Blog Metlivi

Kapan Penguji Game Mengatakan “Lima Menit Lagi”? Panduan untuk Menangkap Minat Bermain Ulang Sukarela

Ucapan “lima menit lagi” dari seorang penguji game berguna jika datang langsung dari pemain, tanpa dipancing, dan sesi telah mencapai titik berhenti yang jelas. Catat momen tersebut, apa yang baru saja dilakukan pemain, dan apa yang ingin mereka lakukan selanjutnya. Kemudian periksa apakah permintaan tersebut mencerminkan kenikmatan bermain atau sekadar keinginan untuk menyelesaikan tugas yang belum tuntas, memahami apa yang harus dilakukan, atau mencapai titik penyimpanan (save point). Tujuannya adalah untuk memahami pilihan pemain, bukan membuat mereka terus bermain.

30 September 2026Waktu baca 6 mntWaktu luang, perjalanan, dan pengalaman kotaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Tetapkan titik berhenti yang menyerahkan pilihan kepada pemain

Sebelum sesi dimulai, tentukan pertanyaan apa yang ingin dijawab melalui playtest: misalnya, apakah pemain memilih untuk melanjutkan setelah satu level atau aktivitas yang berdiri sendiri selesai. Berikan instruksi netral, seperti “Bermainlah seperti biasa sampai Anda merasa siap untuk berhenti.” Hindari menjanjikan durasi tertentu atau meminta pemain untuk terus bermain. Tugas yang luas dan terbuka dapat mengungkap apa yang dipilih pemain saat mereka tidak diarahkan ke fitur tertentu; panduan Games User Research menyarankan untuk mencocokkan tugas dengan desain studi dan menghindari instruksi yang membocorkan cara menyelesaikannya. Running a Games User Research Study

Tentukan terlebih dahulu apa yang dianggap sebagai titik berhenti alami untuk build ini: ronde yang selesai, akhir level, atau status lain di mana pemain dapat menjeda permainan tanpa kehilangan progres. Jika game tidak memiliki titik seperti itu, catat hal tersebut sebagai bagian dari konteks sesi. Aktivitas yang belum selesai dapat membuat permintaan untuk melanjutkan menjadi sulit ditafsirkan, karena pemain mungkin hanya menginginkan penyelesaian. Perbedaan ini merupakan kesimpulan praktis untuk menafsirkan observasi, bukan ukuran kenikmatan yang tervalidasi.

Bagian 2

Catat momen tersebut sebelum menanyakan artinya

Ketika pemain meminta untuk melanjutkan, catat waktu dan kata-kata yang tepat, status game, tindakan tepat sebelum permintaan tersebut, dan apakah pemain telah mencapai titik berhenti yang disepakati. Buat catatan tetap faktual: “Di akhir ronde, pemain meminta untuk melanjutkan dan memilih pertandingan lain” jauh lebih berguna daripada “pemain merasa ketagihan.” Catatan pertama merekam suatu peristiwa; catatan kedua memberikan asumsi penyebab yang tidak dapat dibuktikan hanya melalui observasi.

Jika memungkinkan, catat urutan kecil di sekitar momen tersebut: apa yang sedang dilakukan pemain, apakah mereka menyelesaikan tujuan saat ini, dan apa yang mereka pilih selanjutnya. Pasangkan catatan peristiwa dengan observasi dan percakapan tindak lanjut yang singkat. Games User Research menyarankan untuk mencatat perilaku bersamaan dengan stempel waktu sehingga catatan dapat dihubungkan dengan rekaman sesi, serta memperingatkan bahwa peneliti tidak dapat mengetahui mengapa pemain bertindak dengan cara tertentu tanpa bertanya langsung. Running a Games User Research Study

Jangan menyela pemain pada momen krusial tersebut dengan pertanyaan yang menggiring seperti “Seru, kan?” Tanyakan setelahnya, dengan bahasa yang netral: “Apa yang membuat Anda ingin melanjutkan saat itu?” Lanjutkan dengan “Apa yang ingin Anda lakukan selanjutnya?” dan “Apakah ada yang belum selesai ketika sesi mencapai titik berhenti?” Pertanyaan-pertanyaan ini mengajak pemain menjelaskan alasan mereka sendiri alih-alih menyodorkan suatu alasan. Playtest dapat menggabungkan observasi dengan pertanyaan, namun komentar sambil berpikir lantang (think-aloud) dapat mengubah cara seseorang bermain, terutama dalam game aksi, jadi gunakan hanya jika sesuai dengan pengujian. Playtesting 105: How to Measure Qualitatively

Bagian 3

Pisahkan rasa senang dari urusan yang belum tuntas

Perlakukan permintaan untuk melanjutkan sebagai sinyal untuk diselidiki, bukan sebagai skor. Kelompokkan bukti ke dalam tiga kemungkinan praktis: pemain menginginkan aktivitas menyenangkan lainnya; pemain ingin menyelesaikan sesuatu yang sedang berlangsung; atau pemain tidak yakin bagaimana cara berhenti, menyimpan, atau keluar dari status saat ini. Kategori-kategori ini adalah alat bantu diagnostik, bukan klaim tentang kondisi batin pemain. Satu permintaan mungkin memiliki lebih dari satu penjelasan.

Tanyakan apa yang ingin dilakukan pemain selanjutnya, lalu bandingkan jawabannya dengan apa yang terlihat di dalam game. “Saya ingin mencoba build lain” mengarah pada tindakan lanjutan yang berbeda dibandingkan “Saya harus menyelesaikan tujuan ini” atau “Saya tidak tahu apakah progres saya tersimpan.” Jika pemain menyebutkan tujuan yang belum selesai atau ketidakpastian, periksa progres terkait dan petunjuk keluar sebelum menganggap permintaan tersebut sebagai bukti kenikmatan. Jika mereka menyebutkan aktivitas spesifik yang ingin mereka ulangi, catat aktivitas tersebut beserta konteksnya, sembari mengingat bahwa penjelasan pemain tetap merupakan laporan mandiri (self-report) dan bukan bukti pola umum.

Perbedaan ini penting saat menganalisis sekelompok sesi. Catatan yang berguna memisahkan permintaan yang diamati, tindakan selanjutnya, penjelasan pemain, serta pertanyaan progres atau keluar yang belum terselesaikan ke dalam kolom-kolom terpisah. Dengan begitu, tim dapat meninjau kembali bukti tanpa mengubah setiap menit ekstra menjadi penilaian positif tentang keseluruhan game.

Bagian 4

Buat sesi tanya jawab (debrief) menjadi spesifik dan netral

Tanyakan tentang momen-momen tertentu, bukan hanya game secara keseluruhan. “Momen mana yang membuat Anda ingin melanjutkan?” dan “Apa yang akan Anda lakukan selanjutnya jika punya lebih banyak waktu?” jauh lebih dapat ditindaklanjuti daripada “Apakah Anda menikmatinya?” Untuk kemungkinan masalah berhenti atau menyimpan, tanyakan “Bagaimana perkiraan Anda untuk keluar dari game?” atau “Apakah ada yang ingin Anda selesaikan terlebih dahulu?” Hindari memuji permintaan tersebut atau bereaksi seolah-olah itu adalah jawaban yang diharapkan; panduan moderasi memperingatkan bahwa opini dan konfirmasi peneliti dapat memengaruhi apa yang dikatakan partisipan. Running a Games User Research Study

Penilaian singkat atau kuesioner dapat melengkapi percakapan, tetapi hal itu sendiri tidak menjelaskan alasan di balik pilihan pemain. Game Experience Questionnaire, misalnya, membedakan pengalaman di dalam game dari modul pasca-game tentang bagaimana perasaan pemain setelah berhenti. Hal ini mendukung pengumpulan pengalaman di lebih dari satu titik, sementara interpretasi spesifik dari permintaan “lima menit lagi” tetap memerlukan observasi kontekstual dan pertanyaan lanjutan. The Game Experience Questionnaire

Bagian 5

Gunakan catatan peristiwa yang sederhana

Untuk setiap sesi yang relevan, gunakan catatan yang konsisten dengan kolom-kolom berikut:

Waktu dan status game: Kapan permintaan terjadi, dan apa yang baru saja berakhir atau masih berlangsung?

Kata-kata pemain: Catat permintaan semirip mungkin dengan aslinya, tanpa mengubahnya menjadi sebuah penilaian.

Tindakan selanjutnya: Apakah pemain memulai aktivitas lain, melanjutkan suatu tujuan, mencari opsi simpan atau keluar, atau melakukan hal lain?

Alasan pemain: Catat jawaban mereka atas pertanyaan netral, pisahkan kata-kata mereka dari interpretasi pengamat.

Kejelasan titik berhenti: Bisakah pemain mengetahui apakah aktivitas telah selesai dan bagaimana cara keluar tanpa kebingungan?

Catatan ringkas ini membantu membandingkan sesi tanpa menyatukan penyebab yang berbeda ke dalam satu label. Seorang pemain mungkin meminta waktu tambahan untuk mengulang aktivitas favorit; pemain lain mungkin mencoba menyelesaikan tugas yang dibiarkan terbuka oleh game. Peristiwa-peristiwa tersebut tidak boleh dihitung sebagai jenis bukti yang sama hanya karena keduanya berlangsung lebih lama.

Bagian 6

Tentukan apa yang harus diubah—dan apa yang harus diuji selanjutnya

Carilah pola kontekstual yang berulang daripada memperlakukan satu kutipan yang mudah diingat sebagai kesimpulan. Jika pemain berulang kali meminta waktu tambahan setelah titik akhir yang jelas dan menyebutkan aktivitas berikutnya yang spesifik, itu adalah bukti yang layak ditindaklanjuti dalam pengujian lain. Jika permintaan berkumpul di sekitar tujuan yang belum selesai atau ketidakpastian tentang cara menyimpan dan keluar, perjelas bagian-bagian pengalaman tersebut dan uji kembali. Kesimpulan didapat dari menggabungkan permintaan dengan perilaku dan penjelasan; ini bukanlah pengukuran langsung terhadap kenikmatan.

Untuk playtest berikutnya, pertahankan instruksi berhenti netral yang sama dan catat kolom yang sama. Jika Anda mengubah titik berhenti atau durasi sesi, catat perubahannya, karena hal itu memengaruhi apa yang dapat diungkapkan oleh permintaan tersebut. Pertanyaan yang berguna bukan sekadar apakah seseorang tinggal lebih lama. Melainkan apa yang mereka pilih, apa yang masih belum terselesaikan, dan apa yang mereka katakan ingin mereka lakukan selanjutnya.

Permintaan “lima menit lagi” menjadi bukti playtest yang bermakna ketika dilakukan secara sukarela, terikat pada momen yang jelas, dan ditafsirkan bersama dengan tindakan serta penjelasan pemain berikutnya. Catat terlebih dahulu, tanyakan secara netral sesudahnya, dan pisahkan antara kenikmatan dengan penyelesaian serta kebingungan titik berhenti. Hal tersebut memberi tim pertanyaan desain yang konkret untuk diselidiki tanpa menekan pemain atau melebih-lebihkan apa yang dibuktikan oleh satu komentar.

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini