將「可愛」轉化為可測試的遊戲設計假說
角色在靜態圖片中可能看起來很可愛,但在實際遊玩時仍可能難以辨識。若想了解可愛的設計是否有助於遊戲,請為美術設定一項具體的任務——例如辨識角色的剪影、解讀動畫或理解某個互動——並在簡短且受控的遊玩測試中檢驗該任務。記錄玩家的操作與注意到的細節,然後修改似乎會影響結果的視覺特徵。「可愛」依然是一種創意方向;而辨識度與理解度則成為你能據以行動的證據。
從遊戲玩法瞬間出發,而非形容詞
「做得更可愛一點」並不是一個可測試的指令。它可以意味著更大的頭部、更柔和的形狀、更生動的動作或富含表現力的眼睛,而每種選擇對遊戲玩法的影響可能大不相同。請從視覺資訊至關重要的瞬間開始:玩家在雜亂的背景中發現自己的角色、觀察對手準備發動攻擊,或是辨認哪件物品可以撿起。
將設計想法寫成條件句:「如果我們放大角色的耳朵,玩家一眼就能更準確地辨認出它面朝的方向。」第一部分指明視覺上的改動;第二部分指明你預期會改變的玩家行為。讓假說保持足夠具體,以便透過簡短的測試來驗證。一個實用的範本是:「如果我們改變 [視覺特徵],玩家在 [特定遊戲情境] 下就能更可靠地做出 [可觀察的動作]。」
這種重新架構並不是宣稱可愛能普遍改善遊玩體驗。它探討的是某種特定的視覺處理是否能在你的遊戲中達到特定目的。例如,任天堂對特效設計的描述將裝飾與功能區分開來,功能包括讓遊戲內的事件更清晰以及傳達正在發生的事情。這是一個切實可行的理由,說明為何在考量美感吸引力的同時,也應根據視覺選擇在場景中的任務對其進行測試。(任天堂:特效設計)
選擇三種可測試任務的其中之一
剪影辨識。如果玩家需要在遠處或擁擠的場景中區分角色,請測試輪廓是否足夠鮮明。在可行的情況下隱藏內部細節和顏色,以遊戲實際採用的比例與視角短暫展示該角色形象,並要求玩家辨識它或在一組選項中選出它。統計正確辨認的次數,並記錄與特定其他形象混淆的情況。一個假說可能是:「圓形的背包讓玩家角色更容易從三隻背景生物中被辨認出來。」
動畫可讀性。如果玩家必須推斷移動、方向或即將發生的動作,請在關鍵時刻測試動畫。在遊戲情境中展示該動作,並詢問玩家他們認為接下來會發生什麼,或者觀察他們是否做出了恰當的反應。追蹤錯誤的預測、延遲的反應以及尋求說明的要求。一場 GDC 動畫原型製作演講建議一次測試少數變數,並探討動畫是否傳達了遊戲資訊且具備良好的即時反饋感。這支持了當可愛的彈跳、歪頭或擠壓形變帶有資訊時,將其視為遊戲玩法假說,而非動畫效果良好的證明。(Jay Hosfelt,「遊戲動畫原型製作」,GDC 2014 簡報)
互動清晰度。如果玩家需要理解自己可以觸碰、收集或啟動什麼,請測試視覺線索是否能引導至預期的動作。將物件置於其真實的遊玩情境中,觀察玩家是否在沒有言語提示的情況下接近、選取或使用它。追蹤首次嘗試的互動與錯誤的目標。例如,如果一隻小生物被設定為可收集品,單憑一張迷人的臉孔可能無法將它與裝飾性的背景生物區分開來;重複的姿勢或清晰的視覺標記則可能有助於區分。
在一輪測試中只選擇一項任務。如果你同時修改了輪廓、動畫時機、顏色與互動光效,即使結果變好,你也不會知道是哪項改動發揮了作用。這項限制也非常符合實際操作原則:GDC 的演講建議一次只測試一到兩個變數。(GDC 動畫原型製作簡報)
建立能夠回答問題的小型對照測試
針對相關時刻製作兩個版本:目前的設計,以及改變了假說中所述特徵的變體。盡可能讓攝影機角度、背景、比例、時機、介面和任務保持一致。如果遊戲尚無法遊玩,請使用簡短的側錄畫面或簡單的互動原型,以保留正在調查的線索。GDC 演講將原型製作描述為一種測試概念的方式,並呼籲採用快速、清晰且僅傳達必要內容的素材。(GDC 動畫原型製作簡報)
給予每位參與者相同且簡短的任務,無須向他們解釋你希望他們注意到的視覺特徵。例如:「指出即將跳躍的角色。」避免只問「哪一個比較可愛?」這個問題衡量的是表明的偏好,而假說關注的是遊戲是否傳達了某些資訊。你可以在完成任務後詢問美感感受,但要將其與行為結果分開記錄。
預先決定什麼才算是有價值的結果。對於小型探索性測試而言,這可以是簡單的比較,而非統計學上的結論:有多少次嘗試在第一次就成功了、哪個替代選項被誤認成了目標,以及重複出現了哪些錯誤?記錄基數與條件——例如,「六位參與者中有五位在這一特定場景的首次嘗試中辨認出了目標。」這是小型測試的紀錄,並不能證明該設計適用於每位玩家或每個關卡。
在詢問意見之前先觀察行動
不帶指導地進行觀察。記錄關鍵的時間或事件順序:玩家是否先選對了角色?他們是否在攻擊前對預備動作做出了反應?他們是否嘗試了預期的物件?如果他們猶豫不決或選擇錯誤,事後詢問他們認為自己看到了什麼。他們的解釋可以指出模稜兩可之處,但觀察到的行為與口頭的詮釋是不同類型的證據。
保持提問的中立性。「你剛才認為發生了什麼事?」比「可愛的耳朵有幫你看清它朝哪裡看嗎?」更有用。第二個問題暗示了答案,並將注意力引導至該特徵上。分開詢問偏好:「你比較喜歡哪個版本?」某個版本可能更受歡迎但並未變得更容易辨識,它也可能更加清晰但並非最受喜愛的外觀。
這種區分契合了角色視覺如何承載遊戲資訊的方式。在《時代》雜誌的採訪中,任天堂《神臂鬥士》(ARMS)的美術總監描述了用來幫助玩家辨識角色注視方向並預測其可能動作的特徵。該文章是針對單一遊戲的訪談,並非通用保證;它提供了一個具體範例,說明了視覺特徵如何與玩家的理解產生關聯。(TIME,「Nintendo: ‘Arms’ for Switch Could Be the First Hardcore Motion Control Game」)
解讀結果並決定下一步的修改
如果玩家能更可靠地辨認出變體,且他們的解釋符合預期的線索,則測試結果支持在此任務中保留或進一步精煉該特徵。在將其定案之前,請在不同的遊戲情境中測試相同的線索:在淺色牆壁前清晰可辨的剪影在樹叢中可能會隱沒,而在近景特寫中清晰可見的朝向線索在正常攝影機距離下可能會失效。
如果兩個版本的表現相似,這項視覺改動可能並未切中問題。檢查任務是否明確、該線索在實際遊玩比例下是否可見,以及是否有其他訊號(如聲音、介面高亮標示或明亮的特效)在發揮作用。任天堂的特效設計資料將特效描述為兼具清晰度與視覺活力的功能;這使得在解讀結果時,注意到場景中的其他線索顯得合情合理。(任天堂:特效設計)
如果玩家偏好某個版本,但使用該版本時犯錯更多,你需要解決的是真正的設計取捨,而不是隱瞞可用性結果的藉口。思考吸引人的細節是否干擾了關鍵線索,或者小幅度的調整是否能在維持風格的同時恢復清晰度。動畫也可以引導注意力,但額外的動態可能會分散對另一個重要事件的關注;GDC 關於文字使用者體驗(UX)的演講將動畫描述為具有引導視線的能力,並強調了焦點與節奏。將此視為一項有用的設計考量,然後在你的專屬場景中加以驗證。(GDC Vault,「Designing Text UX for Effortless Reading」)
使用簡短的測試日誌
每一次迭代都要保留精簡的紀錄:假說、確切的視覺改動、任務與觀看條件、計數項目、參與者的操作以及下一步的決策。失敗的結果與成功的結果都要保留。如果你在看到結果後改變了假說,請將新想法標記為下一次測試,而不是改寫先前測試旨在檢驗的內容。
一個具體的範例:「如果待機時抖動耳朵能讓朝向更清晰,那麼玩家在短暫看過一眼後就能指出角色面朝的方向。」比較有抖動與沒有抖動的版本,使用相同的背景與觀看時間。記錄正確的方向選擇、錯誤,以及玩家在被問及注意到了什麼時是否提到了抖動。如果選擇的準確率提高了,但參與者沒有注意到抖動,它可能仍在發揮線索的作用;如果他們注意到了抖動卻選擇錯誤,這種動態可能具備表現力但不夠清晰。無論哪種結果,都能告訴你下一步該測試什麼。
其目標並不是將審美標準轉化為通用的評分指標,而是讓一項視覺決策具備可檢驗性:玩家應該注意到什麼、他們應該做什麼,以及什麼能作為證明此版本傳達了該資訊的證據?這讓「可愛」能繼續作為一種藝術方向,同時為團隊提供一個具體的方法來評估它在實際遊玩中的效果。
