Metlivi-blog

Van ‘schattig’ naar een toetsbare hypothese voor gameontwerp

Een personage kan er op een stilstaand beeld schattig uitzien en tijdens het spelen toch moeilijk te herkennen zijn. Om te ontdekken of een schattig ontwerp de game helpt, kies je één specifieke functie voor de vormgeving, zoals het herkennen van het silhouet van het personage, het begrijpen van een animatie of het doorzien van een interactie. Test die functie vervolgens in een korte, gecontroleerde speelsessie. Leg vast wat spelers doen en opmerken, en pas daarna het visuele kenmerk aan dat de uitkomst lijkt te beïnvloeden. ‘Schattig’ blijft een creatieve richting; herkenning en begrip leveren bewijs op waarop je kunt handelen.

30 september 20267 minuten leestijdDoor Metlivi Editorial Team
Sectie 1

Begin met het gameplaymoment, niet met het bijvoeglijk naamwoord

‘Maak het schattiger’ is geen toetsbare instructie. Het kan een groter hoofd, zachtere vormen, levendige bewegingen of expressieve ogen betekenen, en elk van die keuzes kan de gameplay anders beïnvloeden. Begin met een moment waarop visuele informatie ertoe doet: een speler ziet het eigen personage tussen een drukke achtergrond, kijkt hoe een tegenstander een aanval voorbereidt of bepaalt welk voorwerp kan worden opgepakt.

Formuleer het ontwerpidee als een voorwaardelijke stelling: ‘Als we de oren van het personage groter maken, herkennen spelers de kijkrichting in één oogopslag nauwkeuriger.’ Het eerste deel benoemt een visuele verandering; het tweede beschrijft welk spelersgedrag volgens jou zal veranderen. Houd de hypothese zo afgebakend dat een korte test haar kan weerleggen. Een bruikbaar sjabloon is: ‘Als we [visueel kenmerk] veranderen, voeren spelers [waarneembare handeling] betrouwbaarder uit in [specifieke spelsituatie].’

Deze herformulering beweert niet dat schattigheid de gameplay altijd verbetert. De vraag is of een bepaalde visuele vormgeving een specifiek doel dient in jouw game. In de beschrijving van effectenontwerp van Nintendo worden decoratie en functies zoals in-gamegebeurtenissen verduidelijken en communiceren wat er gebeurt bijvoorbeeld van elkaar onderscheiden. Dat is een praktische reden om een visuele keuze te toetsen aan de functie ervan in de scène, naast de esthetische aantrekkingskracht. (Nintendo: Effects Design)

Sectie 2

Kies een van drie toetsbare functies

Silhouet herkennen. Als spelers het personage op afstand of in een drukke scène moeten kunnen onderscheiden, test dan of de omtrek opvallend genoeg is. Verberg waar mogelijk details binnenin en kleuren, toon het figuur kort op de schaal en vanuit de kijkhoek die de game daadwerkelijk gebruikt, en vraag de speler het te herkennen of tussen alternatieven te kiezen. Tel de juiste herkenningen en noteer verwarring met specifieke andere figuren. Een hypothese kan zijn: ‘Dankzij de ronde rugzak valt het spelerspersonage makkelijker op tussen de drie wezens op de achtergrond.’

Animatie begrijpen. Als spelers beweging, richting of een komende actie moeten afleiden, test de animatie dan op het moment dat dit ertoe doet. Toon de actie in de gameplaycontext en vraag de speler wat die denkt dat er hierna gebeurt, of kijk of die passend reageert. Houd verkeerde voorspellingen, late reacties en vragen om uitleg bij. In een presentatie van GDC over het prototypen van animaties wordt aanbevolen om telkens maar een klein aantal variabelen te testen en na te gaan of de animatie de game communiceert en responsief aanvoelt. Dat ondersteunt de aanpak om een schattig hupje, een kanteling van het hoofd of een vervorming als gameplayhypothese te behandelen wanneer die informatie overbrengt, niet als bewijs dat de animatie werkt. (Jay Hosfelt, “Animation Prototyping for Games,” GDC 2014-slides)

Interacties duidelijk maken. Als spelers moeten begrijpen wat ze kunnen aanraken, verzamelen of activeren, test dan of de visuele aanwijzing tot de bedoelde handeling leidt. Plaats het voorwerp in de echte spelcontext en kijk of spelers ernaartoe lopen, het selecteren of gebruiken zonder mondelinge aanwijzing. Houd bij hoeveel interacties meteen goed gaan en hoe vaak het verkeerde doel wordt gekozen. Als een klein wezentje bijvoorbeeld verzameld moet kunnen worden, maakt een charmant gezichtje het misschien niet duidelijk genoeg onderscheidbaar van een decoratief wezen op de achtergrond; een terugkerende pose of duidelijk merkteken kan daarbij helpen.

Kies per testronde maar één functie. Als je de omtrek, animatietiming, kleur en interactiegloed tegelijk verandert, weet je bij een beter resultaat niet welke verandering heeft geholpen. Deze beperking is ook praktisch: in de GDC-presentatie wordt aangeraden om slechts één of twee variabelen tegelijk te testen. (GDC-slides over het prototypen van animaties)

Sectie 3

Maak een kleine vergelijking die de vraag kan beantwoorden

Maak twee versies van het relevante moment: het huidige ontwerp en een variant waarin je het in de hypothese genoemde kenmerk verandert. Houd de camera, achtergrond, schaal, timing, interface en taak zo gelijk mogelijk. Is de game nog niet speelbaar, gebruik dan een korte opname of een eenvoudig interactief prototype waarin de onderzochte aanwijzing behouden blijft. In de GDC-presentatie wordt prototypen beschreven als een manier om concepten te testen, en wordt gepleit voor snelle, duidelijke inhoud die alleen overbrengt wat nodig is. (GDC-slides over het prototypen van animaties)

Geef elke deelnemer dezelfde korte taak zonder uit te leggen op welk visueel kenmerk je wilt dat die let. Bijvoorbeeld: ‘Wijs het personage aan dat op het punt staat te springen.’ Vraag niet alleen: ‘Welke is schattiger?’ Die vraag peilt naar een uitgesproken voorkeur, terwijl de hypothese gaat over de vraag of de game iets communiceert. Je kunt na de taak naar de esthetische reactie vragen, maar houd die gescheiden van de gedragsuitkomst.

Bepaal vooraf wat als een bruikbare uitkomst telt. Voor een kleine verkennende test kan dat een eenvoudige vergelijking zijn in plaats van een statistische conclusie: hoeveel pogingen lukten meteen, met welk alternatief werd het doel verward en welke fouten kwamen terug? Noteer de noemer en de omstandigheden, bijvoorbeeld: ‘vijf van de zes deelnemers herkenden het doel bij hun eerste poging in deze ene scène.’ Dat is de vastlegging van een kleine test, geen bewijs dat het ontwerp voor elke speler of elk level werkt.

Sectie 4

Observeer handelingen voordat je naar meningen vraagt

Kijk zonder aanwijzingen te geven. Leg het tijdstip of de gebeurtenisvolgorde vast die ertoe doet: koos de speler als eerste de juiste figuur? Reageerde die op de voorbereidende pose voordat de aanval begon? Probeerde die het bedoelde voorwerp te gebruiken? Vraag achteraf wat de speler dacht te zien als die aarzelde of de verkeerde keuze maakte. De uitleg kan op onduidelijkheid wijzen, maar waargenomen gedrag en uitgesproken interpretatie zijn verschillende soorten bewijs.

Stel een neutrale vraag. ‘Wat dacht je dat er gebeurde?’ is nuttiger dan ‘Hielpen de schattige oren je om te zien waar het personage naartoe keek?’ De tweede vraag stuurt het antwoord en vestigt de aandacht op het kenmerk. Vraag afzonderlijk naar de voorkeur: ‘Welke versie heeft je voorkeur?’ Een versie kan populairder zijn zonder makkelijker te begrijpen te zijn, en een versie kan duidelijker zijn zonder de favoriete uitstraling te hebben.

Dit onderscheid past bij de manier waarop personagebeelden informatie over de gameplay kunnen overbrengen. In een interview met TIME beschreef de artdirector van ARMS bij Nintendo kenmerken die spelers helpen te herkennen waar een personage naartoe kijkt en te voorspellen wat het kan gaan doen. Het artikel is een interview over één game, geen algemene garantie; het biedt een concreet voorbeeld van een visueel kenmerk dat wordt besproken in relatie tot hoe spelers iets interpreteren. (TIME, “Nintendo: ‘Arms’ for Switch Could Be the First Hardcore Motion Control Game”)

Sectie 5

Beoordeel het resultaat en bepaal de volgende aanpassing

Als spelers de variant betrouwbaarder herkennen en hun uitleg aansluit bij de bedoelde aanwijzing, ondersteunt de test het behouden of verfijnen van dat kenmerk voor deze taak. Probeer dezelfde aanwijzing in een andere gameplaycontext voordat je de keuze als definitief beschouwt: een silhouet dat goed afsteekt tegen een lichte muur kan wegvallen tussen het gebladerte, en een richtingaanwijzing die in een close-up zichtbaar is, kan op de gebruikelijke camera-afstand onduidelijk zijn.

Als beide versies vergelijkbaar presteren, pakt de visuele verandering het probleem mogelijk niet aan. Controleer of de taak duidelijk was, de aanwijzing op de werkelijke gameplay-schaal zichtbaar was en een ander signaal, zoals geluid, een markering in de interface of een helder effect, het werk deed. In het materiaal van Nintendo over effectenontwerp worden effecten beschreven als middelen voor zowel duidelijkheid als visuele energie. Daarom is het verstandig om bij de interpretatie van een resultaat ook andere aanwijzingen in de scène te noteren. (Nintendo: Effects Design)

Als spelers de ene versie verkiezen maar er meer fouten mee maken, heb je een echte ontwerpafweging om op te lossen; dat is geen reden om de bruikbaarheid uit het oog te verliezen. Bedenk of het aantrekkelijke detail concurreert met een belangrijke aanwijzing, of dat een kleine aanpassing de stijl kan behouden en de duidelijkheid kan herstellen. Animatie kan ook de aandacht sturen, maar extra beweging kan afleiden van een andere belangrijke gebeurtenis. In een GDC-presentatie over tekst-UX wordt beschreven hoe animatie de blik kan leiden, met nadruk op focus en tempo. Zie dat als een nuttige ontwerpoverweging en controleer vervolgens hoe het in je eigen scène uitpakt. (GDC Vault, “Designing Text UX for Effortless Reading”)

Sectie 6

Houd een kort testlogboek bij

Houd voor elke iteratie een beknopt verslag bij: de hypothese, de exacte visuele verandering, de taak en kijkomstandigheden, wat je hebt geteld, wat deelnemers deden en wat de volgende beslissing is. Bewaar mislukte uitkomsten net zo goed als geslaagde. Pas je de hypothese aan nadat je het resultaat hebt gezien, noteer dat nieuwe idee dan als de volgende test in plaats van achteraf te herschrijven wat de eerdere test moest onderzoeken.

Een praktisch voorbeeld: ‘Als het oorflikkertje in de rustanimatie de kijkrichting duidelijker maakt, wijzen spelers na één korte weergave de kijkrichting van het personage aan.’ Vergelijk een versie met het flikkertje met een versie zonder, met dezelfde achtergrond en weergaveduur. Noteer hoeveel richtingen goed worden gekozen, welke fouten worden gemaakt en of spelers het flikkertje noemen wanneer je vraagt wat ze opmerkten. Als de keuzes verbeteren maar deelnemers het flikkertje niet opmerken, kan het nog steeds als aanwijzing werken; merken ze het wel op maar kiezen ze verkeerd, dan kan de beweging expressief maar onduidelijk zijn. Beide uitkomsten vertellen je wat je hierna kunt testen.

Het doel is niet om smaak om te zetten in een universele score. Het doel is om één visuele keuze toetsbaar te maken: wat moet een speler opmerken, wat moet die doen en welk bewijs zou laten zien dat deze versie die informatie overbrengt? Zo blijft ‘schattig’ beschikbaar als artistieke richting, terwijl het team een concrete manier krijgt om het effect ervan tijdens het spelen te beoordelen.

Gerelateerde artikelen

Blijf dit onderwerp verkennen