Metlivi Blog

“Sevimli”yi Test Edilebilir Bir Oyun Tasarımı Hipotezine Dönüştürün

Bir karakter hareketsiz bir görselde sevimli görünebilir ancak oyun sırasında yine de zor okunabilir. Sevimli bir tasarımın oyuna katkı sağlayıp sağlamadığını anlamak için görsel sanat için tek ve belirli bir görev seçin; örneğin karakterin siluetini tanımak, bir animasyonu okumak veya bir etkileşimi anlamak gibi; ve bu görevi kısa, kontrollü bir oyun testinde sınayın. Oyuncuların ne yaptığını ve neleri fark ettiğini kaydedin, ardından sonucu etkilediği görülen görsel özelliği revize edin. “Sevimli” yaratıcı bir yönelim olarak kalır; tanınabilirlik ve kavranabilirlik ise eyleme geçebileceğiniz somut kanıtlar haline gelir.

30 Eylül 20267 dk okuma süresiBoş zaman, seyahat ve şehir deneyimleriYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Sıfata Değil, Oynanış Anına Odaklanarak Başlayın

“Daha sevimli yapın” test edilebilir bir talimat değildir. Daha büyük bir baş, daha yumuşak hatlar, canlı hareketler veya etkileyici gözler anlamına gelebilir ve her tercih oynanışı farklı şekilde etkileyebilir. Görsel bilginin önem taşıdığı bir anla başlayın: Oyuncunun karmaşık bir arka planda kendi karakterini fark etmesi, bir rakibin saldırıya hazırlanışını izlemesi veya hangi nesnenin toplanabileceğini ayırt etmesi gibi.

Tasarım fikrini koşullu bir ifade olarak yazın: “Karakterin kulaklarını büyütürsek, oyuncular tek bakışta baktığı yönü daha doğru tespit edecektir.” İlk kısım görsel bir değişikliği; ikinci kısım ise değişmesini beklediğiniz oyuncu davranışını tanımlar. Hipotezi, kısa bir testin sınayabileceği kadar dar kapsamlı tutun. Kullanışlı bir şablon şöyledir: “[Görsel özellik] değiştirilirse, oyuncular [belirli oyun durumunda] [gözlemlenebilir eylemi] daha güvenilir bir şekilde gerçekleştirecektir.”

Bu yeniden çerçeveleme, sevimliliğin oynanışı evrensel olarak iyileştirdiğini iddia etmez. Belirli bir görsel uygulamanın oyununuzda belirli bir amaca hizmet edip etmediğini sorgular. Örneğin Nintendo'nun efekt tasarımı açıklaması, dekoratif unsurları; oyun içi olayları daha net hale getirme ve ne olduğunu aktarma gibi işlevlerden ayırır. Bu durum, estetik çekiciliğinin yanı sıra, görsel bir tercihi sahnedeki görevi üzerinden test etmek için pratik bir nedendir. (Nintendo: Effects Design)

Bölüm 2

Test Edilebilir Üç Görevden Birini Seçin

Siluet tanıma. Oyuncuların karakteri uzaktan veya kalabalık bir sahnede ayırt etmesi gerekiyorsa, ana hatların yeterince belirgin olup olmadığını test edin. Mümkün olduğunca iç detayları ve renkleri gizleyin, figürü oyunun fiilen kullandığı ölçekte ve bakış açısıyla kısa bir süre gösterin ve oyuncudan onu tanımasını veya alternatifler arasından seçmesini isteyin. Doğru tanımlamaları sayın ve belirli diğer figürlerle yaşanan karışıklıkları not edin. Bir hipotez şöyle olabilir: “Yuvarlak sırt çantası, oyuncu karakterinin arka plandaki üç yaratıktan daha kolay ayırt edilmesini sağlar.”

Animasyon okunabilirliği. Oyuncuların hareketi, yönü veya yaklaşan bir eylemi anlaması gerekiyorsa, animasyonu tam da önemli olduğu anda test edin. Eylemi oynanış bağlamı içinde gösterin ve oyuncuya bundan sonra ne olacağını düşündüğünü sorun veya uygun tepkiyi verip vermediğini gözlemleyin. Yanlış tahminleri, geç tepkileri ve açıklama taleplerini takip edin. Animasyon prototipleme konulu bir GDC sunumu, tek seferde az sayıda değişkenin test edilmesini ve animasyonun oyunu aktarıp aktarmadığının ve duyarlı hissettirip hissettirmediğinin sorgulanmasını önerir. Bu yaklaşım; sevimli bir zıplamayı, baş eğmeyi veya ezilip-esnemeyi (squash), bilgi taşıdığında bir oynanış hipotezi olarak ele almayı destekler; animasyonun işe yaradığının doğrudan bir kanıtı olarak değil. (Jay Hosfelt, “Animation Prototyping for Games,” GDC 2014 slides)

Etkileşim netliği. Oyuncuların neye dokunabileceklerini, neyi toplayabileceklerini veya neyi etkinleştirebileceklerini anlamaları gerekiyorsa, görsel ipucunun hedeflenen eyleme yönlendirip yönlendirmediğini test edin. Nesneyi gerçek oyun ortamına yerleştirin ve oyuncuların sözlü bir ipucu olmadan yaklaşıp yaklaşmadığını, seçip seçmediğini veya kullanıp kullanmadığını gözlemleyin. İlk denemedeki etkileşimleri ve yanlış hedefleri takip edin. Örneğin, küçük bir yaratığın toplanabilir bir nesne olması amaçlanıyorsa, tek başına sevimli bir yüz onu arka plandaki dekoratif bir yaratıktan ayırmaya yetmeyebilir; tekrarlanan bir duruş veya net bir görsel işaret bunu sağlayabilir.

Bir test turu için yalnızca bir görev seçin. Ana hatları, animasyon zamanlamasını, rengi ve etkileşim parıltısını aynı anda değiştirirseniz, sonucun daha iyi çıkması hangi değişikliğin fayda sağladığını size göstermez. Bu kısıtlama aynı zamanda pratiktir: GDC sunumu, tek seferde yalnızca bir veya iki değişkenin test edilmesini tavsiye eder. (GDC animation-prototyping slides)

Bölüm 3

Soruyu Yanıtlayabilecek Küçük Bir Karşılaştırma Oluşturun

İlgili anın iki versiyonunu hazırlayın: mevcut tasarım ve hipotezde adı geçen özelliği değiştiren bir varyant. Kamerayı, arka planı, ölçeği, zamanlamayı, arayüzü ve görevi olabildiğince benzer tutun. Oyun henüz oynanabilir durumda değilse, incelenen ipucunu koruyan kısa bir ekran kaydı veya basit bir etkileşimli prototip kullanın. GDC sunumu, prototiplemeyi kavramları test etmenin bir yolu olarak tanımlar ve yalnızca gerekeni ileten hızlı, net içerikler üretilmesini önerir. (GDC animation-prototyping slides)

Her katılımcıya, fark etmelerini istediğiniz görsel özelliği açıklamadan aynı kısa görevi verin. Örneğin: “Zıplamak üzere olan karakteri işaret edin.” Sadece “Hangisi daha sevimli?” diye sormaktan kaçının. Bu soru beyan edilen bir tercihi ölçerken, hipotez oyunun bir şeyi aktarıp aktaramadığıyla ilgilidir. Görev tamamlandıktan sonra estetik bir tepki isteyebilirsiniz, ancak bunu davranışsal sonuçtan ayrı tutun.

Neyin faydalı bir sonuç sayılacağına önceden karar verin. Küçük çaplı bir keşif testi için bu, istatistiksel bir iddia yerine basit bir karşılaştırma olabilir: İlk denemede kaç girişim başarılı oldu, hedef yerine hangi alternatifle karıştırıldı ve hangi hatalar tekrar etti? Paydayı ve koşulları not edin; örneğin, “altı katılımcıdan beşi bu tek sahnede ilk denemelerinde hedefi doğru belirledi.” Bu, küçük bir testin kaydıdır; tasarımın her oyuncu veya her seviye için işe yaradığının bir kanıtı değildir.

Bölüm 4

Fikir Sormadan Önce Eylemleri Gözlemleyin

Yönlendirme yapmadan izleyin. Önem taşıyan süreyi veya olay sırasını kaydedin: Oyuncu ilk olarak doğru figürü mü seçti? Saldırı öncesindeki hazırlık duruşuna tepki verdi mi? Amaçlanan nesneyi denedi mi? Tereddüt eder veya yanlış seçim yaparsa, sonrasında ne gördüğünü düşündüğünü sorun. Katılımcının açıklaması bir belirsizliğe işaret edebilir, ancak gözlemlenen davranış ile sözlü yorum farklı türde kanıtlardır.

Soruyu tarafsız tutun. “Sizce ne oluyordu?” sorusu, “Sevimli kulaklar nereye baktığını görmenize yardımcı oldu mu?” sorusundan daha faydalıdır. İkinci soru cevabı telkin eder ve dikkatleri doğrudan o özelliğe çeker. Tercihi ayrı olarak sorun: “Hangi versiyonu tercih edersiniz?” Bir versiyon, okunması daha kolay olmadan da daha popüler olabilir ve tercih edilen görünüm olmadan da daha net olabilir.

Bu ayrım, karakter görsellerinin oynanış bilgisini nasıl taşıyabildiğiyle örtüşmektedir. TIME ile yapılan bir röportajda Nintendo’nun ARMS sanat yönetmeni, oyuncuların bir karakterin nereye baktığını anlamalarına ve ne yapabileceğini öngörmelerine yardımcı olmak için kullanılan özellikleri anlatmıştır. Bu makale tek bir oyun hakkındaki bir röportajdır, genel bir garanti değildir; görsel bir özelliğin oyuncu yorumuyla ilişkili olarak tartışılmasına dair somut bir örnek sunar. (TIME, “Nintendo: ‘Arms’ for Switch Could Be the First Hardcore Motion Control Game”)

Bölüm 5

Sonucu Yorumlayın ve Bir Sonraki Revizyonu Seçin

Oyuncular varyantı daha güvenilir bir şekilde tanıyor ve açıklamaları hedeflenen ipucuyla örtüşüyorsa, test bu görev için söz konusu özelliğin korunmasını veya geliştirilmesini destekler. Konuyu kesinleşmiş kabul etmeden önce aynı ipucunu farklı bir oynanış bağlamında deneyin: Soluk bir duvar önünde okunan bir siluet bitki örtüsü içinde kaybolabilir ve yakın çekimde görünen bir yön ipucu normal kamera mesafesinde işlevini yitirebilir.

Her iki versiyon da benzer performans gösteriyorsa, görsel değişiklik sorunu çözmüyor olabilir. Görevin net olup olmadığını, ipucunun gerçek oyun ölçeğinde görünüp görünmediğini ve işi ses, arayüz vurgusu veya parlak bir efekt gibi başka bir sinyalin üstlenip üstlenmediğini kontrol edin. Nintendo'nun efekt tasarımı içeriği, efektlerin görsel enerjinin yanı sıra netliğe de hizmet ettiğini belirtir; bu da bir sonucu yorumlarken sahnedeki diğer ipuçlarını dikkate almayı mantıklı kılar. (Nintendo: Effects Design)

Oyuncular bir versiyonu tercih ediyor ancak onunla daha fazla hata yapıyorsa, çözmeniz gereken gerçek bir tasarım dengesi (trade-off) var demektir; bu, kullanılabilirlik sonucunu gizlemek için bir neden değildir. Çekici detayın kritik bir ipucuyla çakışıp çakışmadığını veya küçük bir ayarlamayla tarzı korurken netliğin yeniden kazanılıp kazanılamayacağını değerlendirin. Animasyon da dikkati yönlendirebilir ancak eklenen hareket başka bir önemli olaydan dikkati uzaklaştırabilir; metin kullanıcı deneyimi (text UX) konulu GDC konuşması, animasyonun gözü yönlendirme yeteneğine sahip olduğunu belirtir ve odaklanma ile tempoyu vurgular. Bunu faydalı bir tasarım değerlendirmesi olarak ele alın, ardından kendi sahnenizde doğrulayın. (GDC Vault, “Designing Text UX for Effortless Reading”)

Bölüm 6

Kısa Bir Test Günlüğü Tutun

Her yineleme için derli toplu bir kayıt tutun: hipotez, yapılan tam görsel değişiklik, görev ve görüntüleme koşulları, neleri saydığınız, katılımcıların ne yaptığı ve bir sonraki karar. Başarılı sonuçların yanı sıra başarısız olanları da saklayın. Sonucu gördükten sonra hipotezi değiştirirseniz, önceki testin neyi kontrol etmek istediğini yeniden yazmak yerine yeni fikri bir sonraki test olarak etiketleyin.

Pratik bir örnek: “Bekleme anındaki kulak seğirmesi baktığı yönü daha net hale getirirse, oyuncular tek bir kısa bakıştan sonra karakterin baktığı yönü işaret edecektir.” Seğirme olan bir versiyonu olmayanla, aynı arka planı ve izleme süresini kullanarak karşılaştırın. Doğru yön seçimlerini, hataları ve ne fark ettikleri sorulduğunda oyuncuların seğirmeden bahsedip bahsetmediğini kaydedin. Seçimler iyileşiyor ancak katılımcılar seğirmeyi fark etmiyorsa, bu hareket yine de bir ipucu işlevi görüyor olabilir; fark ediyor ancak yanlış seçim yapıyorlarsa, hareket net olmadan da etkileyici kalıyor olabilir. Her iki sonuç da bir sonraki adımda neyi test edeceğinizi söyler.

Amaç, zevkleri evrensel bir puana dönüştürmek değildir. Amaç, tek bir görsel kararı yanıtlanabilir kılmaktır: Oyuncu neyi fark etmeli, ne yapmalı ve bu versiyonun bunu aktardığına dair ne kanıt sayılmalıdır? Bu yaklaşım, “sevimli”yi sanatsal bir yönelim olarak korurken ekibe onun oyundaki etkisini değerlendirmesi için somut bir yol sunar.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et