Kiedy tester gry mówi: „Jeszcze pięć minut”? Poradnik o rejestrowaniu dobrowolnej chęci dalszej gry
Słowa testera gry „jeszcze pięć minut” są przydatne, gdy wypowiada je sam gracz, bez zachęty, a sesja osiągnęła wyraźny punkt, w którym można ją zakończyć. Zapisz, kiedy to nastąpiło, co gracz właśnie zrobił i co chciał zrobić dalej. Następnie sprawdź, czy prośba wynika z przyjemności czerpanej z gry, czy jedynie z chęci dokończenia przerwanego zadania, zrozumienia, co należy zrobić, albo dotarcia do punktu zapisu. Celem jest zrozumienie wyboru gracza, a nie nakłonienie go do dalszej gry.
Wyznacz punkt, w którym można zakończyć grę, pozostawiając wybór graczowi
Przed sesją zdecyduj, na jakie pytanie ma odpowiedzieć test gry. Może ono brzmieć na przykład: czy gracze decydują się kontynuować po ukończeniu samodzielnego poziomu lub zadania. Przekaż neutralną instrukcję, taką jak: „Graj tak jak zwykle, aż uznasz, że chcesz skończyć”. Nie obiecuj określonego czasu gry ani nie proś gracza, by grał dalej. Szeroko sformułowane, otwarte zadanie może pokazać, co gracz wybierze, gdy nie kieruje się go ku konkretnej funkcji. Poradnik Games User Research zaleca dopasowanie zadania do projektu badania i unikanie instrukcji, które zdradzają, jak je wykonać. Prowadzenie badania Games User Research
Z góry określ, co w tej wersji gry uznajesz za naturalny moment na zakończenie: koniec rundy, ukończenie poziomu albo inny stan, w którym gracz może zrobić przerwę bez utraty postępów. Jeśli gra nie oferuje takiego momentu, odnotuj to jako element kontekstu sesji. Trudno zinterpretować prośbę o dalszą grę, gdy zadanie nie zostało ukończone, bo gracz może po prostu chcieć je domknąć. To praktyczny wniosek pomocny w interpretacji obserwacji, a nie zweryfikowana miara przyjemności z gry.
Zapisz moment, zanim zapytasz, co oznaczał
Gdy gracz poprosi o dalszą grę, zanotuj dokładny czas i słowa, stan gry, czynność bezpośrednio poprzedzającą prośbę oraz to, czy gracz dotarł już do uzgodnionego punktu zakończenia. Zapisuj fakty: „Po zakończeniu rundy gracz poprosił o dalszą grę i wybrał kolejny mecz” jest przydatniejsze niż „gracz nie mógł się oderwać”. Pierwszy zapis opisuje zdarzenie; drugi przypisuje mu przyczynę, której nie da się ustalić na podstawie samej obserwacji.
Jeśli to możliwe, zapisuj krótki ciąg zdarzeń wokół tego momentu: co robił gracz, czy ukończył bieżący cel i co wybrał dalej. Uzupełnij notatki o obserwacje i krótką rozmowę po sesji. Games User Research zaleca zapisywanie zachowań wraz ze znacznikami czasu, aby można je było powiązać z nagraniami sesji, oraz przypomina, że bez zadania pytania badacze nie mogą wiedzieć, dlaczego gracz postąpił w określony sposób. Prowadzenie badania Games User Research
W kluczowym momencie nie przerywaj graczowi, zadając sugerujące pytanie, takie jak: „Dobrze się bawisz, prawda?”. Po sesji zapytaj neutralnie: „Co sprawiło, że właśnie wtedy chciałeś kontynuować?”. Następnie dopytaj: „Co chciałeś zrobić dalej?” oraz „Czy w chwili zakończenia sesji coś było niedokończone?”. Takie pytania zachęcają gracza do wyjaśnienia własnych powodów, zamiast podsuwać mu odpowiedź. Test gry może łączyć obserwację z pytaniami, ale komentowanie na głos może zmienić sposób, w jaki ktoś gra, szczególnie w grach akcji, dlatego stosuj je tylko wtedy, gdy pasuje do testu. Testowanie gier 105: jak mierzyć jakościowo
Oddziel przyjemność z gry od niedokończonych spraw
Traktuj prośbę o dalszą grę jako sygnał do zbadania, a nie wynik. Podziel możliwe wyjaśnienia na trzy praktyczne kategorie: gracz chce spróbować kolejnej przyjemnej aktywności; chce dokończyć coś, co już robi; albo nie wie, jak przerwać grę, zapisać postępy lub wyjść z bieżącego ekranu. Kategorie te pomagają w diagnozie, ale nie stanowią twierdzeń o wewnętrznym stanie gracza. Jedna prośba może mieć więcej niż jedno wyjaśnienie.
Zapytaj, co gracz chciał zrobić dalej, a następnie porównaj odpowiedź z tym, co było widać w grze. „Chcę wypróbować inną konfigurację” wskazuje na inne kolejne działanie niż „Muszę dokończyć ten cel” lub „Nie wiem, czy moje postępy zostały zapisane”. Jeśli gracz wspomina o nieukończonym celu lub niepewności, przyjrzyj się odpowiednim wskaźnikom postępów oraz opcjom wyjścia, zanim potraktujesz prośbę jako dowód przyjemności z gry. Jeśli wymieni konkretną aktywność, do której chce wrócić, zapisz ją wraz z kontekstem. Pamiętaj jednak, że wyjaśnienie gracza to nadal samoopis, a nie dowód na istnienie ogólnego wzorca.
To rozróżnienie ma znaczenie podczas analizy grupy sesji. Przydatny zapis pozwala osobno ująć zaobserwowaną prośbę, kolejne działanie, wyjaśnienie gracza oraz wszelkie niewyjaśnione kwestie związane z postępami lub wyjściem z gry. Dzięki temu zespół może ponownie przeanalizować dane, nie uznając każdej dodatkowej minuty za pozytywną ocenę całej gry.
Zadbaj o konkretną i neutralną rozmowę po sesji
Pytaj o konkretne momenty, a nie tylko o ogólną ocenę gry. „Który moment sprawił, że chciałeś kontynuować?” i „Co zrobiłbyś dalej, gdybyś miał więcej czasu?” są bardziej przydatne niż „Podobała ci się gra?”. Jeśli podejrzewasz problem z zakończeniem lub zapisem, zapytaj: „Jak spodziewałeś się wyjść z gry?” albo „Czy chciałeś najpierw coś dokończyć?”. Nie chwal gracza za tę prośbę ani nie reaguj tak, jakby była oczekiwaną odpowiedzią. Wytyczne dotyczące moderowania badań ostrzegają, że opinie i potwierdzenia ze strony badacza mogą wpływać na wypowiedzi uczestników. Prowadzenie badania Games User Research
Krótka skala ocen lub ankieta może uzupełnić rozmowę, ale sama nie wyjaśnia powodów wyboru gracza. Na przykład Kwestionariusz Doświadczenia z Gry rozróżnia doświadczenie w trakcie gry od modułu po grze, który dotyczy odczuć gracza po jej zakończeniu. Uzasadnia to zbieranie informacji o doświadczeniu w więcej niż jednym momencie, jednak interpretacja konkretnej prośby o „jeszcze pięć minut” nadal wymaga obserwacji kontekstu i dodatkowego pytania. Kwestionariusz Doświadczenia z Gry
Stosuj prosty zapis zdarzeń
W każdej istotnej sesji korzystaj ze spójnej notatki zawierającej następujące pola:
Czas i stan gry: Kiedy pojawiła się prośba i co właśnie się zakończyło albo nadal trwało?
Słowa gracza: Zapisz prośbę możliwie dokładnie, nie parafrazując jej w formie oceny.
Kolejne działanie: Czy gracz rozpoczął kolejną aktywność, kontynuował cel, szukał opcji zapisu lub wyjścia, czy zrobił coś innego?
Powód podany przez gracza: Zapisz jego odpowiedź na neutralne pytanie, odróżniając słowa gracza od interpretacji obserwatora.
Jasność punktu zakończenia: Czy gracz wiedział, czy aktywność została ukończona i jak zakończyć grę bez niepewności?
Ten zwięzły zapis ułatwia porównywanie sesji bez łączenia różnych przyczyn pod jedną etykietą. Jeden gracz może poprosić o więcej czasu, by wrócić do ulubionej aktywności; inny może próbować dokończyć zadanie, które gra pozostawiła otwarte. Nie należy traktować tych zdarzeń jako tego samego rodzaju dowodu tylko dlatego, że obie sesje trwały dłużej.
Zdecyduj, co zmienić i co sprawdzić w kolejnym teście
Szukaj powtarzających się wzorców w kontekście, zamiast wyciągać wnioski na podstawie jednego zapadającego w pamięć cytatu. Jeśli gracze wielokrotnie proszą o więcej czasu po osiągnięciu wyraźnego punktu zakończenia i wymieniają konkretną kolejną aktywność, to dowód wart dalszego sprawdzenia w kolejnym teście. Jeśli prośby pojawiają się głównie przy niedokończonych celach albo niepewności związanej z zapisywaniem i wychodzeniem z gry, doprecyzuj te elementy i przetestuj je ponownie. Wniosek wynika z połączenia prośby, zachowania i wyjaśnienia; nie jest bezpośrednim pomiarem przyjemności z gry.
Podczas kolejnego testu gry zachowaj tę samą neutralną instrukcję dotyczącą zakończenia i zapisuj te same informacje. Jeśli zmienisz punkt zakończenia lub długość sesji, odnotuj tę zmianę, bo wpływa na to, co można wywnioskować z prośby. Przydatne pytanie nie brzmi po prostu, czy ktoś grał dłużej. Chodzi o to, co wybrał, co pozostało nierozwiązane i co, jak powiedział, chciał zrobić dalej.
Prośba o „jeszcze pięć minut” staje się znaczącym dowodem z testu gry, gdy jest dobrowolna, wiąże się z konkretnym momentem i jest interpretowana w kontekście kolejnego działania oraz wyjaśnienia gracza. Najpierw ją zapisz, potem zadaj neutralne pytanie i oddziel przyjemność z gry od chęci ukończenia zadania oraz niepewności co do zakończenia. Dzięki temu zespół otrzymuje konkretne pytanie projektowe do zbadania, nie wywierając presji na gracza ani nie wyciągając zbyt daleko idących wniosków z jednej uwagi.
