilih aktivitas yang lebih kecil, kembali saat lebih banyak sumber daya terkumpul, atau memilih game yang berbeda untuk saat itu. Itu adalah pilihan preferensi biasa; indikator itu sendiri tidak memberi tahu mana yang benar.

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini