Mengubah "Lucu" Menjadi Hipotesis Desain Game yang Dapat Diuji
Karakter bisa terlihat lucu dalam gambar diam, namun tetap sulit dipahami visualnya selama permainan berlangsung. Untuk mengetahui apakah desain yang lucu membantu game, pilih satu fungsi spesifik untuk seninya—seperti mengenali siluet karakter, membaca animasi, atau memahami sebuah interaksi—dan uji fungsi tersebut dalam uji bermain (playtest) yang singkat dan terkontrol. Catat apa yang dilakukan dan disadari pemain, lalu revisi fitur visual yang tampaknya memengaruhi hasil tersebut. "Lucu" tetap menjadi arahan kreatif; rekognisi dan pemahaman menjadi bukti nyata yang dapat Anda jadikan dasar tindakan.
Mulailah dari Momen Gameplay, Bukan Kata Sifat
"Buat lebih lucu" bukanlah instruksi yang dapat diuji. Hal itu bisa berarti kepala yang lebih besar, bentuk yang lebih lembut, gerakan yang lincah, atau mata yang ekspresif, dan setiap pilihan dapat memengaruhi gameplay secara berbeda. Mulailah dengan momen di mana informasi visual sangat penting: pemain menemukan karakternya dengan latar belakang yang padat, melihat lawan bersiap menyerang, atau mengidentifikasi objek mana yang dapat diambil.
Tulis ide desain sebagai pernyataan kondisional: "Jika kita memperbesar telinga karakter, pemain akan mengidentifikasi arah hadapnya dengan lebih akurat dalam sekejap." Bagian pertama menyebutkan perubahan visual; bagian kedua menyebutkan perilaku pemain yang Anda harapkan berubah. Jaga agar hipotesis tetap spesifik sehingga tes singkat dapat mengujinya. Templat yang berguna adalah: "Jika kita mengubah [fitur visual], maka pemain akan [tindakan yang dapat diamati] dengan lebih andal dalam [situasi game tertentu]."
Pembingkaian ulang ini tidak menyatakan bahwa kelucuan secara universal meningkatkan permainan. Ini menanyakan apakah perlakuan visual tertentu memiliki tujuan khusus dalam game Anda. Deskripsi Nintendo mengenai desain efek, misalnya, memisahkan dekorasi dari fungsi-fungsi seperti memperjelas peristiwa dalam game dan mengomunikasikan apa yang sedang terjadi. Itulah alasan praktis untuk menguji pilihan visual berdasarkan fungsinya dalam adegan, di samping daya tarik estetikanya. (Nintendo: Effects Design)
Pilih Satu dari Tiga Fungsi yang Dapat Diuji
Pengenalan siluet. Jika pemain perlu membedakan karakter dari kejauhan atau di tengah adegan yang ramai, uji apakah garis luarnya cukup khas. Sembunyikan detail interior dan warna jika memungkinkan, tampilkan figur tersebut secara singkat pada skala dan sudut pandang yang sebenarnya digunakan dalam game, lalu minta pemain untuk mengidentifikasinya atau memilihnya di antara alternatif lain. Hitung identifikasi yang benar dan catat kebingungan dengan figur spesifik lainnya. Hipotesisnya mungkin: "Ransel bulat membuat karakter pemain lebih mudah dibedakan dari tiga makhluk latar belakang."
Keterbacaan animasi. Jika pemain harus menyimpulkan gerakan, arah, atau tindakan yang akan datang, uji animasi tersebut pada saat momen itu penting. Tunjukkan tindakan dalam konteks gameplay-nya dan tanyakan kepada pemain apa yang menurut mereka akan terjadi selanjutnya, atau amati apakah mereka merespons dengan tepat. Lacak prediksi yang salah, reaksi yang terlambat, dan permintaan klarifikasi. Presentasi GDC tentang pembuatan prototipe animasi merekomendasikan untuk menguji sejumlah kecil variabel pada satu waktu dan menanyakan apakah animasi mengomunikasikan game dan terasa responsif. Hal ini mendukung perlakuan terhadap pantulan lucu, kemiringan kepala, atau kompresi (squash) sebagai hipotesis gameplay ketika elemen tersebut membawa informasi—bukan sebagai bukti bahwa animasinya berhasil. (Jay Hosfelt, “Animation Prototyping for Games,” slide GDC 2014)
Kejelasan interaksi. Jika pemain perlu memahami apa yang dapat mereka sentuh, kumpulkan, atau aktifkan, uji apakah petunjuk visual mengarah pada tindakan yang diinginkan. Tempatkan objek dalam konteks permainan yang sebenarnya dan amati apakah pemain mendekati, memilih, atau menggunakannya tanpa petunjuk verbal. Lacak interaksi percobaan pertama dan target yang salah. Jika makhluk kecil dimaksudkan untuk menjadi barang koleksi, misalnya, wajah yang menawan saja mungkin tidak membedakannya dari makhluk latar belakang dekoratif; pose berulang atau penanda visual yang jelas mungkin bisa.
Pilih satu tugas saja untuk satu putaran pengujian. Jika Anda mengubah garis luar, pengaturan waktu animasi, warna, dan kilau interaksi secara bersamaan, hasil yang lebih baik tidak akan memberi tahu Anda perubahan mana yang membantu. Batasan ini juga praktis: presentasi GDC menyarankan untuk menguji hanya satu atau dua variabel sekaligus. (Slide pembuatan prototipe animasi GDC)
Bangun Perbandingan Sederhana yang Dapat Menjawab Pertanyaan
Buat dua versi dari momen terkait: desain saat ini dan varian yang mengubah fitur yang disebutkan dalam hipotesis. Buat kamera, latar belakang, skala, pengaturan waktu, antarmuka, dan tugas semirip mungkin. Jika game belum dapat dimainkan, gunakan rekaman singkat atau prototipe interaktif sederhana yang mempertahankan petunjuk yang sedang diselidiki. Presentasi GDC menggambarkan pembuatan prototipe sebagai cara untuk menguji konsep dan menyerukan konten yang cepat dan jelas yang hanya mengomunikasikan apa yang dibutuhkan. (Slide pembuatan prototipe animasi GDC)
Beri setiap peserta tugas singkat yang sama tanpa menjelaskan fitur visual yang Anda ingin mereka perhatikan. Misalnya: "Tunjuk ke arah karakter yang akan melompat." Hindari hanya bertanya "Mana yang lebih lucu?" Pertanyaan tersebut mengukur preferensi yang dinyatakan, sementara hipotesis berkaitan dengan apakah game mengomunikasikan sesuatu. Anda dapat menanyakan reaksi estetika setelah tugas selesai, namun pisahkan dari hasil perilaku.
Tentukan terlebih dahulu apa yang dianggap sebagai hasil yang berguna. Untuk tes eksplorasi kecil, ini bisa berupa perbandingan sederhana dan bukan klaim statistik: berapa banyak percobaan yang berhasil pada upaya pertama, alternatif mana yang salah dikira target, dan kesalahan apa yang terulang kembali? Catat penyebut dan kondisinya—misalnya, "lima dari enam peserta mengidentifikasi target dalam satu adegan ini pada percobaan pertama mereka." Itu adalah catatan dari tes kecil, bukan bukti bahwa desain tersebut berhasil untuk setiap pemain atau level.
Amati Tindakan Sebelum Menanyakan Pendapat
Amati tanpa mengarahkan. Catat waktu atau urutan peristiwa yang penting: Apakah pemain memilih figur yang tepat terlebih dahulu? Apakah mereka bereaksi terhadap pose antisipasi sebelum serangan? Apakah mereka mencoba objek yang dimaksudkan? Jika mereka ragu-ragu atau salah memilih, tanyakan setelahnya apa yang mereka pikir mereka lihat. Penjelasan mereka dapat menunjukkan ambiguitas, namun perilaku yang diamati dan interpretasi lisan adalah jenis bukti yang berbeda.
Jaga agar pertanyaan tetap netral. "Menurut Anda apa yang sedang terjadi?" lebih berguna daripada "Apakah telinga lucu itu membantu Anda melihat ke mana ia memandang?" Pertanyaan kedua menyarankan jawaban dan menarik perhatian pada fitur tersebut. Tanyakan tentang preferensi secara terpisah: "Versi mana yang lebih Anda sukai?" Suatu versi bisa lebih populer tanpa lebih mudah dibaca, dan bisa lebih jelas tanpa menjadi tampilan yang disukai.
Perbedaan ini cocok dengan bagaimana visual karakter dapat membawa informasi gameplay. Dalam wawancara TIME, direktur seni ARMS dari Nintendo menjelaskan fitur-fitur yang digunakan untuk membantu pemain mengidentifikasi ke mana karakter memandang dan mengantisipasi apa yang mungkin dilakukannya. Artikel tersebut adalah wawancara tentang satu game, bukan jaminan umum; artikel ini menawarkan contoh konkret tentang fitur visual yang dibahas terkait dengan interpretasi pemain. (TIME, “Nintendo: ‘Arms’ for Switch Could Be the First Hardcore Motion Control Game”)
Baca Hasilnya dan Pilih Revisi Berikutnya
Jika pemain mengenali varian tersebut dengan lebih andal dan penjelasan mereka cocok dengan petunjuk yang dimaksudkan, pengujian ini mendukung untuk mempertahankan atau menyempurnakan fitur tersebut untuk tugas ini. Cobalah petunjuk yang sama dalam konteks gameplay yang berbeda sebelum menganggapnya selesai: siluet yang terbaca dengan jelas di depan dinding pucat mungkin menghilang di dedaunan, dan petunjuk arah hadap yang terlihat dalam jarak dekat mungkin gagal pada jarak kamera normal.
Jika kedua versi memiliki kinerja yang serupa, perubahan visual tersebut mungkin tidak mengatasi masalahnya. Periksa apakah tugas sudah jelas, petunjuk terlihat pada skala gameplay yang sebenarnya, dan sinyal lain—seperti suara, sorotan antarmuka, atau efek terang—yang sebenarnya bekerja. Materi desain efek Nintendo menggambarkan efek berfungsi untuk memberikan kejelasan serta energi visual; hal ini menjadikannya masuk akal untuk mencatat petunjuk lain dalam adegan saat menginterpretasikan hasil. (Nintendo: Effects Design)
Jika pemain lebih menyukai satu versi namun melakukan lebih banyak kesalahan dengannya, Anda menghadapi kompromi desain nyata yang harus diselesaikan, bukan alasan untuk menyembunyikan hasil kegunaan (usability). Pertimbangkan apakah detail yang menarik menyaingi petunjuk penting, atau apakah penyesuaian kecil dapat mempertahankan gaya sekaligus mengembalikan kejelasan. Animasi juga dapat memandu perhatian, namun gerakan tambahan dapat mengalihkan perhatian dari peristiwa penting lainnya; presentasi GDC tentang UX teks menggambarkan animasi mampu mengarahkan pandangan dan menekankan fokus serta ritme. Perlakukan itu sebagai pertimbangan desain yang berguna, lalu verifikasi dalam adegan Anda sendiri. (GDC Vault, “Designing Text UX for Effortless Reading”)
Gunakan Log Pengujian Singkat
Untuk setiap iterasi, simpan catatan ringkas: hipotesis, perubahan visual yang tepat, tugas dan kondisi visual, apa yang Anda hitung, apa yang dilakukan peserta, dan keputusan berikutnya. Simpan hasil yang gagal maupun yang berhasil. Jika Anda mengubah hipotesis setelah melihat hasilnya, beri label ide baru tersebut sebagai tes berikutnya daripada menulis ulang apa yang seharusnya diperiksa oleh tes sebelumnya.
Contoh praktis: "Jika kibasan telinga saat diam (idle) membuat arah hadap lebih jelas, maka pemain akan menunjuk ke arah hadap karakter setelah melihatnya sekilas." Bandingkan versi dengan kibasan dan tanpa kibasan, menggunakan latar belakang dan durasi tayang yang sama. Catat pilihan arah yang benar, kesalahan, dan apakah pemain menyebutkan kibasan tersebut saat ditanya apa yang mereka perhatikan. Jika pilihan membaik tetapi peserta tidak menyadari kibasan tersebut, elemen itu mungkin masih berfungsi sebagai petunjuk; jika mereka menyadarinya tetapi salah memilih, gerakannya mungkin ekspresif tanpa menjadi jelas. Hasil mana pun memberi tahu Anda apa yang harus diuji selanjutnya.
Tujuannya bukanlah mengubah selera menjadi skor universal. Tujuannya adalah untuk membuat satu keputusan visual dapat dipertanggungjawabkan: apa yang harus diperhatikan pemain, apa yang harus mereka lakukan, dan apa yang dianggap sebagai bukti bahwa versi ini mengomunikasikannya? Hal itu membuat "lucu" tetap tersedia sebagai arahan artistik sekaligus memberi tim cara konkret untuk menilai efeknya dalam permainan.
