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Wann die Ausdaueranzeige eines Casual Games für ein gutes Tempo sorgt – und wann sie deinen nächsten Zug blockiert

Eine Ausdaueranzeige hilft dabei, das Tempo eines Casual Games zu regulieren, wenn ihr Auffüllrhythmus und die Aktionskosten zur geplanten Spielsitzung des Spielers passen: Es gibt genug Ressourcen für eine zufriedenstellende Reihe gewählter Aktivitäten, und die nächste Auffüllung steht zu einem passenden späteren Zeitpunkt bereit. Sie wird zum Hindernis, wenn der Spieler noch eine bestimmte Aktion ausführen möchte, die Anzeige jedoch leer ist und die Wartezeit nicht mit der verfügbaren Zeit übereinstimmt. Um festzustellen, was gerade zutrifft, vergleiche die Regeln auf dem Bildschirm mit deinen eigenen Haltepunkten und der geplanten Sitzungsdauer.

30. September 20266 min LesezeitFreizeit, Reisen & StadtlebenVon Metlivi Editorial Team
Abschnitt 1

Was die Anzeige tatsächlich einschränkt

„Ausdauer“ (Stamina) kann sich auf unterschiedliche Systeme beziehen; ermittle daher zuerst, wofür der Zähler eigentlich bezahlt. Ein Spiel kann für jede Aktivität Energie verlangen, während ein Lebenssystem möglicherweise nur dann ein Leben verbraucht, wenn ein Levelversuch fehlschlägt. Diese Regeln führen zu unterschiedlichen Pausenmustern. Der Homescapes-Support gibt beispielsweise an, dass Spieler standardmäßig mit fünf Leben beginnen und eines verlieren, wenn sie ein Level nicht schaffen; jedes Leben regeneriert sich in 30 Minuten. Gardenscapes beschreibt Leben als Versuche und nennt ebenfalls eine Auffüllzeit von 30 Minuten. Hierbei handelt es sich um Begrenzungen von Versuchen, nicht um einen allgemeinen Energiepreis für jeden einzelnen Zug. Homescapes: What are Lives and how to refill them?, Gardenscapes: How to get lives?

Ein aktivitätsbasierter Energiepool funktioniert anders: Eine Aktion oder ein Level kann feste Energiekosten haben, und derselbe Pool kann mehrere Aktionen finanzieren. Die Support-Materialien von G5 unterscheiden beispielsweise zwischen Energie, die zum Abschließen von Levels in Gebäuden verwendet wird, und Kraft (Power), die für bestimmte Aktionen in der Siedlung eines Freundes benötigt wird, und erklären, dass energieregenerierende Gegenstände verfügbar sind. Die entscheidende erste Frage lautet daher nicht einfach: „Wie schnell füllt sich der Balken wieder auf?“, sondern: „Welche Aktion wird durch diesen Balken blockiert und was kostet diese Aktion?“ G5: What are Energy tools and Power items, and how do I use them?

Abschnitt 2

Vergleiche das Auffüllzeitfenster mit deiner gewünschten Sitzung

Notiere drei sichtbare Werte: das Maximum der Anzeige, das Auffüllintervall pro Einheit und die Kosten der Aktionen, die du tatsächlich planst. Wenn ein Spiel alle drei Minuten einen Punkt wiederherstellt, wie G5 es für sein Energiesystem angibt, entspricht eine Lücke von 20 Punkten einer Wartezeit von etwa 60 Minuten – vorausgesetzt, die Rate bleibt konstant und es greift keine andere Auffüllung. Das ist eine regelbasierte Schätzung, keine Aussage darüber, wie viel Zeit ein bestimmter Spieler in einer Sitzung verbringen wird. G5: How is energy restored?

Bei einem einfachen Lebenssystem mit fünf verfügbaren Versuchen und einer Auffüllzeit von 30 Minuten pro Leben dauert es bis zu 150 Minuten, bis eine leere Anzeige wieder vollständig aufgefüllt ist, wenn die Regeneration nacheinander erfolgt. Das bedeutet nicht, dass jeder Spieler so lange warten muss: Ein Leben ist nach 30 Minuten wieder da, was für einen weiteren Versuch genügen kann. Die Berechnung der vollständigen Auffüllung kann die praktischere Frage verdecken – nämlich ob eine einzelne Einheit schnell genug zurückkehrt, um den nächsten kurzen Besuch zu ermöglichen.

Schätze nun ab, was eine volle Anzeige für die Aktivität einbringt, die dir wichtig ist. Wenn die Anzeige 30 Punkte fasst und eine ausgewählte Aufgabe 6 Punkte pro Aktion kostet, finanziert sie fünf solcher Aktionen, bevor Boni, Kosten für Fehlversuche oder andere Regeln berücksichtigt werden. Dies ist nur eine Beispielrechnung. Wenn das Spiel variable Preise, optionale Nebenaktivitäten oder Belohnungen hat, die die Anzeige wieder auffüllen, nutze die in deiner Version angezeigten Kosten, anstatt davon auszugehen, dass jede Aktion gleich viel kostet.

Abschnitt 3

Beobachte, wann du aufhörst – nicht nur, wann die Anzeige leer ist

Notiere dir bei mehreren gewöhnlichen Spielsitzungen deinen Anfangsbestand, die durchgeführten Aktionen, den verbleibenden Stand beim Verlassen des Spiels und ob du eigentlich weiterspielen wolltest. Notiere auch den Punkt, an dem du dich entschieden hast aufzuhören: nach einem abgeschlossenen Level, nach Erreichen eines Ziels, weil etwas anderes deine Aufmerksamkeit erforderte oder weil die nächste gewünschte Aktion nicht verfügbar war. Halte die Aufzeichnungen kurz; das Ziel ist es, ein wiederkehrendes Missverhältnis zu erkennen, und nicht, das Spielen in ein Messprojekt zu verwandeln.

Eine Anzeige dient als nützlicher Hinweis zum Aufhören, wenn sie dazu neigt, kurz vor einem natürlichen Endpunkt zur Neige zu gehen, und du damit zufrieden bist, später zurückzukehren. Sie blockiert deine gewählte Aktivität eher dann, wenn du wiederholt mitten in einer Aufgabe oder zu einem Zeitpunkt abbrichst, an dem du noch Zeit und Lust hättest – mit der leeren Anzeige als unmittelbarem Grund. Das ist eine persönliche Beobachtung, kein allgemeingültiges Urteil über das Spiel. Eine Masterarbeit der Universität Kapstadt aus dem Jahr 2018, die Sitzungsbedingungen in einem modifizierten Action-RPG verglich, ergab, dass eine Ermüdungsmechanik die Sitzungen in diesem Experiment nicht verkürzte; sie führte dazu, dass Ziele mehr Zeit in Anspruch nahmen, während eine feste Abschaltung die Sitzungen zwar verkürzte, aber Ziele unterbrechen konnte. Die Studie war auf ein Spiel und einen Kontext beschränkt, liefert also kein allgemeingültiges Bild darüber, wie Ausdauer in Casual Games generell funktioniert. Sie stützt jedoch eine nützliche Unterscheidung für deine eigene Überprüfung: Ein Ende, das mit einem erreichten Ziel zusammenfällt, fühlt sich anders an als ein Ende, das ein Ziel unterbricht. Bryan Davies, “Evaluating the User-Experience of Existing Strategies to Limit Video Game Session Length”

Abschnitt 4

Prüfe, ob die Aktionskosten zu deinen Prioritäten passen

Wenn ein Pool mehrere Arten von Aktivitäten finanziert, vergleiche die Kosten mit dem, was du am liebsten tun möchtest. Liste die verfügbaren Aktionen auf, ihre angezeigten Kosten und welche davon für das aktuelle Ziel wesentlich bzw. optional sind. Prüfe dann, ob die Anzeige eine in sich geschlossene Spieleinheit finanziert – zum Beispiel genug Schritte, um ein kurzes Teilziel abzuschließen – oder ob sie dich immer wieder kurz vor dem nächsten sinnvollen Endpunkt im Stich lässt.

Eine Entscheidungstabelle kann diesen Vergleich greifbarer machen:

Deine Beobachtung: Die Anzeige ist direkt nach Abschluss eines Ziels leer; Mögliche Bedeutung: Das Limit schafft möglicherweise einen klaren Endpunkt; Was als Nächstes zu prüfen ist: Prüfe, ob du mit dem erzielten Fortschritt zufrieden bist

Deine Beobachtung: Die Anzeige ist vor der nächsten geplanten Aktion leer; Mögliche Bedeutung: Die Kosten oder die verfügbare Kapazität passen eventuell nicht zu deiner Sitzung; Was als Nächstes zu prüfen ist: Prüfe den genauen Preis der Aktion und wann die nächste Einheit regeneriert wird

Deine Beobachtung: Eine kleine Auffüllung würde genügen, um die Aufgabe abzuschließen; Mögliche Bedeutung: Das Auffüllintervall ist wichtiger als die vollständige Erholung des Balkens; Was als Nächstes zu prüfen ist: Berechne die Wartezeit für eine Einheit, nicht für die gesamte Anzeige

Deine Beobachtung: Die Anzeige bleibt zwischen den Besuchen voll; Mögliche Bedeutung: Deine Besuche sind möglicherweise kürzer oder seltener als der Auffüllzyklus; Was als Nächstes zu prüfen ist: Prüfe, ob das Maximum erreicht wird, während du abwesend bist

Deine Beobachtung: Optionale Aktionen verbrauchen die Ressource, die für dein Hauptziel benötigt wird; Mögliche Bedeutung: Die Anzeige erfordert eine Priorisierungsentscheidung; Was als Nächstes zu prüfen ist: Entscheide vor dem Ausgeben aus dem Pool, welche Aktivität dir wichtiger ist

Diese Tabelle ist eine Möglichkeit, die Regeln und deine eigenen Beobachtungen zu interpretieren, kein Bewertungssystem für Spiele. Ein System kann kurze Besuche gut unterstützen, wenn wenige Aktionen eine vollständige Fortschrittseinheit bilden und die Auffüllung für einen späteren Besuch bereitsteht. Dieselbe nominelle Auffüllrate kann sich einschränkend anfühlen, wenn jede gewünschte Aktion teuer ist, die Anzeige eine niedrige Obergrenze hat oder eine kostspielige Aktion die aktuelle Aufgabe unvollendet lässt.

Abschnitt 5

Nutze die Anzeige für einen persönlichen Passungstest

Wähle vor einer Sitzung einen bescheidenen Endpunkt: einen bestimmten Levelversuch, eine kurze Aufgabe oder ein paar Aktionen. Prüfe, ob deine aktuelle Anzeige dies abdecken kann. Falls nicht, entscheide, ob das Warten auf die nächste Einheit in deinen Zeitplan passt oder ob eine andere verfügbare Aktivität ansprechender ist. So bleibt die Entscheidung an dem verankert, was du tun wolltest, und nicht allein an der Anzeige.

Vergleiche im Nachhinein den geplanten Endpunkt mit dem tatsächlichen Verlauf. Wenn die Anzeige diesen Endpunkt regelmäßig unterstützt, ist ihr Tempo wahrscheinlich mit deiner Routine vereinbar. Wenn sie dieselbe gewählte Aktion wiederholt blockiert, setzt das System eine Grenze, die nicht zu der von dir gewünschten Sitzung passt. Du kannst dich anpassen, indem du eine kleinere Aktivität wählst, erst zurückkehrst, wenn sich mehr Ressourcen angesammelt haben, oder für diesen Moment ein anderes Spiel wählst. Das sind ganz normale persönliche Präferenzentscheidungen; die Anzeige selbst gibt dir nicht vor, welche davon die richtige ist.

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