Metlivi-bloggen

När säger en speltestare ”fem minuter till”? En guide till att fånga frivillig lust att spela vidare

En speltestares ”fem minuter till” är användbart när önskemålet kommer från spelaren, utan uppmaning, och spelsessionen har nått en tydlig slutpunkt. Anteckna när det hände, vad spelaren just hade gjort och vad hen ville göra härnäst. Ta sedan reda på om önskemålet speglar att spelaren uppskattar spelet eller bara vill slutföra en oavslutad uppgift, förstå vad hen ska göra eller nå en sparpunkt. Målet är att förstå spelarens val, inte att få hen att fortsätta spela.

30 september 20266 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Skapa en slutpunkt där spelaren själv får välja

Bestäm före sessionen vilken fråga speltestet ska besvara, till exempel om spelare väljer att fortsätta efter en fristående nivå eller aktivitet. Ge en neutral instruktion, som ”Spela som du brukar tills du känner dig redo att sluta.” Undvik att utlova en viss speltid eller be spelaren att fortsätta. En bred, öppen uppgift kan visa vad en spelare väljer när hen inte styrs mot en viss funktion. Games User Researchs guide rekommenderar att uppgiften anpassas till studiens upplägg och att instruktioner som avslöjar hur den ska slutföras undviks. Genomföra en spelarforskningsstudie

Bestäm i förväg vad som räknas som en naturlig slutpunkt i den här versionen: en avslutad omgång, slutet på en nivå eller ett annat läge där spelaren kan pausa utan att förlora framsteg. Om spelet saknar en sådan punkt, anteckna det som en del av sessionskontexten. En oavslutad aktivitet kan göra det svårt att tolka en begäran om att fortsätta, eftersom spelaren kanske bara vill få ett avslut. Den här skillnaden är en praktisk slutsats för tolkning av observationer, inte ett validerat mått på spelglädje.

Avsnitt 2

Anteckna ögonblicket innan du frågar vad det betydde

När spelaren ber om att få fortsätta, anteckna den exakta tidpunkten och ordalydelsen, spelets läge, handlingen precis före önskemålet och om spelaren redan hade nått den överenskomna slutpunkten. Håll anteckningen saklig: ”När omgången var slut bad spelaren om att få fortsätta och valde en match till” är mer användbart än ”spelaren var fast”. Den första beskriver en händelse; den andra anger en orsak som observationen i sig inte kan fastställa.

Anteckna om möjligt ett kort händelseförlopp kring ögonblicket: vad spelaren gjorde, om hen slutförde det aktuella målet och vad hen valde härnäst. Kombinera händelseanteckningar med observationer och ett kort uppföljande samtal. Games User Research rekommenderar att beteenden tidsstämplas så att anteckningarna kan kopplas till inspelningar av sessionen och påpekar att forskare inte kan veta varför en spelare handlade på ett visst sätt utan att fråga. Genomföra en spelarforskningsstudie

Avbryt inte spelaren i det avgörande ögonblicket med en ledande fråga som ”Du har kul, eller hur?” Fråga i stället efteråt med neutrala ord: ”Vad fick dig att vilja fortsätta just då?” Följ upp med ”Vad hoppades du göra härnäst?” och ”Var det något oavslutat när sessionen nådde sin slutpunkt?” De här frågorna uppmuntrar spelaren att beskriva sina egna skäl i stället för att föreslå ett skäl. Ett speltest kan kombinera observationer med frågor, men tänk högt-kommentarer kan förändra hur någon spelar, särskilt i actionspel, så använd dem bara när de passar testet. Speltestning 105: Så mäter du kvalitativt

Avsnitt 3

Skilj spelglädje från oavslutade uppgifter

Se en begäran om att fortsätta som en signal att undersöka, inte som ett betyg. Dela in beläggen i tre praktiska möjligheter: spelaren vill prova en till aktivitet som hen uppskattar; spelaren vill slutföra något hen redan har påbörjat; eller spelaren är osäker på hur hen ska stoppa, spara eller lämna det aktuella läget. Kategorierna är ett hjälpmedel för felsökning, inte påståenden om spelarens inre tillstånd. En enskild begäran kan ha flera förklaringar.

Fråga vad spelaren tänkte göra härnäst och jämför sedan svaret med det som syntes i spelet. ”Jag vill prova en till spelstil” pekar på en annan nästa handling än ”Jag måste slutföra det här målet” eller ”Jag vet inte om framstegen sparas”. Om spelaren nämner ett ofärdigt mål eller osäkerhet, granska de relevanta framstegs- och avslutningssignalerna innan du tolkar begäran som ett tecken på spelglädje. Om hen nämner en specifik aktivitet som hen vill återvända till, anteckna aktiviteten och sammanhanget, men kom ihåg att spelarens förklaring fortfarande är självrapporterad och inte ett bevis på ett generellt mönster.

Skillnaden spelar roll när en grupp sessioner analyseras. En användbar dokumentation håller den observerade begäran, nästa handling, spelarens förklaring och eventuella olösta frågor om framsteg eller avslut åtskilda. Då kan teamet gå tillbaka till beläggen utan att tolka varje extra minut som ett positivt omdöme om hela spelet.

Avsnitt 4

Gör uppföljningssamtalet konkret och neutralt

Fråga om specifika ögonblick, inte bara om spelet i stort. ”Vilket ögonblick fick dig att vilja fortsätta?” och ”Vad hade du gjort härnäst om du haft mer tid?” är mer handlingsbara frågor än ”Tyckte du om det?” Om det kan finnas problem med att avsluta eller spara, fråga ”Hur hade du tänkt lämna spelet?” eller ”Var det något du ville slutföra först?” Undvik att berömma önskemålet eller reagera som om det vore det önskade svaret. Riktlinjer för samtalsledning varnar för att forskarens åsikter och bekräftelser kan påverka vad deltagarna säger. Genomföra en spelarforskningsstudie

En kort skattning eller enkät kan komplettera samtalet, men den förklarar inte i sig varför spelaren gjorde sitt val. Game Experience Questionnaire skiljer till exempel mellan upplevelsen under spelet och en efterspelsmodul om hur spelarna kände sig efter att ha slutat. Det talar för att samla in upplevelser vid mer än ett tillfälle, medan den specifika tolkningen av en begäran om ”fem minuter till” fortfarande kräver observationer av sammanhanget och en uppföljande fråga. Game Experience Questionnaire

Avsnitt 5

Använd en enkel händelselogg

Använd samma fält i anteckningarna för varje relevant session:

Tid och spelläge: När kom önskemålet, och vad hade just avslutats eller pågick fortfarande?

Spelarens ord: Återge önskemålet så nära ordagrant som möjligt, utan att omformulera det till ett omdöme.

Nästa handling: Började spelaren med en ny aktivitet, fortsatte med ett mål, letade efter ett sätt att spara eller avsluta, eller gjorde något annat?

Spelarens skäl: Anteckna svaret på en neutral fråga och skilj spelarens ord från observatörens tolkning.

Tydlig slutpunkt: Förstod spelaren om aktiviteten var avslutad och hur hen kunde lämna den utan att tveka?

Den här kortfattade dokumentationen hjälper till att jämföra sessioner utan att slå ihop olika orsaker till en enda etikett. En spelare kanske vill ha mer tid för att återvända till en favoritaktivitet; en annan kanske försöker slutföra en uppgift som spelet lämnat öppen. De händelserna bör inte räknas som samma slags belägg bara för att båda ledde till att sessionen varade längre.

Avsnitt 6

Bestäm vad som ska ändras och vad som ska testas härnäst

Leta efter återkommande mönster i sitt sammanhang i stället för att dra en slutsats från ett enda minnesvärt citat. Om spelare upprepade gånger ber om mer tid efter en tydlig slutpunkt och nämner en specifik aktivitet de vill göra härnäst, är det belägg som är värt att följa upp i ett nytt test. Om önskemålen ofta gäller oavslutade mål eller osäkerhet kring att spara och avsluta, gör de delarna av upplevelsen tydligare och testa dem igen. Slutsatsen bygger på att väga samman önskemålet med beteendet och spelarens förklaring; det är inget direkt mått på spelglädje.

Behåll samma neutrala instruktion om när spelaren kan sluta i nästa speltest och anteckna samma fält. Om du ändrar slutpunkten eller sessionens längd, notera ändringen eftersom den påverkar vad önskemålet kan säga dig. Den användbara frågan är inte bara om någon stannade längre. Det handlar om vad spelaren valde, vad som fortfarande var olöst och vad hen sa att hen ville göra härnäst.

En begäran om ”fem minuter till” blir meningsfulla belägg i ett speltest när den är frivillig, knuten till ett tydligt ögonblick och tolkas tillsammans med spelarens nästa handling och förklaring. Anteckna först och fråga neutralt efteråt. Håll spelglädje åtskild från önskan att slutföra något och osäkerhet kring slutpunkten. Då får teamet en konkret designfråga att undersöka utan att pressa spelaren eller överdriva vad en kommentar bevisar.

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne