Metlivi 部落格

遊戲測試員何時會說「再玩五分鐘」?捕捉自發重玩興趣指南

當測試員主動提出「再玩五分鐘」,且測試環節已達到明確的停止點時,這句話才具有參考價值。記錄下那一刻、玩家剛做了什麼,以及他們接下來想做什麼。接著確認這項請求究竟是反映了對遊戲的喜愛,還是僅僅想完成未竟的任務、搞清楚該做什麼,或是為了達到存檔點。其目的在於理解玩家的選擇,而非強留他們繼續玩下去。

2026年9月30日6 min read休閒、旅行與城市體驗作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

設立將選擇權留給玩家的停止點

在測試開始前,先確定你想藉由這次測試解答什麼問題:例如,玩家在完成一個獨立關卡或活動後,是否會選擇繼續玩。給予中立的指示,例如:「請像平常一樣遊玩,直到你想停下來為止。」避免承諾特定的時長,或要求玩家繼續進行。寬泛、開放式的任務能揭示玩家在未被引導至特定功能時會做出什麼選擇;遊戲使用者研究(Games User Research)的指南建議,任務應與研究設計相匹配,並避免給出透露如何完成任務的指引。Running a Games User Research Study

預先定義此版本中何謂自然的停止點:完成一個回合、關卡結束,或其他玩家可以暫停而不遺失進度的狀態。如果遊戲沒有這樣的節點,請將此情況作為測試背景的一部分記錄下來。未完成的活動可能會讓「想繼續玩」的請求變得難以解讀,因為玩家可能只是想要個了結。這種區分是解讀觀察結果的實用推論,而非經過驗證的樂趣衡量標準。

第 2 節

在詢問背後意圖之前,先記錄下那一刻

當玩家要求繼續時,記下確切的時間和原話、遊戲狀態、提出請求前的當下操作,以及玩家是否已達到約定的停止點。保持記錄的客觀性:「在回合結束時,玩家要求繼續並選擇了另一場比賽」比「玩家著迷了」有用得多。前者記錄的是事件;後者則歸咎了單憑觀察無法確立的原因。

在可行的情況下,記錄下那一刻前後的一小段過程:玩家當時在做什麼、是否完成了當前目標,以及接下來選擇做什麼。將事件記錄與觀察以及簡短的後續對話結合起來。Games User Research 建議在記錄行為的同時標註時間戳記,以便將筆記與測試錄影對應,並提醒研究人員若不主動詢問,無法得知玩家為何會採取某種特定行為。Running a Games User Research Study

切勿在關鍵時刻用引導性問題打斷玩家,例如「很好玩對吧?」。請在事後以中立的語言提問:「是什麼讓你想在那個時候繼續玩的?」接著問「你接下來原本希望能做什麼?」以及「測試達到停止點時,是否有任何未完成的事?」這些提問是為了引導玩家說出自己的理由,而非向他們暗示答案。測試可以結合觀察與提問,但在遊玩過程中出聲思考(think-aloud)可能會改變玩家的遊玩方式(尤其在動作遊戲中),因此請僅在適合該測試時才使用。Playtesting 105: How to Measure Qualitatively

第 3 節

區分樂趣與未竟之事

將「想繼續玩」的請求視為展開調查的信號,而非一項評分。將觀察到的證據歸納為三種實際可能:玩家想要進行另一項有趣的活動;玩家想要完成已經在進行的事;或者玩家不確定如何停止、存檔或離開當前狀態。這些分類是一種診斷輔助工具,而非斷定玩家內心狀態的論斷。單一請求背後可能存在多種解釋。

詢問玩家接下來打算做什麼,然後將回答與遊戲中的可見狀態進行比對。「我想試試另一種配裝」與「我需要完成這個目標」或「我不知道進度有沒有存檔」所指向的下一步行動是截然不同的。如果玩家提到未完成的目標或感到不確定,在將該請求視為遊戲樂趣的證據之前,請先檢查相關的進度與退出提示。如果他們指出了想重返的特定活動,請記錄該活動及背景,同時切記玩家的解釋仍屬自我陳述,而非普遍規律的證明。

在分析一組測試時,這種區分至關重要。一份有價值的記錄會將觀察到的請求、下一步行動、玩家的解釋,以及任何未解決的進度或退出疑點分別記錄在不同欄位中。這樣一來,團隊便能重新審視證據,而不至於將多玩的每一分鐘都盲目當作對整部遊戲的正面評價。

第 4 節

讓訪談反饋具體且中立

針對具體時刻提問,而不只是籠統地問整個遊戲。「是哪一刻讓你想繼續玩的?」和「如果你有更多時間,接下來會做什麼?」比「你喜歡它嗎?」更具可操作性。針對可能存在的停止或存檔問題,可以問「你原本預期要如何退出遊戲?」或「有什麼是你原本想先做完的嗎?」。避免讚許玩家的要求,或表現得像那是你期望的答案;主持指南警告,研究人員的意見和肯定態度會影響參與者的發言。Running a Games User Research Study

簡短的評分或問卷可以作為對話的補充,但它本身無法解釋玩家選擇背後的原因。例如,遊戲體驗問卷(Game Experience Questionnaire)將遊戲內的體驗與關於玩家停止後感受的遊戲後模組區分開來。這支持了在多個時間點收集體驗數據的做法,但對於「再玩五分鐘」請求的具體解讀,依然需要結合情境觀察和後續提問。The Game Experience Questionnaire

第 5 節

使用簡單的事件記錄格式

對於每一次相關的測試,請使用包含以下欄位的一致筆記格式:

時間與遊戲狀態:請求是在何時發生的,當時剛結束了什麼或有哪些事仍在進行中?

玩家的原話:盡可能精確地記錄該請求,切勿將其轉化為評判性言語。

下一步行動:玩家是開始了另一項活動、繼續執行某個目標、尋找存檔或退出選項,還是做了其他事?

玩家的理由:記錄他們對中立提問的回答,並將他們的原話與觀察者的詮釋區分開來。

停止點明確度:玩家能否清楚判斷該活動是否已結束,以及是否能明確知道如何離開遊戲?

這份精簡的記錄有助於在比較不同測試時,不將不同的原因混為一談。一名玩家可能要求更多時間來重溫一項喜愛的活動;另一名玩家可能只是試圖完成遊戲中懸而未決的任務。不能僅僅因為兩者都玩了更長時間,就將這些事件視為同一種證據。

第 6 節

決定要修改什麼——以及下一步要測試什麼

尋找重複出現的情境模式,而非將單一令人印象深刻的話語當作定論。如果玩家在明確的結束點後反覆要求更多時間,並指名了具體的下一項活動,這就是值得在另一次測試中跟進的證據。如果請求集中在未完成的目標或對存檔與離開的不確定感上,請釐清這些體驗部分並再次進行測試。推論源於將請求、行為與解釋相結合,它並非對樂趣的直接測量。

在下一次遊戲測試中,保持相同的中立停止指示,並記錄相同的欄位。如果你更改了停止點或測試時長,請記錄該變更,因為這會影響該請求所能傳達的訊息。有價值的問題不僅僅在於是否有人停留了更長時間,而是在於他們選擇了什麼、還有什麼懸而未決,以及他們說接下來想做什麼。

當「再玩五分鐘」的請求是自發的、與明確時刻相關聯,並結合玩家的下一步行動和解釋來解讀時,它就成為了一項有意義的測試證據。先記錄,事後中立提問,並將樂趣與任務完成度及停止點混淆區分開來。這能為團隊提供具體的設計問題以供探討,既不會給玩家帶來壓力,也不會過度誇大單一言論所證明的內容。

相關閱讀

繼續探索這個主題