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“क्यूट” को एक परीक्षण योग्य गेम डिज़ाइन परिकल्पना में बदलें

एक पात्र स्थिर छवि में प्यारा दिख सकता है और फिर भी खेलते समय उसे समझना कठिन हो सकता है। यह जानने के लिए कि क्या कोई प्यारा डिज़ाइन गेम में मदद करता है, कला के लिए एक विशिष्ट कार्य चुनें—जैसे कि पात्र के सिल्हूट (रूपरेखा) को पहचानना, किसी एनिमेशन को समझना, या किसी इंटरैक्शन को समझना—और एक छोटे, नियंत्रित प्लेटेस्ट में उस कार्य का परीक्षण करें। खिलाड़ी क्या करते हैं और क्या नोटिस करते हैं, उसे रिकॉर्ड करें, फिर उस विज़ुअल फीचर को संशोधित करें जो परिणाम को प्रभावित करता प्रतीत होता है। “क्यूट” एक रचनात्मक दिशा बनी रहती है; पहचान और समझ वह साक्ष्य बन जाते हैं जिस पर आप कार्रवाई कर सकते हैं।

30 सितंबर 20267 मिनट का पठनफुर्सत, यात्रा और शहर के अनुभवलेखक: Metlivi Editorial Team
खंड 1

गेमप्ले के उस क्षण से शुरुआत करें, विशेषण से नहीं

“इसे और प्यारा बनाएं” कोई परीक्षण योग्य निर्देश नहीं है। इसका अर्थ बड़ा सिर, नरम आकार, जीवंत गति या अभिव्यंजक आंखें हो सकता है, और प्रत्येक विकल्प गेमप्ले को अलग तरह से प्रभावित कर सकता है। ऐसे क्षण से शुरुआत करें जिसमें दृश्य जानकारी मायने रखती है: एक खिलाड़ी व्यस्त पृष्ठभूमि में अपने पात्र को देखता है, किसी प्रतिद्वंद्वी को हमले की तैयारी करते हुए देखता है, या यह पहचानता है कि किस वस्तु को उठाया जा सकता है।

डिज़ाइन के विचार को एक सशर्त कथन के रूप में लिखें: “यदि हम पात्र के कानों को बड़ा करते हैं, तो खिलाड़ी एक नज़र में उसके देखने की दिशा को अधिक सटीकता से पहचान सकेंगे।” पहला भाग एक विज़ुअल परिवर्तन को निर्दिष्ट करता है; दूसरा भाग खिलाड़ी के उस व्यवहार को निर्दिष्ट करता है जिसे आप बदलने की उम्मीद करते हैं। परिकल्पना को इतना सीमित रखें कि एक छोटा परीक्षण उसे चुनौती दे सके। एक उपयोगी खाका है: “यदि हम [विज़ुअल फीचर] को बदलते हैं, तो खिलाड़ी [विशिष्ट गेम स्थिति] में अधिक विश्वसनीयता से [अवलोकन योग्य कार्रवाई] करेंगे।”

यह नया दृष्टिकोण यह दावा नहीं करता कि क्यूटनेस सार्वभौमिक रूप से गेमप्ले में सुधार करती है। यह पूछता है कि क्या कोई विशेष दृश्य उपचार आपके खेल में किसी विशेष उद्देश्य को पूरा करता है। उदाहरण के लिए, प्रभाव डिज़ाइन (effects design) पर निनटेंडो का विवरण, सजावट को इन-गेम घटनाओं को स्पष्ट करने और क्या हो रहा है यह संप्रेषित करने जैसे कार्यों से अलग करता है। यह किसी दृश्य विकल्प को उसकी सौंदर्य अपील के साथ-साथ दृश्य में उसके कार्य के आधार पर परीक्षण करने का एक व्यावहारिक कारण है। (निनटेंडो: इफेक्ट्स डिज़ाइन)

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तीन परीक्षण योग्य कार्यों में से एक चुनें

सिल्हूट की पहचान। यदि खिलाड़ियों को दूर से या भीड़-भाड़ वाले दृश्य में पात्र को अलग पहचानना है, तो परीक्षण करें कि क्या रूपरेखा पर्याप्त रूप से विशिष्ट है। जहां व्यावहारिक हो, आंतरिक विवरण और रंग छुपाएं, आकृति को खेल द्वारा उपयोग किए जाने वाले वास्तविक पैमाने और देखने के कोण पर संक्षेप में दिखाएं, और खिलाड़ी से इसे पहचानने या विकल्पों में से चुनने के लिए कहें। सही पहचानों की गणना करें और विशिष्ट अन्य आकृतियों के साथ हुए भ्रम पर ध्यान दें। एक परिकल्पना यह हो सकती है: “गोल बैकपैक खिलाड़ी के पात्र को पृष्ठभूमि के तीन जीवों से अलग पहचानना आसान बनाता है।”

एनिमेशन की पठनीयता। यदि खिलाड़ियों को गति, दिशा या आगामी कार्रवाई का अनुमान लगाना है, तो उस क्षण में एनिमेशन का परीक्षण करें जब यह मायने रखता है। कार्रवाई को उसके गेमप्ले संदर्भ में दिखाएं और खिलाड़ी से पूछें कि उन्हें क्या लगता है कि आगे क्या होगा, या देखें कि क्या वे उचित प्रतिक्रिया देते हैं। गलत भविष्यवाणियों, देर से की गई प्रतिक्रियाओं और स्पष्टीकरण के अनुरोधों को ट्रैक करें। एक GDC एनिमेशन-प्रोटोटाइपिंग प्रस्तुति एक समय में थोड़ी संख्या में चरों (variables) का परीक्षण करने और यह पूछने की सलाह देती है कि क्या एनिमेशन गेम का संचार करता है और उत्तरदायी महसूस होता है। यह जानकारी ले जाने वाले किसी प्यारे उछाल, सिर के झुकाव, या स्क्वैश को एक गेमप्ले परिकल्पना के रूप में मानने का समर्थन करता है—न कि इस बात के प्रमाण के रूप में कि एनिमेशन काम करता है। (जे हॉसफेल्ट, “गेम्स के लिए एनिमेशन प्रोटोटाइपिंग,” GDC 2014 स्लाइड्स)

इंटरैक्शन की स्पष्टता। यदि खिलाड़ियों को यह समझने की आवश्यकता है कि वे क्या छू सकते हैं, एकत्र कर सकते हैं या सक्रिय कर सकते हैं, तो परीक्षण करें कि क्या विज़ुअल संकेत इच्छित कार्रवाई की ओर ले जाता है। वस्तु को उसके वास्तविक खेल संदर्भ में रखें और देखें कि क्या खिलाड़ी बिना किसी मौखिक संकेत के उसके पास जाते हैं, उसका चयन करते हैं, या उसका उपयोग करते हैं। पहले प्रयास के इंटरैक्शन और गलत लक्ष्यों को ट्रैक करें। यदि एक छोटे जीव को संग्रहणीय वस्तु (collectible) बनाना है, उदाहरण के लिए, तो केवल एक आकर्षक चेहरा इसे सजावटी पृष्ठभूमि वाले जीव से अलग नहीं कर सकता है; एक दोहराई गई मुद्रा या स्पष्ट दृश्य मार्कर ऐसा कर सकता है।

परीक्षण दौर के लिए केवल एक कार्य चुनें। यदि आप रूपरेखा, एनिमेशन समय, रंग और इंटरैक्शन ग्लो को एक साथ बदलते हैं, तो बेहतर परिणाम आपको यह नहीं बताएगा कि किस बदलाव ने मदद की। यह प्रतिबंध व्यावहारिक भी है: GDC प्रस्तुति एक समय में केवल एक या दो चरों का परीक्षण करने की सलाह देती है। (GDC एनिमेशन-प्रोटोटाइपिंग स्लाइड्स)

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एक छोटी तुलना बनाएं जो प्रश्न का उत्तर दे सके

प्रासंगिक क्षण के दो संस्करण बनाएं: वर्तमान डिज़ाइन और एक ऐसा संस्करण जो परिकल्पना में नामित सुविधा को बदलता है। कैमरा, पृष्ठभूमि, पैमाना, समय, इंटरफ़ेस और कार्य को जितना संभव हो सके समान रखें। यदि खेल अभी तक खेलने योग्य नहीं है, तो एक छोटे कैप्चर या एक सरल इंटरैक्टिव प्रोटोटाइप का उपयोग करें जो जांच के तहत संकेत को सुरक्षित रखता है। GDC प्रस्तुति प्रोटोटाइपिंग को अवधारणाओं का परीक्षण करने के तरीके के रूप में वर्णित करती है और ऐसी तेज़, स्पष्ट सामग्री की मांग करती है जो केवल वही संप्रेषित करे जो आवश्यक है। (GDC एनिमेशन-प्रोटोटाइपिंग स्लाइड्स)

प्रत्येक प्रतिभागी को वह विज़ुअल फीचर बताए बिना वही संक्षिप्त कार्य दें जिसे आप उनसे नोटिस करवाना चाहते हैं। उदाहरण के लिए: “उस पात्र की ओर इंगित करें जो कूदने वाला है।” केवल यह पूछने से बचें कि “कौन सा अधिक प्यारा है?” वह प्रश्न केवल बताई गई पसंद को मापता है, जबकि परिकल्पना इस बात से संबंधित है कि खेल कुछ संप्रेषित करता है या नहीं। आप कार्य के बाद सौंदर्य संबंधी प्रतिक्रिया मांग सकते हैं, लेकिन इसे व्यवहार संबंधी परिणाम से अलग रखें।

पहले से तय करें कि एक उपयोगी परिणाम क्या माना जाएगा। एक छोटे खोजपूर्ण परीक्षण के लिए, यह सांख्यिकीय दावे के बजाय एक सरल तुलना हो सकती है: पहले प्रयास में कितने प्रयास सफल रहे, लक्ष्य के स्थान पर किस विकल्प से भ्रम हुआ, और कौन सी गलतियां बार-बार हुईं? हर (denominator) और स्थितियों पर ध्यान दें—उदाहरण के लिए, “छह में से पांच प्रतिभागियों ने अपने पहले प्रयास में इस एक दृश्य में लक्ष्य की पहचान की।” यह एक छोटे परीक्षण का रिकॉर्ड है, इस बात का प्रमाण नहीं कि डिज़ाइन हर खिलाड़ी या स्तर के लिए काम करता है।

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राय मांगने से पहले क्रियाओं का अवलोकन करें

बिना सिखाए देखें। उस समय या घटनाओं के क्रम को रिकॉर्ड करें जो मायने रखता है: क्या खिलाड़ी ने पहले सही आकृति चुनी? क्या उन्होंने हमले से पहले प्रत्याशित मुद्रा पर प्रतिक्रिया दी? क्या उन्होंने इच्छित वस्तु को आजमाया? यदि वे झिझकते हैं या गलत चुनते हैं, तो बाद में पूछें कि उन्हें क्या लगा कि वे क्या देख रहे थे। उनका स्पष्टीकरण किसी अस्पष्टता की ओर संकेत कर सकता है, लेकिन देखा गया व्यवहार और मौखिक व्याख्या अलग-अलग प्रकार के साक्ष्य हैं।

प्रश्न को तटस्थ रखें। “आपको क्या लगा कि क्या हो रहा था?” यह पूछने से अधिक उपयोगी है कि “क्या प्यारे कानों ने आपको यह देखने में मदद की कि वह कहाँ देख रहा था?” दूसरा प्रश्न उत्तर का सुझाव देता है और फीचर की ओर ध्यान आकर्षित करता है। पसंद के बारे में अलग से पूछें: “आप कौन सा संस्करण पसंद करते हैं?” कोई संस्करण पढ़ने में आसान हुए बिना भी अधिक लोकप्रिय हो सकता है, और यह पसंदीदा रूप हुए बिना भी अधिक स्पष्ट हो सकता है।

यह अंतर इस बात से मेल खाता है कि कैसे पात्र के दृश्य गेमप्ले जानकारी ले जा सकते हैं। एक TIME साक्षात्कार में, निनटेंडो के ARMS कला निर्देशक ने उन सुविधाओं का वर्णन किया जिनका उपयोग खिलाड़ियों को यह पहचानने में मदद करने के लिए किया जाता है कि एक पात्र कहाँ देख रहा है और यह अनुमान लगाने में मदद करता है कि वह क्या कर सकता है। यह लेख एक खेल के बारे में एक साक्षात्कार है, कोई सामान्य गारंटी नहीं; यह खिलाड़ी की व्याख्या के संबंध में चर्चा की जा रही एक दृश्य सुविधा का एक ठोस उदाहरण प्रस्तुत करता है। (TIME, “निनटेंडो: स्विच के लिए ‘आर्म्स’ पहला हार्डकोर मोशन कंट्रोल गेम हो सकता है”)

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परिणाम पढ़ें और अगला संशोधन चुनें

यदि खिलाड़ी भिन्न रूप (variant) को अधिक विश्वसनीयता से पहचानते हैं और उनके स्पष्टीकरण इच्छित संकेत से मेल खाते हैं, तो परीक्षण इस कार्य के लिए उस फीचर को रखने या परिष्कृत करने का समर्थन करता है। इसे तय मानने से पहले एक अलग गेमप्ले संदर्भ में उसी संकेत को आज़माएं: एक सिल्हूट जो पीली दीवार के सामने पढ़ा जा सकता है वह पत्तियों में गायब हो सकता है, और क्लोज़ शॉट में दिखाई देने वाला चेहरे का संकेत सामान्य कैमरे की दूरी पर विफल हो सकता है।

यदि दोनों संस्करण समान प्रदर्शन करते हैं, तो दृश्य परिवर्तन समस्या का समाधान नहीं कर सकता है। जांचें कि क्या कार्य स्पष्ट था, क्या वास्तविक गेमप्ले पैमाने पर संकेत दिखाई दे रहा था, और क्या कोई अन्य संकेत—जैसे ध्वनि, इंटरफ़ेस हाइलाइटिंग, या कोई चमकीला प्रभाव—काम कर रहा था। निनटेंडो की इफेक्ट्स-डिजाइन सामग्री प्रभाव को दृश्य ऊर्जा के साथ-साथ स्पष्टता प्रदान करने के रूप में वर्णित करती है; यह परिणाम की व्याख्या करते समय दृश्य में अन्य संकेतों पर ध्यान देना समझदारी बनाता है। (निनटेंडो: इफेक्ट्स डिज़ाइन)

यदि खिलाड़ी एक संस्करण को पसंद करते हैं लेकिन इसके साथ अधिक गलतियां करते हैं, तो आपके पास हल करने के लिए एक वास्तविक डिज़ाइन ट्रेड-ऑफ़ है, उपयोगिता परिणाम को छिपाने का कोई कारण नहीं है। विचार करें कि क्या आकर्षक विवरण किसी महत्वपूर्ण संकेत के साथ प्रतिस्पर्धा करता है, या क्या एक छोटा सा समायोजन स्पष्टता बहाल करते हुए शैली को सुरक्षित रख सकता है। एनिमेशन भी ध्यान आकर्षित कर सकता है, लेकिन अतिरिक्त गति किसी अन्य महत्वपूर्ण घटना से ध्यान भटका सकती है; टेक्स्ट यूएक्स (text UX) पर GDC चर्चा एनिमेशन को नज़र का मार्गदर्शन करने में सक्षम बताती है और फोकस व पेसिंग पर ज़ोर देती है। इसे एक उपयोगी डिज़ाइन विचार के रूप में मानें, फिर इसे अपने दृश्य में सत्यापित करें। (GDC वॉल्ट, “सहज पढ़ने के लिए टेक्स्ट UX डिज़ाइन करना”)

खंड 6

एक संक्षिप्त परीक्षण लॉग का उपयोग करें

प्रत्येक पुनरावृत्ति (iteration) के लिए, एक संक्षिप्त रिकॉर्ड रखें: परिकल्पना, सटीक दृश्य परिवर्तन, कार्य और देखने की स्थितियां, आपने क्या गिना, प्रतिभागियों ने क्या किया, और अगला निर्णय। असफल परिणामों के साथ-साथ सफल परिणामों को भी सुरक्षित रखें। यदि आप परिणाम देखने के बाद परिकल्पना बदलते हैं, तो पहले के परीक्षण की जांच को फिर से लिखने के बजाय नए विचार को अगले परीक्षण के रूप में लेबल करें।

एक व्यावहारिक उदाहरण: “यदि खाली रहने पर कान का हिलना (ear flick) देखने की दिशा को स्पष्ट करता है, तो खिलाड़ी एक संक्षिप्त दृश्य के बाद पात्र के देखने की दिशा की ओर इशारा करेंगे।” उसी पृष्ठभूमि और देखने के समय का उपयोग करते हुए, कान के हिलने वाले संस्करण की तुलना बिना इसके संस्करण से करें। सही दिशा विकल्पों, त्रुटियों को रिकॉर्ड करें, और यह भी देखें कि क्या खिलाड़ी यह पूछे जाने पर कान के हिलने का उल्लेख करते हैं कि उन्होंने क्या देखा था। यदि विकल्पों में सुधार होता है लेकिन प्रतिभागी कान के हिलने पर ध्यान नहीं देते हैं, तो यह अभी भी एक संकेत के रूप में कार्य कर सकता है; यदि वे इसे नोटिस करते हैं लेकिन गलत चुनते हैं, तो गति स्पष्ट हुए बिना केवल अभिव्यंजक हो सकती है। दोनों में से कोई भी परिणाम आपको बताता है कि आगे क्या परीक्षण करना है।

लक्ष्य पसंद को एक सार्वभौमिक स्कोर में बदलना नहीं है। यह एक दृश्य निर्णय को जवाबदेह बनाना है: एक खिलाड़ी को क्या नोटिस करना चाहिए, उन्हें क्या करना चाहिए, और क्या साक्ष्य माना जाएगा कि यह संस्करण इसे संप्रेषित करता है? यह टीम को खेल में इसके प्रभाव को आंकने का एक ठोस तरीका देते हुए “क्यूट” को एक कलात्मक दिशा के रूप में उपलब्ध रखता है।

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