「カワイイ」を検証可能なゲームデザインの仮説に変える
静止画では可愛らしく見えても、実際のプレイ中には視認しづらいキャラクターも存在します。可愛いデザインがゲームに貢献しているかを確かめるには、アートに担わせる具体的な役割を1つ選び(キャラクターのシルエットの識別、アニメーションの読み取り、インタラクションの理解など)、短時間の管理されたプレイテストでその役割を検証します。プレイヤーが何を行い、何に気付いたかを記録し、結果に影響を与えていると思われる視覚的特徴を修正します。「カワイイ」はクリエイティブな方向性として残しつつ、認識と理解を行動に移せる証拠として活用しましょう。
形容詞ではなく、ゲームプレイの瞬間から始める
「もっと可愛くして」は検証可能な指示ではありません。頭を大きくする、形を柔らかくする、動きを活発にする、表情豊かな目にするなど様々な意味を持ち得て、それぞれの選択がゲームプレイに異なる影響を与える可能性があります。視覚情報が重要となる瞬間から始めましょう。例えば、プレイヤーがごちゃごちゃした背景の中で自分のキャラクターを見つける、対戦相手が攻撃の予備動作に入るのを見る、どのアイテムが拾えるかを識別する、といった瞬間です。
デザインのアイデアを条件文として書き出します。「キャラクターの耳を大きくすれば、プレイヤーは一目でその向きをより正確に識別できる」。前半には視覚的な変更を記述し、後半には変化を期待するプレイヤーの行動を記述します。短時間のテストで反証できる程度に仮説を絞り込みましょう。便利なテンプレートは次のとおりです。「[視覚的特徴]を変更すれば、プレイヤーは[特定のゲーム状況]において、より確実に[観察可能な行動]をとるようになる」。
この捉え直しは、可愛さが普遍的にプレイを向上させると主張するものではありません。特定の視覚的アプローチが、ゲーム内で特定の目的を果たしているかを問うものです。例えば、任天堂のエフェクトデザインの説明では、装飾と、ゲーム内イベントをより明確にし何が起こっているかを伝える機能とが区別されています。これは、美的な魅力と並行して、シーン内での役割によって視覚的な選択をテストする現実的な理由となります。(Nintendo: Effects Design)
3つの検証可能な役割から1つを選ぶ
シルエットの認識。プレイヤーが遠く離れた場所や混雑したシーンでキャラクターを見分ける必要がある場合は、輪郭が十分に特徴的かどうかをテストします。可能であれば内部のディテールや色を隠し、ゲームで実際に使用されるスケールと画角でその姿を短時間表示し、プレイヤーにそれを識別させるか、選択肢の中から選ばせます。正しく識別できた回数をカウントし、特定の他の姿との混同を記録します。仮説としては、「丸いバックパックをつけることで、背景にいる3体のクリーチャーの中からプレイヤーキャラクターを見つけやすくなる」などが考えられます。
アニメーションの視認性(読みやすさ)。プレイヤーが動き、方向、または次に起こる行動を推測する必要がある場合は、それが重要となる瞬間にアニメーションをテストします。ゲームプレイの文脈の中でそのアクションを見せ、次に何が起こると思うかをプレイヤーに尋ねるか、適切に反応するかどうかを観察します。間違った予測、反応の遅れ、説明を求めた箇所などを追跡します。GDCのアニメーションプロトタイピングのプレゼンテーションでは、一度に少数の変数のみをテストし、アニメーションがゲーム内容を伝えているか、レスポンスが良好に感じられるかを問いかけることが推奨されています。これは、可愛いバウンド、首のかしげ、伸縮などの表現が情報を含んでいる場合に、アニメーションが機能している証拠としてではなく、ゲームプレイ上の仮説として扱うことを支持するものです。(Jay Hosfelt, “Animation Prototyping for Games,” GDC 2014 slides)
インタラクションの明確さ。プレイヤーが何に触れられるか、何を集められるか、何を起動できるかを理解する必要がある場合は、視覚的な手がかりが意図したアクションにつながるかをテストします。オブジェクトを実際のプレイ環境に配置し、言葉によるヒントなしにプレイヤーがそれに近づくか、選択するか、使用するかを観察します。最初の試みでのインタラクションと、間違ったターゲットを追跡します。例えば、小さなクリーチャーが収集アイテムである場合、魅力的な顔立ちだけでは背景の装飾クリーチャーと区別できないかもしれませんが、繰り返されるポーズや明確な視覚的マーカーがあれば区別できる可能性があります。
1回のテストラウンドでは役割を1つだけ選んでください。輪郭、アニメーションのタイミング、色、インタラクション時の発光を同時に変更してしまうと、良い結果が出てもどの変更が効果的だったのかがわかりません。この制約は実践的でもあります。GDCのプレゼンテーションでは、一度にテストする変数は1つか2つだけに留めるようアドバイスされています。(GDC animation-prototyping slides)
問いに答えられる小さな比較を構築する
該当する瞬間の2つのバージョンを作成します。現在のデザインと、仮説で挙げた特徴を変更したバリエーションです。カメラ、背景、スケール、タイミング、インターフェース、タスクは可能な限り一致させます。まだゲームがプレイできない状態であれば、短いキャプチャ動画や、調査対象の手がかりを保持したシンプルなインタラクティブプロトタイプを使用します。GDCのプレゼンテーションでは、プロトタイピングをコンセプトをテストする手段として説明しており、必要なことだけを伝える素早く明確なコンテンツを求めています。(GDC animation-prototyping slides)
各参加者に対し、気づかせたい視覚的特徴を説明することなく、同じ簡単なタスクを与えます。例えば、「ジャンプしようとしているキャラクターを指してください」といった具合です。「どちらが可愛いですか?」とだけ尋ねるのは避けてください。その質問は表明された好みを測るものですが、仮説はゲームが何かを伝達できているかに関わるものです。タスクの後に美的な感想を尋ねることはできますが、行動結果とは明確に分けて扱ってください。
どのような結果を有用と見なすかを事前に決めておきます。小規模な探索テストの場合、これは統計的な主張ではなく、シンプルな比較で構いません。最初の試みで成功した回数、どの選択肢がターゲットと混同されたか、どのようなミスが繰り返されたかなどです。例えば「このシーンでは6人中5人の参加者が最初の試みでターゲットを特定した」のように、分母と条件を記録します。これは小さなテストの記録であり、そのデザインがあらゆるプレイヤーやレベルで機能することの証明ではありません。
意見を求める前に、まず行動を観察する
口出しせずに観察します。重要となる時間やイベントの順序を記録してください。プレイヤーは最初に正しい対象を選んだか? 攻撃前の予備動作のポーズに反応したか? 意図されたオブジェクトを試したか? 迷ったり間違った選択をした場合は、その後で何が見えたと思ったかを尋ねます。彼らの説明から曖昧な点が浮き彫りになることがありますが、観察された行動と言葉による解釈は異なる種類の証拠です。
質問は中立に保ちます。「何が起きていると思いましたか?」という問いは、「可愛い耳のおかげで、どこを向いているか分かりやすかったですか?」よりも有益です。後者の質問は答えを誘導し、その特徴へと注意を向けさせてしまいます。好みについては別途尋ねましょう。「どちらのバージョンが好みですか?」 人気のあるバージョンが読み取りやすいとは限らず、わかりやすいバージョンが好みの見た目であるとも限りません。
この区別は、キャラクターのビジュアルがゲームプレイ情報をどのように伝えるかという点と一致しています。TIMEのインタビューにおいて、任天堂の『ARMS』のアートディレクターは、キャラクターがどこを見ているかを特定し、何をするかを予測するのを助けるために用いられた特徴について説明しました。この記事は1つのゲームに関するインタビューであり、一般的な保証ではありませんが、視覚的特徴がプレイヤーの解釈との関連で議論されている具体的な例を提供しています。(TIME, “Nintendo: ‘Arms’ for Switch Could Be the First Hardcore Motion Control Game”)
結果を読み解き、次の修正方針を決める
プレイヤーがバリエーションのほうをより確実に認識し、その説明が意図した手がかりと一致している場合、テストはそのタスクのためにその特徴を維持または調整することを支持しています。それを確定事項とする前に、別のゲームプレイの文脈でも同じ手がかりを試してみてください。白い壁の前では視認できたシルエットが草木の中では消えてしまうかもしれませんし、クローズアップショットで見えていた向きの手がかりが、通常のカメラ距離では機能しない場合もあります。
両方のバージョンで同等の結果が出た場合、その視覚的変更では問題が解決しない可能性があります。タスクが明確だったか、実際プレイするスケールでその手がかりが見えていたか、サウンド、インターフェースのハイライト、明るいエフェクトなど別のシグナルが機能していないかを確認してください。任天堂のエフェクトデザイン資料では、エフェクトは視覚的なエネルギーだけでなく明確さにも寄与すると説明されています。したがって、結果を解釈する際にはシーン内の他の手がかりにも注目するのが賢明です。(Nintendo: Effects Design)
プレイヤーがあるバージョンを好むものの、エラーが多くなる場合は、ユーザビリティの結果を隠すのではなく、解決すべき現実のデザイン上のトレードオフに直面したということです。魅力的なディテールが重要な手がかりと競合していないか、あるいはスタイルを維持しつつ明確さを取り戻す小さな微調整ができないかを検討してください。アニメーションも視線を誘導できますが、動きを追加すると他の重要なイベントから注意を逸らす可能性があります。テキストUXに関するGDCの講演では、アニメーションは視線を誘導する能力があると述べ、フォーカスとペース配分の重要性を強調しています。これを有益なデザイン上の考慮事項として捉え、実際のシーンで検証してください。(GDC Vault, “Designing Text UX for Effortless Reading”)
簡潔なテスト記録をつける
イテレーションごとに、仮説、正確な視覚的変更、タスクと表示条件、カウントした項目、参加者が行った行動、そして次の決定といった簡潔な記録を残します。成功した結果だけでなく、失敗した結果も保存してください。結果を見てから仮説を変更する場合は、以前のテストが何を検証するためのものだったかを書き換えるのではなく、新しいアイデアを次のテストとして記録します。
実践的な例:「待機時の耳のピクピクする動きによって向きがわかりやすくなれば、プレイヤーは一度短時間見ただけでキャラクターが向いている方向を指差すようになる」。同じ背景と表示時間を使用して、耳が動くバージョンと動かないバージョンを比較します。正しい方向の選択、エラー、何に気づいたかを尋ねたときに耳の動きについて言及したかどうかを記録します。選択の精度は上がったが耳の動きに気づいていない場合、それは依然として手がかりとして機能している可能性があります。気づいているのに選択を誤った場合、その動きは表現豊かであっても明確ではないのかもしれません。どちらの結果も、次に何をテストすべきかを教えてくれます。
目標は、好みを普遍的なスコアに換算することではありません。1つの視覚的な決定を評価可能にすることです。プレイヤーは何に気づくべきで、何をすべきか、そしてこのバージョンがそれを伝えている証拠として何が認められるか。「カワイイ」を芸術的な方向性として維持しつつ、プレイにおけるその効果をチームが具体的に判断できるようにするのです。
