Metlivi 博客

游戏测试者何时会说“再玩五分钟”?捕捉玩家自发重玩兴趣的实用指南

只有当“再玩五分钟”是玩家在测试环节到达明确终止点时自发提出、而非经由提示诱导时,这一反馈才具有参考价值。记录下这一时刻、玩家刚刚完成的操作以及他们接下来想做的事情。然后核实该请求究竟反映了对游戏的喜爱,还是仅仅想完成手头未结的任务、弄清下一步该做什么,抑或是为了找到存档点。我们的目标是理解玩家的选择,而不是强求他们继续玩下去。

2026年9月30日6 min read休闲、旅行与城市体验作者:Metlivi Editorial Team
第 1 节

设置一个将选择权留给玩家的终止点

在测试开始前,明确你希望本次测试回答的核心问题:例如,玩家在完成一个独立的关卡或活动后,是否会主动选择继续。给出中立的指引,例如“请像平时一样游玩,直到你想停下来为止”。切忌承诺特定的时长,也不要要求玩家继续玩下去。宽泛且开放的任务能够展现玩家在没有被刻意引导至某一特定功能时的真实选择;《游戏用户研究》(Games User Research)指南建议,任务设计应与研究目标相匹配,并避免提供透露如何完成任务的指导指令。Running a Games User Research Study

提前界定当前测试版本中何为“自然终止点”:一局比赛结束、一个关卡通过,或是玩家可以在不丢失进度的情况下暂停的其他状态。如果游戏目前没有这样的节点,应将其记录为测试背景的一部分。未完成的活动会让“继续游玩”的请求变得难以解读,因为玩家可能只是想求得一个完结感。这种区分是解读观察结果时的实用推断,而非经过验证的乐趣衡量标准。

第 2 节

在询问原因之前,先记录下这一瞬间

当玩家要求继续时,准确记录下时间、原话、游戏状态、提出请求前的即刻操作,以及玩家是否已经到达约定的终止点。保持记录的客观事实性:“对局结束时,玩家要求继续并选择了下一场匹配”比“玩家被游戏深深吸引了”更有参考价值。前者记录的是客观事件;后者则妄加了单凭观察无法确立的因果推论。

在条件允许的情况下,记录围绕该时刻的一小段操作序列:玩家当时在做什么、是否完成了当前目标,以及接下来选择了什么。将事件记录与观察以及简短的后续访谈结合起来。《游戏用户研究》建议将玩家行为与时间戳一同记录,以便将笔记与测试录像对应起来,并提醒研究人员:若不主动询问,绝无法凭空获知玩家为何会采取某种行为。Running a Games User Research Study

切勿在关键时刻用诱导性问题打断玩家,比如“很好玩,对吧?”。事后再以中立的语言询问:“当时是什么让你想继续玩下去的?”接着问“你当时本打算接下来做什么?”以及“测试到达终止点时,有什么事情是还没做完的吗?”这些提示旨在引导玩家阐述自己的理由,而不是向他们暗示答案。游戏测试可以将观察与提问相结合,但出声思考法(think-aloud)可能会改变玩家的游戏方式,尤其是在动作游戏中,因此仅在契合测试目标时使用。Playtesting 105: How to Measure Qualitatively

第 3 节

区分纯粹的乐趣与“未竟的事务”

将继续游玩的请求视为深入探究的线索,而非单纯的评分。将收集到的证据归纳为三种现实可能性:玩家希望体验另一项有趣的活动;玩家想要完成已经在进行中的事情;或者玩家不确定该如何停止、存档或退出当前状态。这些分类是诊断辅助手段,并非对玩家内心状态的断言。同一个请求背后可能有不止一种解释。

询问玩家接下来打算做什么,然后将回答与游戏中直观呈现的内容进行对比。“我想试试另一种配装”所指向的后续行动,与“我得把这个任务目标完成”或“我不知道进度存上了没有”完全不同。如果玩家提到未完成的目标或存有疑虑,在将该请求视作乐趣证据之前,请先检查相关的进度提示和退出指引。如果他们说出了某个具体想重返的活动,记录下该活动及上下文,同时谨记:玩家的说辞仍属于自我报告,而非普遍规律的铁证。

在对多组测试进行综合分析时,这种区分尤为关键。一份有效的记录应将观察到的请求、后续行动、玩家的解释,以及任何悬而未决的进度或退出疑问分列于不同字段。这样一来,团队便能回溯客观证据,而不至于将多玩的每一分钟都盲目视作对整款游戏的褒奖。

第 4 节

让复盘访谈具体且保持中立

针对具体时刻提问,而非仅笼统地询问整体游戏体验。“哪个瞬间让你想继续玩下去?”以及“如果当时还有时间,你接下来会做什么?”比“你玩得开心吗?”更具实操价值。针对可能存在的终止或存档疑问,可以询问“你原本打算如何退出游戏?”或“当时有什么事情是你想先做完的吗?”切忌对玩家继续玩的请求大加赞赏,或表现得如同得到了标准答案一般;主试指引警告称,研究人员的个人观点和赞同态度会左右受试者的表达。Running a Games User Research Study

简短的评分量表或问卷可作为访谈的补充,但它们本身无法解释玩家选择背后的缘由。例如,《游戏体验问卷》(Game Experience Questionnaire)将游玩中的即时体验与评估玩家停止后感受的游玩后模块区分开来。这为在多个节点采集体验提供了依据,但对于“再玩五分钟”这一具体请求的解读,仍然依赖于情境观察与后续追问。The Game Experience Questionnaire

第 5 节

使用简明规范的事件记录表

针对每个相关测试环节,使用包含以下字段的规范记录:

时间与游戏状态:请求发生于何时?刚才结束了什么,或有什么仍在进行中?

玩家原话:尽可能一字不差地记录请求,避免转述时掺杂主观评判。

后续行动:玩家是开启了另一项活动、继续推进目标、寻找存档或退出选项,还是做了别的什么?

玩家陈述的理由:记录他们对中立提问的回答,将玩家原话与观察者的推论严格区分开来。

终止点清晰度:玩家能否明确知晓活动是否已结束,以及如何在没有困惑的情况下退出?

这份精炼的记录有助于跨环节对比测试,避免将截然不同的成因混为一谈。有的玩家可能是为了重温喜爱的活动而申请延长体验;有的玩家则可能是试图完成游戏中悬而未决的任务。仅仅因为两者都在游戏中停留了更久,绝不代表它们可以被视作同一种性质的证据。

第 6 节

决定调整什么——以及下一步测试什么

寻找反复出现的情境规律,切忌将一句令人印象深刻的语录草率当作结论。如果玩家在明确的节点之后屡次提出延长时长,并明确指出接下来想进行的具体活动,这就构成了值得在后续测试中跟进的有力证据。如果这类请求扎堆出现在未完成的目标,或对存档和退出的困惑周围,那就需要优化这些部分的体验并重新测试。推论源自将请求与实际行为及玩家解释相结合;它并非对乐趣的直接度量。

在下一次游戏测试中,保持相同的关于停止的中立指引,并记录相同的字段。如果你调整了终止点或测试时长,请务必记录这一变动,因为它会直接影响该请求所能传递的信息。有价值的问题不仅在于玩家是否停留得更久,更在于他们做出了什么选择、还有什么疑虑未解,以及他们亲口表示接下来想要做什么。

当“再玩五分钟”的请求出于自发、依托于明确的节点,并结合玩家的后续行为与陈述共同解读时,它才会成为富有意义的游戏测试证据。先观察记录,事后中立询问,并将对游戏的喜爱与对未竟事项的执念或退出困惑区分开来。这能为团队提供切实可探究的设计课题,既不会对玩家施加压力,也不会过度拔高单句反馈的说服力。

相关阅读

继续探索这个主题