Metlivi Blog

Bir Oyun Testçisi Ne Zaman “Beş Dakika Daha” Der? Gönüllü Yeniden Oynama İsteğini Yakalama Rehberi

Bir oyun testçisinin “beş dakika daha” demesi, herhangi bir yönlendirme olmaksızın doğrudan oyuncudan geldiğinde ve oturum net bir durma noktasına ulaştığında faydalıdır. Bu anı, oyuncunun az önce ne yaptığını ve bir sonraki adımda ne yapmak istediğini kaydedin. Ardından, bu talebin oyundan alınan keyfi mi yoksa sadece yarım kalan bir görevi tamamlama, ne yapacağını anlama ya da bir kayıt (save) noktasına ulaşma arzusunu mu yansıttığını kontrol edin. Amaç, oyuncunun oynamaya devam etmesini sağlamak değil, yaptığı tercihi anlamaktır.

30 Eylül 20266 min readBoş zaman, seyahat ve şehir deneyimleriYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Seçimi oyuncuya bırakan bir durma noktası belirleyin

Oturumdan önce, oyun testinin hangi soruya yanıt vermesini istediğinize karar verin: örneğin, oyuncuların bağımsız bir seviye veya aktiviteden sonra devam etmeyi seçip seçmedikleri gibi. “Bırakmaya hazır hissedene kadar normalde oynadığınız gibi oynayın” şeklinde tarafsız bir talimat verin. Belirli bir süre vaat etmekten veya oyuncudan devam etmesini istemekten kaçının. Kapsamlı ve açık uçlu bir görev, oyuncuların belirli bir özelliğe yönlendirilmediklerinde neyi seçtiklerini açığa çıkarabilir; Games User Research kılavuzu, görevin çalışma tasarımına uygun olmasını ve görevin nasıl tamamlanacağını açık eden talimatlardan kaçınılmasını önerir. Running a Games User Research Study

Bu derleme (build) için neyin doğal bir durma noktası sayılacağını önceden tanımlayın: tamamlanmış bir raunt, bir seviye sonu veya oyuncunun ilerlemesini kaybetmeden duraklayabileceği başka bir durum. Oyunda böyle bir nokta yoksa, bunu oturum bağlamının bir parçası olarak kaydedin. Yarım kalmış bir aktivite, devam etme talebini yorumlamayı zorlaştırabilir; çünkü oyuncu sadece işi tamamına erdirmek istiyor olabilir. Bu ayrım, gözlemleri yorumlamaya yönelik pratik bir çıkarımdır, doğrulanmış bir keyif ölçümü değildir.

Bölüm 2

Ne anlama geldiğini sormadan önce o anı kaydedin

Oyuncu devam etmek istediğinde, tam saati ve sarf edilen sözleri, oyunun durumunu, talepten hemen önceki eylemi ve oyuncunun kararlaştırılan durma noktasına ulaşıp ulaşmadığını not edin. Notu somut tutun: “Raunt sonunda oyuncu devam etmek istedi ve başka bir maç seçti” ifadesi, “oyuncu oyuna bağlandı” ifadesinden daha faydalıdır. İlki bir olayı kaydeder; ikincisi ise tek başına gözlemin kanıtlayamayacağı bir neden atfeder.

Pratik olduğu durumlarda, o anın çevresindeki küçük bir sekansı günlüğe kaydedin: oyuncunun ne yaptığı, mevcut hedefi tamamlayıp tamamlamadığı ve bir sonraki adımda neyi seçtiği. Olay notlarını gözlemle ve kısa bir takip görüşmesiyle eşleştirin. Games User Research, notların oturum kayıtlarıyla ilişkilendirilebilmesi için davranışların zaman damgalarıyla birlikte kaydedilmesini önerir ve araştırmacıların sormadan bir oyuncunun neden belirli bir şekilde davrandığını bilemeyeceği konusunda uyarır. Running a Games User Research Study

Kritik anda oyuncunun sözünü “Eğleniyorsun, değil mi?” gibi yönlendirici bir soruyla kesmeyin. Daha sonra tarafsız bir dille sorun: “Tam o anda devam etmek istemene ne sebep oldu?” Ardından “Bir sonraki adımda ne yapmayı umuyordun?” ve “Oturum durma noktasına ulaştığında yarım kalan bir şey var mıydı?” sorularıyla devam edin. Bu sorular, bir sebep önermek yerine oyuncuyu kendi gerekçesini açıklamaya davet eder. Bir oyun testi, gözlemi sorularla birleştirebilir; ancak sesli düşünme (think-aloud) yorumları, özellikle aksiyon oyunlarında birinin oynama biçimini değiştirebilir, bu nedenle bunu yalnızca teste uygun olduğunda kullanın. Playtesting 105: How to Measure Qualitatively

Bölüm 3

Keyif almayı yarım kalmış işlerden ayırın

Devam etme talebini bir puan olarak değil, araştırılması gereken bir sinyal olarak ele alın. Kanıtları üç pratik olasılığa ayırın: oyuncu keyifli başka bir aktivite istiyor; oyuncu hâlihazırda devam eden bir şeyi tamamlamak istiyor; veya oyuncu mevcut durumdan nasıl çıkacağını, oyunu nasıl durduracağını ya da kaydedeceğini bilemiyor. Bu kategoriler teşhise yardımcı unsurlardır, oyuncunun iç dünyasına dair kesin iddialar değildir. Tek bir talebin birden fazla açıklaması olabilir.

Oyuncunun bir sonraki adımda ne yapmayı amaçladığını sorun, ardından cevabı oyunda görünür olanla karşılaştırın. “Başka bir karakter/ekipman dizilimi (build) denemek istiyorum” ifadesi, “Bu hedefi bitirmem gerekiyor” veya “İlerlememin kaydedilip kaydedilmediğini bilmiyorum” ifadelerinden farklı bir sonraki eyleme işaret eder. Oyuncu tamamlanmamış bir hedef veya belirsizlik belirtiyorsa, talebi keyif alma kanıtı olarak görmeden önce ilgili ilerleme ve çıkış ipuçlarını inceleyin. Geri dönmek istediği belirli bir aktiviteyi adlandırıyorsa, bu aktiviteyi ve bağlamı kaydedin; ancak oyuncunun açıklamasının genel bir modelin kanıtı değil, yine de bir öz bildirim olduğunu unutmayın.

Bir grup oturumu analiz ederken bu ayrım önem taşır. Faydalı bir kayıt; gözlemlenen talebi, sonraki eylemi, oyuncunun açıklamasını ve çözülmemiş herhangi bir ilerleme veya çıkış sorusunu ayrı alanlarda tutar. Bu sayede bir ekip, fazladan geçen her dakikayı tüm oyun hakkında olumlu bir hükme dönüştürmeden kanıtları tekrar gözden geçirebilir.

Bölüm 4

Bilgi alma (debrief) aşamasını spesifik ve tarafsız tutun

Sadece oyunun geneli hakkında değil, anlar hakkında sorular sorun. “Hangi an devam etmek istemene yol açtı?” ve “Daha fazla vaktin olsaydı bir sonraki adımda ne yapardın?” soruları, “Beğendin mi?” sorusuna kıyasla eyleme daha dökülebilir yanıtlardır. Olası bir durdurma veya kaydetme sorunu için “Oyundan nasıl çıkmayı bekliyordun?” veya “Önce bitirmek istediğin bir şey var mıydı?” diye sorun. Talebi övmekten veya istenen cevap buymuş gibi tepki vermekten kaçının; moderasyon yönergeleri, bir araştırmacının görüş ve onaylamalarının katılımcıların söylediklerini etkileyebileceği konusunda uyarır. Running a Games User Research Study

Kısa bir derecelendirme veya anket bu sohbeti tamamlayabilir, ancak tek başına bir oyuncunun tercihinin arkasındaki nedeni açıklamaz. Örneğin Game Experience Questionnaire, oyun içi deneyimi, oyuncuların oyunu bıraktıktan sonra nasıl hissettiklerine ilişkin oyun sonrası bir modülden ayırır. Bu durum, deneyimin birden fazla noktada toplanmasını destekler; öte yandan “beş dakika daha” talebinin spesifik yorumu hâlâ bağlamsal gözleme ve bir takip sorusuna ihtiyaç duyar. The Game Experience Questionnaire

Bölüm 5

Basit bir olay kaydı kullanın

İlgili her oturum için şu alanları içeren tutarlı bir not formatı kullanın:

Zaman ve oyun durumu: Talep ne zaman gerçekleşti ve az önce ne sona erdi ya da neler devam ediyordu?

Oyuncunun sözleri: Talebi bir yargıya dönüştürüp farklı sözcüklerle ifade etmeden, mümkün olduğunca birebir yakalayın.

Sonraki eylem: Oyuncu başka bir aktiviteye mi başladı, bir hedefe devam mı etti, bir kayıt ya da çıkış seçeneği mi aradı, yoksa başka bir şey mi yaptı?

Oyuncunun gerekçesi: Tarafsız bir soruya verdikleri cevabı, kendi sözlerini gözlemcinin yorumundan ayırarak kaydedin.

Durma noktası netliği: Oyuncu aktivitenin tamamlanıp tamamlanmadığını ve belirsizlik yaşamadan nasıl çıkılacağını anlayabildi mi?

Bu derli toplu kayıt, farklı nedenleri tek bir etiket altında toplamadan oturumları karşılaştırmaya yardımcı olur. Bir oyuncu sevdiği bir aktiviteye tekrar dönmek için daha fazla zaman talep edebilir; bir diğeri ise oyunun açıkta bıraktığı bir görevi tamamlamaya çalışıyor olabilir. Sırf ikisi de daha uzun sürdü diye bu olaylar aynı türden kanıtlar olarak değerlendirilmemelidir.

Bölüm 6

Neyi değiştireceğinize ve bir sonraki adımda neyi test edeceğinize karar verin

Akılda kalan tek bir sözü kesin bir sonuç olarak ele almak yerine, tekrarlanan ve bağlamsal kalıpları arayın. Oyuncular net bir bitiş noktasından sonra tekrar tekrar daha fazla zaman istiyor ve belirli bir sonraki aktiviteyi belirtiyorsa, bu başka bir testte takip edilmeye değer bir kanıttır. Talepler tamamlanmamış hedefler veya kaydetme ve çıkışla ilgili belirsizlikler etrafında kümeleniyorsa, deneyimin bu bölümlerini netleştirin ve bunları yeniden test edin. Çıkarım, talebin davranış ve açıklamayla birleştirilmesinden elde edilir; doğrudan bir keyif ölçümü değildir.

Bir sonraki oyun testi için aynı tarafsız durma talimatını koruyun ve aynı alanları kaydedin. Durma noktasını veya oturum süresini değiştirirseniz bu değişikliği not edin; çünkü bu durum talebin size neler anlatabileceğini etkiler. Faydalı olan soru sadece birinin daha uzun süre kalıp kalmadığı değildir. Neyi seçtikleri, nelerin hâlâ çözümsüz kaldığı ve bir sonraki adımda ne yapmak istediklerini söyledikleridir.

Bir “beş dakika daha” talebi; gönüllü olduğunda, net bir ana bağlandığında ve oyuncunun bir sonraki eylemi ile açıklamasıyla birlikte yorumlandığında anlamlı bir oyun testi kanıtı haline gelir. Önce kaydedin, ardından tarafsızca sorun ve keyif almayı görevi tamamlama isteğinden ve durma noktası karmaşasından ayrı tutun. Bu yaklaşım, ekibe oyuncuyu baskı altına almadan veya tek bir ifadenin kanıtladığı şeyleri abartmadan araştırması gereken somut bir tasarım sorusu sunar.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et