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एक प्लेटेस्टर कब कहता है “बस पाँच मिनट और”? स्वैच्छिक रीप्ले रुचि को दर्ज करने के लिए एक गाइड

प्लेटेस्टर का “बस पाँच मिनट और” कहना तभी उपयोगी होता है जब यह खिलाड़ी की ओर से खुद आए, बिना किसी संकेत के, और सत्र एक स्पष्ट ठहराव बिंदु पर पहुँच चुका हो। उस पल को रिकॉर्ड करें, खिलाड़ी ने अभी-अभी क्या किया था, और वे आगे क्या करना चाहते थे। फिर यह जांचें कि क्या यह अनुरोध खेल के आनंद को दर्शाता है या केवल किसी अधूरे काम को पूरा करने, आगे क्या करना है यह समझने, या किसी सेव पॉइंट तक पहुँचने की इच्छा है। इसका उद्देश्य खिलाड़ी की पसंद को समझना है, न कि उन्हें लगातार खेलने के लिए प्रेरित करना।

30 सितंबर 20266 min readफुर्सत, यात्रा और शहर के अनुभवलेखक: Metlivi Editorial Team
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एक ऐसा ठहराव बिंदु निर्धारित करें जो विकल्प को खिलाड़ी पर छोड़ दे

सत्र से पहले, तय करें कि आप इस प्लेटेस्ट से किस प्रश्न का उत्तर चाहते हैं: उदाहरण के लिए, क्या खिलाड़ी एक स्वतंत्र स्तर या गतिविधि के बाद भी खेलना जारी रखना चुनते हैं। एक तटस्थ निर्देश दें, जैसे कि “सामान्य रूप से तब तक खेलें जब तक आप रुकने के लिए तैयार महसूस न करें।” किसी निश्चित अवधि का वादा करने या खिलाड़ी से खेल जारी रखने के लिए कहने से बचें। एक व्यापक, खुला कार्य यह उजागर कर सकता है कि खिलाड़ी तब क्या चुनता है जब उसे किसी विशेष फीचर की ओर निर्देशित नहीं किया जा रहा हो; गेम्स यूज़र रिसर्च की गाइड कार्य को अध्ययन के डिज़ाइन से मेल खाने और इसे पूरा करने का तरीका बताने वाले निर्देशों से बचने की सलाह देती है। Running a Games User Research Study

पहले से ही परिभाषित करें कि इस बिल्ड के लिए स्वाभाविक ठहराव बिंदु क्या माना जाएगा: एक पूरा हुआ राउंड, एक स्तर का अंत, या कोई अन्य स्थिति जहाँ खिलाड़ी अपनी प्रगति खोए बिना रुक सकता है। यदि गेम में ऐसा कोई बिंदु नहीं है, तो इसे सत्र के संदर्भ के हिस्से के रूप में रिकॉर्ड करें। एक अधूरी गतिविधि खेल जारी रखने के अनुरोध की व्याख्या करना कठिन बना सकती है, क्योंकि हो सकता है कि खिलाड़ी केवल कार्य समाप्त करना चाहता हो। यह भेद अवलोकनों की व्याख्या करने के लिए एक व्यावहारिक निष्कर्ष है, आनंद का कोई मान्य पैमाना नहीं।

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इसका अर्थ पूछने से पहले उस पल को रिकॉर्ड करें

जब खिलाड़ी खेल जारी रखने के लिए कहे, तो सटीक समय और शब्द, गेम की स्थिति, अनुरोध से ठीक पहले की गई कार्रवाई, और क्या खिलाड़ी पहले से सहमत ठहराव बिंदु पर पहुँच चुका था, इसे नोट करें। नोट को तथ्यात्मक रखें: “राउंड के अंत में, खिलाड़ी ने जारी रखने के लिए कहा और एक और मैच चुना” यह “खिलाड़ी गेम में पूरी तरह लीन था” की तुलना में अधिक उपयोगी है। पहला एक घटना को रिकॉर्ड करता है; दूसरा एक ऐसा कारण बताता है जिसे केवल अवलोकन से स्थापित नहीं किया जा सकता।

जहाँ व्यावहारिक हो, उस पल के आस-पास के एक छोटे क्रम को लॉग करें: खिलाड़ी क्या कर रहा था, क्या उन्होंने वर्तमान उद्देश्य को पूरा किया, और उन्होंने आगे क्या चुना। घटना के नोट्स को अवलोकन और एक छोटी फ़ॉलो-अप बातचीत के साथ जोड़ें। गेम्स यूज़र रिसर्च टाइमस्टैम्प के साथ व्यवहार को रिकॉर्ड करने की सलाह देता है ताकि नोट्स को सत्र की रिकॉर्डिंग से जोड़ा जा सके, और आगाह करता है कि शोधकर्ता पूछे बिना यह नहीं जान सकते कि खिलाड़ी ने एक निश्चित तरीके से काम क्यों किया। Running a Games User Research Study

महत्वपूर्ण क्षण पर खिलाड़ी को “आपको मज़ा आ रहा है, है ना?” जैसे भ्रामक प्रश्न के साथ न टोकें। बाद में, तटस्थ भाषा में पूछें: “किस बात ने आपको ठीक उसी समय आगे जारी रखने के लिए प्रेरित किया?” इसके बाद “आप आगे क्या करने की उम्मीद कर रहे थे?” और “जब सत्र अपने ठहराव बिंदु पर पहुँचा, तो क्या कुछ अधूरा रह गया था?” जैसे प्रश्न पूछें। ये संकेत खिलाड़ी को अपना कारण बताने के लिए आमंत्रित करते हैं, न कि कोई कारण सुझाते हैं। एक प्लेटेस्ट में अवलोकन को प्रश्नों के साथ जोड़ा जा सकता है, लेकिन ज़ोर से बोलकर सोचने (थिंक-अलाउड) की प्रक्रिया किसी के खेलने के तरीके को बदल सकती है, विशेष रूप से एक्शन गेम्स में, इसलिए इसका उपयोग केवल तभी करें जब यह टेस्ट के अनुकूल हो। Playtesting 105: How to Measure Qualitatively

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आनंद को अधूरे काम से अलग रखें

खेल जारी रखने के अनुरोध को जांच के लिए एक संकेत समझें, कोई स्कोर नहीं। साक्ष्यों को तीन व्यावहारिक संभावनाओं में छाँटें: खिलाड़ी एक और आनंददायक गतिविधि चाहता है; खिलाड़ी पहले से चल रहे किसी काम को पूरा करना चाहता है; या खिलाड़ी इस बात को लेकर अनिश्चित है कि खेल को कैसे रोका जाए, सेव किया जाए या वर्तमान स्थिति से कैसे बाहर निकला जाए। ये श्रेणियां एक नैदानिक सहायता हैं, खिलाड़ी की आंतरिक स्थिति के बारे में दावे नहीं। एक ही अनुरोध के एक से अधिक स्पष्टीकरण हो सकते हैं।

पूछें कि खिलाड़ी आगे क्या करने का इरादा रखता था, फिर उत्तर की तुलना गेम में दिखाई देने वाली स्थिति से करें। “मैं दूसरा बिल्ड आज़माना चाहता हूँ” एक अलग अगली कार्रवाई की ओर इशारा करता है बजाय इसके कि “मुझे यह उद्देश्य पूरा करना है” या “मुझे नहीं पता कि मेरी प्रगति सेव हुई है या नहीं।” यदि खिलाड़ी किसी अधूरे लक्ष्य या अनिश्चितता का हवाला देता है, तो अनुरोध को आनंद के प्रमाण के रूप में मानने से पहले संबंधित प्रगति और निकास संकेतों का निरीक्षण करें। यदि वे किसी विशिष्ट गतिविधि का नाम लेते हैं जिस पर वे वापस जाना चाहते हैं, तो उस गतिविधि और संदर्भ को रिकॉर्ड करें, यह याद रखते हुए कि खिलाड़ी का स्पष्टीकरण अभी भी स्व-रिपोर्ट है, न कि किसी सामान्य पैटर्न का प्रमाण।

सत्रों के एक समूह का विश्लेषण करते समय यह भेद मायने रखता है। एक उपयोगी रिकॉर्ड देखे गए अनुरोध, अगली कार्रवाई, खिलाड़ी के स्पष्टीकरण, और किसी भी अनसुलझी प्रगति या निकास संबंधी प्रश्न को अलग-अलग फ़ील्ड में रखता है। इस तरह, एक टीम पूरे खेल के बारे में प्रत्येक अतिरिक्त मिनट को एक सकारात्मक निर्णय में बदले बिना साक्ष्यों पर फिर से विचार कर सकती है।

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समीक्षा (डिब्रीफ) को विशिष्ट और तटस्थ बनाएं

केवल समग्र खेल के बारे में ही नहीं, बल्कि क्षणों के बारे में पूछें। “किस पल ने आपको आगे जारी रखने के लिए प्रेरित किया?” और “यदि आपके पास अधिक समय होता तो आप आगे क्या करते?” ये सवाल “क्या आपको मज़ा आया?” की तुलना में अधिक व्यावहारिक और उपयोगी हैं। रुकने या सेव करने से जुड़ी संभावित समस्या के लिए, पूछें “आपने खेल से बाहर निकलने की क्या उम्मीद की थी?” या “क्या ऐसा कुछ था जिसे आप पहले पूरा करना चाहते थे?” अनुरोध की प्रशंसा करने या इस तरह से प्रतिक्रिया देने से बचें जैसे कि यह वही उत्तर था जो आप चाहते थे; संचालन मार्गदर्शन चेतावनी देता है कि एक शोधकर्ता की राय और पुष्टि इस बात को प्रभावित कर सकती है कि प्रतिभागी क्या कहते हैं। Running a Games User Research Study

एक संक्षिप्त रेटिंग या प्रश्नावली बातचीत को पूरा कर सकती है, लेकिन यह अपने आप में किसी खिलाड़ी की पसंद के पीछे के कारण की व्याख्या नहीं करती है। उदाहरण के लिए, गेम एक्सपीरियंस प्रश्नावली (GEQ), इन-गेम अनुभव को गेम के बाद के उस मॉड्यूल से अलग करती है कि रुकने के बाद खिलाड़ियों ने कैसा महसूस किया। यह एक से अधिक बिंदुओं पर अनुभव एकत्र करने का समर्थन करता है, जबकि “बस पाँच मिनट और” अनुरोध की विशिष्ट व्याख्या के लिए अभी भी प्रासंगिक अवलोकन और एक फ़ॉलो-अप प्रश्न की आवश्यकता होती है। The Game Experience Questionnaire

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एक सरल इवेंट रिकॉर्ड का उपयोग करें

प्रत्येक प्रासंगिक सत्र के लिए, इन फ़ील्ड के साथ एक सुसंगत नोट का उपयोग करें:

समय और गेम की स्थिति: अनुरोध कब हुआ, और अभी-अभी क्या समाप्त हुआ था या क्या प्रगति पर था?

खिलाड़ी के शब्द: अनुरोध को बिना किसी राय में बदले, यथासंभव सटीक रूप से दर्ज करें।

अगली कार्रवाई: क्या खिलाड़ी ने कोई अन्य गतिविधि शुरू की, कोई उद्देश्य जारी रखा, सेव या निकास विकल्प की तलाश की, या कुछ और किया?

खिलाड़ी का कारण: एक तटस्थ प्रश्न के प्रति उनके उत्तर को रिकॉर्ड करें, उनके शब्दों को पर्यवेक्षक की व्याख्या से अलग रखें।

ठहराव बिंदु की स्पष्टता: क्या खिलाड़ी यह बता सकता था कि गतिविधि पूरी हो गई थी और बिना किसी अनिश्चितता के कैसे बाहर निकला जाए?

यह संक्षिप्त रिकॉर्ड अलग-अलग कारणों को एक ही लेबल में समेटे बिना सत्रों की तुलना करने में मदद करता है। एक खिलाड़ी किसी पसंदीदा गतिविधि को फिर से देखने के लिए अधिक समय का अनुरोध कर सकता है; दूसरा किसी ऐसे कार्य को पूरा करने का प्रयास कर सकता है जिसे गेम ने अधूरा छोड़ दिया था। उन घटनाओं को केवल इसलिए एक ही प्रकार का साक्ष्य नहीं माना जाना चाहिए क्योंकि दोनों अधिक समय तक चले।

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तय करें कि क्या बदलना है—और आगे क्या परीक्षण करना है

किसी एक यादगार उद्धरण को निष्कर्ष मानने के बजाय दोहराए जाने वाले, प्रासंगिक पैटर्नों की तलाश करें। यदि खिलाड़ी एक स्पष्ट समापन बिंदु के बाद बार-बार अधिक समय मांगते हैं और किसी विशिष्ट अगली गतिविधि का नाम लेते हैं, तो यह ऐसा साक्ष्य है जिसका दूसरे परीक्षण में अनुसरण किया जाना चाहिए। यदि अनुरोध अधूरे उद्देश्यों या सेव करने और बाहर निकलने के बारे में अनिश्चितता के इर्द-गिर्द केंद्रित हैं, तो अनुभव के उन हिस्सों को स्पष्ट करें और उनका फिर से परीक्षण करें। यह निष्कर्ष अनुरोध को व्यवहार और स्पष्टीकरण के साथ जोड़ने से आता है; यह आनंद का सीधा माप नहीं है।

अगले प्लेटेस्ट के लिए, वही तटस्थ ठहराव निर्देश रखें और उन्हीं फ़ील्ड को रिकॉर्ड करें। यदि आप ठहराव बिंदु या सत्र की अवधि बदलते हैं, तो उस बदलाव को नोट करें, क्योंकि यह इस बात को प्रभावित करता है कि वह अनुरोध आपको क्या बता सकता है। उपयोगी प्रश्न केवल यह नहीं है कि क्या कोई अधिक समय तक रुका रहा। बल्कि यह है कि उन्होंने क्या चुना, क्या अभी भी अनसुलझा था, और उन्होंने क्या कहा कि वे आगे क्या करना चाहते थे।

एक “बस पाँच मिनट और” का अनुरोध तब सार्थक प्लेटेस्ट साक्ष्य बन जाता है जब यह स्वैच्छिक हो, एक स्पष्ट क्षण से जुड़ा हो, और खिलाड़ी की अगली कार्रवाई और स्पष्टीकरण के साथ समझा गया हो। पहले रिकॉर्ड करें, बाद में तटस्थ रूप से पूछें, और आनंद को कार्य समाप्ति तथा ठहराव बिंदु के भ्रम से अलग रखें। यह टीम को खिलाड़ी पर दबाव डाले बिना या किसी एक टिप्पणी के मायने को बढ़ा-चढ़ाकर पेश किए बिना जांच करने के लिए एक ठोस डिज़ाइन प्रश्न देता है।

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