Metlivi-bloggen

När en uthållighetsmätare i ett casualspel ger ett lagom tempo – och när den hindrar ditt nästa drag

En uthållighetsmätare hjälper till att sätta tempot i ett casualspel när dess återhämtningsrytm och kostnaden för handlingar passar spelarens tänkta spelsession: det finns tillräckligt med resurs för en givande omgång av valda aktiviteter, och nästa återhämtning kommer vid en lämplig senare tidpunkt. Den blir ett hinder när spelaren fortfarande vill utföra en viss handling, men mätaren är tom och väntetiden inte passar den tillgängliga tiden. För att avgöra vilket som gäller kan du jämföra reglerna på skärmen med dina egna naturliga pauspunkter och planerade speltid.

30 september 20266 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Vad mätaren faktiskt begränsar

”Uthållighet” kan syfta på olika system, så börja med att ta reda på vad räknaren används till. Ett spel kan ta energi för varje aktivitet, medan ett livsystem kanske bara förbrukar ett liv när ett nivåförsök misslyckas. De reglerna ger olika spelmönster. Homescapes support uppger till exempel att spelare som standard börjar med fem liv och förlorar ett när de misslyckas med en nivå; varje liv återställs på 30 minuter. Gardenscapes beskriver liv som drag och anger också att de återställs på 30 minuter. Det här är begränsningar av antalet försök, inte en generell energikostnad för varje drag. Homescapes: Vad är liv och hur fyller man på dem?, Gardenscapes: Hur får man liv?

En aktivitetsbaserad energireserv fungerar annorlunda: en handling eller nivå kan ha en angiven energikostnad, och samma reserv kan användas till flera handlingar. G5:s supportmaterial skiljer till exempel mellan energi som används för att klara nivåer i byggnader och kraft som används för vissa handlingar i en väns bosättning, och förklarar att det finns föremål som återställer energi. Den första användbara frågan är därför inte bara ”Hur snabbt fylls mätaren på?” utan ”Vilken handling hindras av den här mätaren, och vad kostar den handlingen?” G5: Vad är energiverktyg och kraftföremål, och hur använder jag dem?

Avsnitt 2

Jämför återhämtningstiden med spelsessionen du vill ha

Skriv upp tre värden som syns på skärmen: mätarens maxvärde, återhämtningstiden per enhet och kostnaden för handlingarna du faktiskt planerar att utföra. Om spelet återställer en poäng var tredje minut, vilket G5 anger för sitt energisystem, motsvarar ett underskott på 20 poäng ungefär 60 minuters väntan, förutsatt att takten är konstant och inget annat påverkar återhämtningen. Det är en uppskattning utifrån reglerna, inte ett påstående om hur länge någon viss spelare kommer att spela. G5: Hur återställs energi?

I ett enkelt livsystem med fem tillgängliga försök och 30 minuters återhämtning per liv tar det upp till 150 minuter att fylla en tom mätare helt, om återhämtningen fortsätter med ett liv i taget. Det betyder inte att varje spelare behöver vänta så länge: ett liv kommer tillbaka efter 30 minuter, vilket kan räcka till ett försök till. En beräkning av tiden för full återhämtning kan dölja den mer praktiska frågan – om en enhet återkommer tillräckligt snart för att räcka till nästa korta besök.

Uppskatta sedan hur mycket en full mätare räcker till i aktiviteten du bryr dig om. Om mätaren rymmer 30 poäng och en viss uppgift kostar 6 per handling, räcker den till fem sådana handlingar, innan bonusar, kostnader för misslyckanden eller andra regler räknas in. Det här är bara ett illustrativt räkneexempel. Om spelet har varierande priser, valfria sidohandlingar eller belöningar som fyller på mätaren ska du utgå från kostnaderna i din egen version i stället för att anta att alla handlingar kostar lika mycket.

Avsnitt 3

Notera när du slutar spela, inte bara när mätaren blir tom

Under några vanliga spelsessioner kan du notera startvärdet, vilka handlingar du utförde, hur mycket som återstod i mätaren när du lämnade spelet och om du hade tänkt fortsätta. Notera också när du valde att sluta: efter en avklarad nivå, efter att ha nått ett mål, för att något annat behövde din uppmärksamhet eller för att nästa handling du ville utföra inte var tillgänglig. Håll anteckningarna korta; målet är att upptäcka ett återkommande glapp, inte att göra spelandet till ett mätprojekt.

Mätaren fungerar som en användbar signal om när du kan sluta när den brukar ta slut nära en naturlig slutpunkt och du gärna återvänder senare. Det är mer sannolikt att den hindrar aktiviteten du valt när du gång på gång slutar mitt i en uppgift, eller medan du fortfarande har tid och lust, och den tomma mätaren är den omedelbara orsaken. Det är en personlig iakttagelse, inte en allmängiltig bedömning av spelet. En avhandling från University of Cape Town från 2018, som jämförde spelsessioner under olika förhållanden i ett modifierat actionrollspel, visade att en trötthetsmekanik inte förkortade spelsessionerna i det experimentet; den gjorde att målen tog längre tid att nå, medan ett fast stopp förkortade sessionerna men kunde avbryta mål. Studien omfattade bara ett spel och en viss kontext, så den fastslår inte hur uthållighet i casualspel fungerar i allmänhet. Däremot stöder den en användbar skillnad att ha i åtanke när du gör din egen bedömning: det känns annorlunda att sluta efter att ha nått ett mål än att avbrytas mitt i det. Bryan Davies, ”Evaluating the User-Experience of Existing Strategies to Limit Video Game Session Length”

Avsnitt 4

Kontrollera om handlingskostnaderna passar dina prioriteringar

När en resurs används till flera slags aktiviteter kan du jämföra kostnaderna med det du helst vill göra. Lista de tillgängliga handlingarna, deras visade kostnader och vilka som är nödvändiga för det aktuella målet respektive valfria. Se sedan om mätaren räcker till en sammanhängande spelomgång – till exempel tillräckligt många steg för att slutföra ett kort delmål – eller om du gång på gång får slut på resurs precis före nästa meningsfulla slutpunkt.

En beslutstabell kan göra jämförelsen konkret:

Det du märker: Mätaren tar slut precis efter att ett mål är avklarat; Vad det kan betyda: Begränsningen kan skapa en tydlig slutpunkt; Vad du kan kontrollera härnäst: Se om du är nöjd med framstegen

Det du märker: Mätaren tar slut före nästa planerade handling; Vad det kan betyda: Kostnaden eller den tillgängliga mängden kanske inte passar din spelsession; Vad du kan kontrollera härnäst: Kontrollera handlingens exakta kostnad och när nästa enhet återkommer

Det du märker: En liten påfyllning skulle räcka för att slutföra uppgiften; Vad det kan betyda: Tiden till nästa enhet spelar större roll än att fylla hela mätaren; Vad du kan kontrollera härnäst: Beräkna väntetiden för en enhet, inte för hela mätaren

Det du märker: Mätaren är fortfarande full mellan besöken; Vad det kan betyda: Dina besök kanske är kortare eller mer sällsynta än mätarens återhämtningscykel; Vad du kan kontrollera härnäst: Se om mätaren når maxvärdet medan du är borta

Det du märker: Valfria handlingar förbrukar resursen du behöver för ditt huvudmål; Vad det kan betyda: Mätaren tvingar fram ett val mellan olika prioriteringar; Vad du kan kontrollera härnäst: Bestäm vilken aktivitet du värderar mest innan du använder resursen

Tabellen är ett sätt att tolka reglerna och dina egna iakttagelser, inte en poängskala för spel. Ett system kan passa korta besök när några få handlingar ger ett helt avklarat steg framåt och mätaren hinner fyllas på till nästa besök. Samma återhämtningstakt kan kännas begränsande om varje handling du vill utföra är dyr, mätarens maxvärde är lågt eller en kostsam handling gör att den pågående uppgiften förblir oavslutad.

Avsnitt 5

Använd mätaren för att bedöma om spelet passar dig

Välj en lagom slutpunkt innan du börjar spela: ett visst nivåförsök, en kort uppgift eller några få handlingar. Kontrollera om din nuvarande mätare räcker till det. Om den inte gör det kan du avgöra om det passar ditt schema att vänta på nästa enhet eller om någon annan tillgänglig aktivitet lockar mer. Då grundar du valet i vad du ville göra, i stället för att låta räknaren styra.

Jämför efteråt den planerade slutpunkten med hur det faktiskt gick. Om mätaren regelbundet räcker till den slutpunkten passar tempot troligen din rutin. Om den gång på gång hindrar samma handling du valt sätter systemet en gräns som inte stämmer med den spelsession du vill ha. Du kan anpassa dig genom att välja en mindre aktivitet, återvända när mer resurs har hunnit samlas eller välja ett annat spel just då. Det är vanliga personliga preferenser; mätaren i sig kan inte säga vilket val som passar bäst.

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne