Metlivi-blog

Wanneer zegt een playtester: ‘Nog vijf minuten’? Een gids voor het vastleggen van vrijwillige interesse om verder te spelen

De uitspraak ‘nog vijf minuten’ van een playtester is nuttig wanneer die uit de speler zelf komt, zonder aansporing, en de sessie een duidelijk eindpunt heeft bereikt. Noteer het moment, wat de speler net had gedaan en wat die vervolgens wilde doen. Ga daarna na of het verzoek voortkomt uit plezier in het spel, of alleen uit de wens om een onafgemaakte taak af te ronden, te begrijpen wat de bedoeling is of een savepunt te bereiken. Het doel is te begrijpen wat de speler kiest, niet om die langer te laten spelen.

30 september 20266 minuten leestijdDoor Metlivi Editorial Team
Sectie 1

Creëer een eindpunt waarbij de keuze aan de speler is

Bepaal vóór de sessie welke vraag de playtest moet beantwoorden: bijvoorbeeld of spelers ervoor kiezen om verder te spelen na een afgerond level of een afgeronde activiteit. Geef een neutrale instructie, zoals: ‘Speel zoals je normaal zou doen, totdat je vindt dat je kunt stoppen.’ Beloof geen bepaalde speelduur en vraag de speler niet om door te gaan. Een brede, open opdracht kan laten zien wat een speler kiest wanneer die niet naar een bepaalde functie wordt gestuurd. De gids van Games User Research raadt aan de opdracht af te stemmen op de onderzoeksopzet en instructies te vermijden die verklappen hoe je de opdracht moet voltooien. Een Games User Research-onderzoek uitvoeren

Bepaal vooraf wat in deze build als een natuurlijk eindpunt geldt: een voltooide ronde, het einde van een level of een andere situatie waarin de speler kan pauzeren zonder voortgang te verliezen. Als de game geen dergelijk punt heeft, noteer dat dan als onderdeel van de sessiecontext. Een onafgemaakte activiteit kan het lastig maken om een verzoek om door te gaan te interpreteren, omdat de speler misschien alleen iets wil afronden. Dit onderscheid is een praktische gevolgtrekking voor het interpreteren van observaties, geen gevalideerde maatstaf voor plezier.

Sectie 2

Leg het moment vast voordat je vraagt wat het betekende

Noteer wanneer de speler vraagt om door te gaan het exacte tijdstip en de gebruikte woorden, de gamestatus, de handeling vlak vóór het verzoek en of de speler het afgesproken eindpunt al had bereikt. Houd de notitie feitelijk: ‘Aan het einde van de ronde vroeg de speler of die door kon gaan en koos die een volgende wedstrijd’ is nuttiger dan ‘de speler was verslaafd’. Het eerste legt een gebeurtenis vast; het tweede schrijft een oorzaak toe die niet uit de observatie alleen kan worden vastgesteld.

Leg waar mogelijk ook een korte reeks gebeurtenissen rond dat moment vast: wat de speler aan het doen was, of die het huidige doel had voltooid en wat die daarna koos. Combineer notities over gebeurtenissen met observaties en een kort vervolggesprek. Games User Research raadt aan gedrag met tijdstempels vast te leggen, zodat notities aan opnamen van de sessie kunnen worden gekoppeld. Ook waarschuwt de organisatie dat onderzoekers niet kunnen weten waarom een speler iets deed zonder dat te vragen. Een Games User Research-onderzoek uitvoeren

Onderbreek de speler op het belangrijke moment niet met een sturende vraag als ‘Je hebt het naar je zin, toch?’ Vraag het achteraf op een neutrale manier: ‘Wat maakte dat je op dat moment verder wilde spelen?’ Vraag daarna: ‘Wat hoopte je vervolgens te doen?’ en ‘Was er nog iets onafgemaakt toen de sessie het eindpunt bereikte?’ Met deze vragen kan de speler zelf uitleggen waarom die dat wilde, zonder dat je een reden suggereert. Een playtest kan observaties met vragen combineren, maar hardop denken kan iemands manier van spelen veranderen, vooral bij actiegames. Gebruik deze methode dus alleen als die bij de test past. Playtesting 105: kwalitatief meten

Sectie 3

Maak onderscheid tussen plezier en iets onafgemaakt hebben

Zie een verzoek om door te gaan als een signaal om nader te onderzoeken, niet als een score. Deel het bewijs in volgens drie praktische mogelijkheden: de speler wil nog een leuke activiteit doen; de speler wil iets afmaken waaraan die al begonnen was; of de speler weet niet zeker hoe die kan stoppen, opslaan of de huidige situatie kan verlaten. Deze categorieën zijn een hulpmiddel voor de diagnose, geen uitspraken over de innerlijke beleving van de speler. Eén verzoek kan meerdere verklaringen hebben.

Vraag wat de speler vervolgens wilde doen en vergelijk het antwoord met wat er in de game te zien was. ‘Ik wil een andere build proberen’ wijst op een andere volgende actie dan ‘Ik moet dit doel afmaken’ of ‘Ik weet niet of mijn voortgang is opgeslagen.’ Als de speler een onvoltooid doel of onzekerheid noemt, onderzoek dan de relevante voortgangs- en vertrekopties voordat je het verzoek als bewijs van plezier beschouwt. Noemt de speler een specifieke activiteit waar die naar terug wil, noteer die activiteit en de context. Houd daarbij in gedachten dat de uitleg van de speler zelfrapportage is en geen bewijs voor een algemeen patroon.

Dit onderscheid is belangrijk bij de analyse van een groep sessies. In een bruikbaar verslag staan het waargenomen verzoek, de volgende actie, de uitleg van de speler en eventuele onopgeloste vragen over voortgang of afsluiten in aparte velden. Zo kan een team het bewijs later opnieuw bekijken, zonder elke extra minuut te bestempelen als een positief oordeel over de hele game.

Sectie 4

Houd de nabespreking specifiek en neutraal

Vraag naar specifieke momenten, niet alleen naar de game als geheel. ‘Welk moment maakte dat je verder wilde spelen?’ en ‘Wat zou je als volgende hebben gedaan als je meer tijd had gehad?’ leveren meer bruikbare inzichten op dan ‘Vond je het leuk?’ Vraag bij mogelijke problemen met stoppen of opslaan: ‘Hoe dacht je de game te verlaten?’ of ‘Was er nog iets dat je eerst wilde afmaken?’ Prijs het verzoek niet en reageer niet alsof dat het gewenste antwoord is. Richtlijnen voor moderatie waarschuwen dat de meningen en bevestigingen van een onderzoeker kunnen beïnvloeden wat deelnemers zeggen. Een Games User Research-onderzoek uitvoeren

Een korte beoordeling of vragenlijst kan het gesprek aanvullen, maar verklaart op zichzelf niet waarom een speler iets koos. De Game Experience Questionnaire maakt bijvoorbeeld onderscheid tussen de ervaring tijdens het spelen en een module na afloop over hoe spelers zich voelden toen ze stopten. Dat ondersteunt het verzamelen van ervaringen op meerdere momenten. Voor de specifieke interpretatie van een verzoek om ‘nog vijf minuten’ zijn echter nog steeds contextuele observaties en een vervolgvraag nodig. De Game Experience Questionnaire

Sectie 5

Gebruik een eenvoudig gebeurtenisverslag

Gebruik voor elke relevante sessie een vaste notitie met de volgende velden:

Tijdstip en gamestatus: Wanneer vond het verzoek plaats en wat was net afgelopen of was nog bezig?

De woorden van de speler: Noteer het verzoek zo nauwkeurig mogelijk, zonder het te parafraseren als een oordeel.

Volgende actie: Begon de speler aan een andere activiteit, ging die verder met een doel, zocht die naar een optie om op te slaan of af te sluiten, of deed die iets anders?

Reden van de speler: Noteer het antwoord op een neutrale vraag en houd de woorden van de speler gescheiden van de interpretatie van de observator.

Duidelijkheid van het eindpunt: Kon de speler zien of de activiteit was voltooid en hoe die zonder onzekerheid kon stoppen?

Met dit beknopte verslag kun je sessies vergelijken zonder verschillende oorzaken onder één noemer te vangen. De ene speler vraagt misschien om meer tijd om een favoriete activiteit opnieuw te doen; een andere probeert wellicht een taak af te maken die de game open heeft gelaten. Die gebeurtenissen moeten niet als hetzelfde soort bewijs worden geteld alleen omdat beide sessies langer duurden.

Sectie 6

Bepaal wat je aanpast en wat je vervolgens test

Zoek naar terugkerende patronen in hun context en trek geen conclusie op basis van één gedenkwaardige uitspraak. Als spelers na een duidelijk eindpunt herhaaldelijk om meer tijd vragen en een specifieke volgende activiteit noemen, is dat bewijs dat nader onderzoek in een volgende test verdient. Als verzoeken vaak voorkomen bij onvoltooide doelen of onzekerheid over opslaan en afsluiten, verduidelijk die onderdelen van de ervaring dan en test ze opnieuw. De gevolgtrekking komt voort uit de combinatie van het verzoek met gedrag en uitleg; het is geen directe meting van plezier.

Gebruik bij de volgende playtest dezelfde neutrale instructie over stoppen en noteer dezelfde velden. Als je het eindpunt of de sessieduur verandert, noteer die wijziging dan, want die beïnvloedt wat het verzoek je kan vertellen. De nuttige vraag is niet alleen of iemand langer bleef. Het gaat erom wat die koos, wat nog niet was afgerond en wat die zei daarna te willen doen.

Een verzoek om ‘nog vijf minuten’ wordt bruikbaar bewijs uit een playtest wanneer het vrijwillig wordt gedaan, aan een duidelijk moment is gekoppeld en wordt geïnterpreteerd in samenhang met de volgende actie en uitleg van de speler. Leg het eerst vast en stel achteraf neutrale vragen. Houd plezier gescheiden van iets willen afmaken en verwarring over het eindpunt. Zo krijgt het team een concrete ontwerpvraag om te onderzoeken, zonder de speler onder druk te zetten of te veel af te leiden uit één opmerking.

Gerelateerde artikelen

Blijf dit onderwerp verkennen