‘귀여움’을 검증 가능한 게임 디자인 가설로 전환하기
캐릭터가 정지 이미지에서는 귀여워 보여도 실제 플레이 중에는 식별하기 어려울 수 있습니다. 귀여운 디자인이 게임 플레이에 도움이 되는지 확인하려면, 캐릭터의 실루엣 인식, 애니메이션 판독, 상호작용 이해와 같이 아트에 부여할 단 하나의 구체적인 역할을 정하고 통제된 짧은 플레이테스트를 통해 이를 검증해 보세요. 플레이어가 무엇을 보고 어떻게 행동하는지 기록한 다음, 결과에 영향을 미치는 것으로 보이는 시각적 요소를 수정하십시오. ‘귀여움’은 창의적 방향성으로 남되, 인지성과 이해도가 실제로 조치를 취할 수 있는 근거가 됩니다.
형용사가 아닌 게임플레이 순간에서 시작하기
“더 귀엽게 만들어 주세요”는 검증 가능한 지침이 아닙니다. 머리를 더 크게, 형태를 더 부드럽게, 움직임을 더 활발하게, 혹은 눈을 더 생동감 있게 만들라는 뜻일 수 있으며, 각각의 선택은 게임플레이에 서로 다른 영향을 미칩니다. 시각적 정보가 중요한 역할을 하는 순간부터 시작하십시오. 플레이어가 복잡한 배경 속에서 자신의 캐릭터를 찾거나, 상대방이 공격을 준비하는 모습을 관찰하거나, 집어 들 수 있는 물체를 식별하는 순간 등이 이에 해당합니다.
디자인 아이디어를 조건문 형태로 작성해 보세요. “캐릭터의 귀를 키우면 플레이어가 캐릭터가 바라보는 방향을 한눈에 더 정확하게 파악할 것이다.” 앞부분은 시각적 변화를 명시하고, 뒷부분은 변화할 것으로 기대되는 플레이어의 행동을 명시합니다. 짧은 테스트로도 검증할 수 있을 만큼 가설을 좁게 유지하십시오. 유용한 템플릿은 다음과 같습니다. “[시각적 요소]를 변경하면 플레이어가 [특정 게임 상황]에서 더 확실하게 [관찰 가능한 행동]을 할 것이다.”
이러한 관점의 전환은 귀여움이 보편적으로 플레이 경험을 개선한다고 주장하는 것이 아닙니다. 특정 시각적 처리가 게임 내에서 특정한 목적을 수행하는지 묻는 것입니다. 예를 들어, 이펙트 디자인에 대한 닌텐도의 설명에서는 단순한 장식과 게임 내 이벤트를 더 명확하게 만들고 진행 상황을 전달하는 기능을 구분합니다. 이는 시각적 선택을 미적 매력과 더불어 장면 내에서의 역할을 기준으로 테스트해야 하는 실질적인 이유입니다. (Nintendo: Effects Design)
검증 가능한 세 가지 역할 중 하나를 선택하기
실루엣 인식. 플레이어가 먼 거리에서나 복잡한 장면 속에서 캐릭터를 구별해야 한다면 외곽선이 충분히 뚜렷한지 테스트하십시오. 가능한 경우 내부 디테일과 색상을 숨기고, 실제 게임에서 사용하는 크기와 시야각으로 캐릭터를 잠깐 보여준 뒤 식별하거나 여러 대안 중에서 선택하게 하십시오. 올바르게 식별한 횟수를 세고, 특정 다른 캐릭터와의 혼동 여부를 기록합니다. 가설의 예는 다음과 같습니다. “둥근 배낭 덕분에 플레이어가 배경의 세 마리 생물 사이에서 플레이어 캐릭터를 더 쉽게 찾아낼 것이다.”
애니메이션 가독성. 플레이어가 움직임, 방향, 또는 다음 행동을 유추해야 한다면, 중요한 순간에 애니메이션을 테스트하십시오. 게임플레이 맥락 속에서 행동을 보여주고 다음에 무슨 일이 일어날 것 같은지 묻거나 적절하게 반응하는지 관찰하십시오. 잘못된 예측, 늦은 반응, 명확한 설명을 요구하는 경우 등을 추적합니다. GDC의 애니메이션 프로토타이핑 발표에서는 한 번에 적은 수의 변수만 테스트하고, 애니메이션이 게임을 잘 전달하고 반응성이 좋게 느껴지는지 확인할 것을 권장합니다. 이는 통통 튀는 모션, 고개 갸웃거림, 찌그러짐(squash) 같은 귀여운 동작이 정보를 전달할 때 이를 게임플레이 가설로 다루어야 함을 뒷받침하며, 그 자체가 애니메이션이 효과적이라는 증거는 아닙니다. (Jay Hosfelt, “Animation Prototyping for Games,” GDC 2014 slides)
상호작용 명확성. 플레이어가 무엇을 만지거나, 수집하거나, 활성화할 수 있는지 이해해야 한다면 시각적 단서가 의도한 행동으로 이어지는지 테스트하십시오. 실제 플레이 환경에 오브젝트를 배치하고 플레이어가 말로 된 힌트 없이 접근하거나, 선택하거나, 사용하는지 관찰하십시오. 첫 번째 시도에서의 상호작용과 잘못된 대상을 선택한 경우를 기록합니다. 예를 들어 아주 작은 생물이 수집 아이템이어야 한다면, 귀여운 얼굴만으로는 장식용 배경 생물과 구별되지 않을 수 있으며 반복적인 포즈나 명확한 시각적 마커가 필요할 수 있습니다.
한 번의 테스트 라운드에는 단 하나의 역할만 선택하십시오. 외곽선, 애니메이션 타이밍, 색상, 상호작용 발광 효과를 한꺼번에 변경하면, 결과가 더 좋아지더라도 어떤 변화가 도움이 되었는지 알 수 없습니다. 이러한 제약은 실용적이기도 합니다. GDC 발표에서는 한 번에 한두 가지 변수만 테스트하라고 조언합니다. (GDC animation-prototyping slides)
질문에 답할 수 있는 작은 비교군 구성하기
해당 순간을 두 가지 버전으로 만드십시오. 현재 디자인과 가설에서 지정한 요소를 변경한 변형 버전입니다. 카메라, 배경, 크기, 타이밍, 인터페이스 및 과제를 가능한 한 동일하게 유지하십시오. 게임을 아직 직접 플레이할 수 없다면 짧은 캡처 영상이나 조사 대상인 단서를 보존한 단순한 인터랙티브 프로토타입을 사용하십시오. GDC 발표에서는 프로토타이핑을 콘셉트를 테스트하는 방법으로 설명하며 필요한 것만 전달하는 빠르고 명확한 콘텐츠를 요구합니다. (GDC animation-prototyping slides)
참가자가 눈치채길 바라는 시각적 요소에 대해 설명하지 않고, 각 참가자에게 동일하고 간단한 과제를 부여하십시오. 예를 들어 “방금 점프하려는 캐릭터를 가리켜 보세요.”와 같이 안내합니다. 단순히 “어느 쪽이 더 귀엽나요?”라고 묻는 것은 피하십시오. 그 질문은 언급된 선호도를 측정할 뿐이지만, 가설은 게임이 무언가를 제대로 전달하고 있는지에 관한 것입니다. 과제를 마친 후 미적 반응을 물어볼 수는 있지만, 행동 결과와는 분리하여 관리하십시오.
무엇을 유의미한 결과로 볼지 미리 결정하십시오. 소규모 탐색적 테스트의 경우, 통계적 주장보다는 단순한 비교로 충분합니다. 첫 번째 시도에서 몇 번이나 성공했는지, 어떤 대안을 목표 대상으로 오인했는지, 어떤 실수가 반복되었는지 확인합니다. 표본 수와 조건을 기록하십시오. 예를 들어 “참가자 6명 중 5명이 이 특정 장면에서 첫 번째 시도에 목표 대상을 식별했다”와 같이 기록합니다. 이는 소규모 테스트의 기록일 뿐, 모든 플레이어나 레벨에서 해당 디자인이 효과적이라는 증거는 아닙니다.
의견을 묻기 전에 행동을 먼저 관찰하기
유도하지 말고 지켜보십시오. 중요한 시간이나 이벤트 순서를 기록하십시오. 플레이어가 올바른 대상을 먼저 선택했는가? 공격 전 예비 동작에 반응했는가? 의도한 오브젝트를 사용해 보았는가? 주저하거나 잘못 선택했다면, 나중에 무엇을 보았다고 생각했는지 물어보십시오. 참가자의 설명은 모호한 지점을 짚어낼 수 있지만, 관찰된 행동과 구두 설명은 서로 다른 종류의 근거입니다.
질문은 중립적으로 유지하십시오. “귀여운 귀 덕분에 어디를 보고 있는지 파악하는 데 도움이 되었나요?”보다는 “무슨 일이 일어나고 있다고 생각하셨나요?”가 더 유용합니다. 두 번째 질문은 답을 암시하고 해당 특징으로 주의를 집중시킵니다. 선호도는 따로 질문하십시오. “어느 버전을 더 선호하시나요?” 특정 버전이 더 인기가 있다고 해서 반드시 읽기 쉬운 것은 아니며, 더 명확하다고 해서 선호하는 룩이 되는 것은 아닙니다.
이러한 구분은 캐릭터의 시각적 요소가 게임플레이 정보를 전달하는 방식과도 일치합니다. TIME과의 인터뷰에서 닌텐도의 ARMS 아트 디렉터는 플레이어가 캐릭터가 어디를 보고 있는지 식별하고 무엇을 할지 예측하도록 돕기 위해 사용된 요소들을 설명했습니다. 이 기사는 특정 게임 하나에 관한 인터뷰이며 일반적인 보증은 아니지만, 시각적 요소가 플레이어의 해석과 관련하여 논의되는 구체적인 예를 보여줍니다. (TIME, “Nintendo: ‘Arms’ for Switch Could Be the First Hardcore Motion Control Game”)
결과를 해석하고 다음 수정 방향 결정하기
플레이어가 변형 버전을 더 안정적으로 인식하고 그들의 설명이 의도한 단서와 일치한다면, 이번 과제에 대해 해당 요소를 유지하거나 다듬는 결정을 지지하는 결과입니다. 이를 확정된 것으로 여기기 전에 다른 게임플레이 맥락에서도 동일한 단서를 테스트해 보십시오. 밝은 벽을 배경으로는 잘 읽히는 실루엣이 수풀 속에서는 사라질 수 있으며, 클로즈업 샷에서 잘 보이던 시선 단서가 일반적인 카메라 거리에서는 기능하지 않을 수 있습니다.
두 버전의 성능이 비슷하다면 시각적 변화가 문제를 해결하지 못했을 수 있습니다. 과제가 명확했는지, 실제 게임플레이 크기에서도 단서가 보였는지, 그리고 사운드나 인터페이스 강조, 밝은 이펙트 같은 다른 신호가 그 역할을 대신하고 있었던 것은 아닌지 확인하십시오. 닌텐도의 이펙트 디자인 자료에서는 이펙트가 시각적 활력뿐 아니라 명확성을 제공하는 역할을 한다고 설명합니다. 따라서 결과를 해석할 때 장면에 있는 다른 단서들을 함께 기록하는 것이 합리적입니다. (Nintendo: Effects Design)
플레이어가 한 버전을 선호하지만 오류를 더 많이 범한다면, 이는 사용성 결과를 숨길 핑계가 아니라 해결해야 할 실제 디자인상의 트레이드오프가 발생한 것입니다. 매력적인 디테일이 중요한 단서와 경합하고 있는지, 아니면 작은 조정을 통해 스타일을 유지하면서도 명확성을 되살릴 수 있는지 고려해 보십시오. 애니메이션 역시 주의를 집중시킬 수 있지만, 추가된 움직임이 다른 중요한 이벤트를 방해할 수도 있습니다. 텍스트 UX에 관한 GDC 강연에서는 애니메이션이 시선을 유도할 수 있음을 설명하며 집중과 템포 조절의 중요성을 강조합니다. 이를 유용한 디자인 고려 사항으로 삼고, 자체적인 장면에서 직접 검증해 보십시오. (GDC Vault, “Designing Text UX for Effortless Reading”)
간단한 테스트 로그 활용하기
반복 작업을 진행할 때마다 간결한 기록을 남기십시오. 가설, 정확한 시각적 변화, 과제 및 시청 조건, 측정한 항목, 참가자의 행동, 다음 결정 사항 등을 기록합니다. 성공적인 결과뿐만 아니라 실패한 결과도 보존하십시오. 결과를 확인한 후 가설을 변경하는 경우 이전 테스트가 검증하려 했던 내용을 덮어쓰지 말고 새로운 아이디어를 다음 테스트로 명시하십시오.
실질적인 예시: “대기 상태에서 귀를 쫑긋거리는 동작이 바라보는 방향을 더 명확하게 만든다면, 플레이어는 짧게 한 번 본 후에도 캐릭터가 바라보는 방향을 가리킬 것이다.” 동일한 배경과 노출 시간을 적용하여 쫑긋거림이 있는 버전과 없는 버전을 비교합니다. 올바른 방향 선택, 오류, 무엇을 보았는지 물었을 때 플레이어가 쫑긋거림을 언급하는지 여부를 기록하십시오. 선택의 정확도는 향상되었지만 참가자가 쫑긋거림을 알아차리지 못했다면 여전히 단서로서 기능하고 있을 수 있습니다. 반대로 알아차렸지만 잘못 선택했다면 그 움직임은 표현력은 있을지언정 명확하지는 않은 것입니다. 어떤 결과든 다음에 무엇을 테스트해야 할지 알려줍니다.
목표는 주관적 취향을 보편적인 점수로 환산하는 것이 아닙니다. 하나의 시각적 결정에 대해 책임을 물을 수 있도록 만드는 것입니다. 플레이어가 무엇을 알아차려야 하는지, 무엇을 해야 하는지, 그리고 이 버전이 그것을 제대로 전달한다는 근거가 무엇인지 밝히는 것입니다. 이를 통해 팀은 ‘귀여움’을 예술적 방향성으로 유지하면서도 플레이에 미치는 영향을 구체적으로 판단할 수 있게 됩니다.
