Waarom een open tuinspel toch een beetje begeleiding nodig heeft
Een open tuinspel kan spelers zelf laten beslissen wat ze kweken, hoe ze dingen rangschikken en wat ze verkennen, en tegelijk duidelijk maken hoe ze kunnen beginnen. Zichtbare voorbeelden, gemakkelijk toegankelijke startgereedschappen en kleine, optionele aanwijzingen kunnen het gevoel van een blanco pagina verminderen, zonder een vaste route voor te schrijven of één juiste tuin te bepalen. Het ontwerpdoel is oriëntatie: spelers helpen een paar mogelijke acties te zien en de volgende keuze vervolgens aan hen laten.
Wat ‘begeleiding’ betekent in een open tuin
In een spel met een vaste route wijst begeleiding vaak naar een verplichte volgende stap. In een open tuin kan ze in plaats daarvan kleinere vragen beantwoorden: Wat kan ik hier doen? Hoe probeer ik dat? Waar kan ik hierna eens kijken? De speler kan nog steeds een andere activiteit kiezen, stoppen of iets maken waar het spel nooit expliciet op heeft gewezen.
Dit onderscheid is belangrijk, omdat een leeg perceel vrijheid biedt, maar weinig aanwijzingen geeft over de mogelijkheden van het spel. Aan het andere uiterste kan een reeks doelen ervoor zorgen dat elke aanplanting of versiering voelt als een taak die moet worden voltooid. Teksten over gameontwerp en leren door te spelen beschrijven een middenweg: het spel kan spelmechanismen introduceren via de inrichting van de wereld en vroege activiteiten, zodat spelers tijdens het leren ruimte hebben om te experimenteren. Game Developer, “Leren onderwijzen”
Een nuttige test is of een aanwijzing een beschikbare actie verduidelijkt of die actie stilletjes tot de verwachte keuze maakt. Een gieter naast een onbebouwd bed wijst op een mogelijkheid. Een felgekleurde pijl die steeds naar datzelfde bed wijst, kan suggereren dat andere keuzes moeten wachten. In een tuin die is gebouwd rond zelfgestuurd spel is het doorgaans makkelijker om de eerste soort aanwijzing te negeren zonder het gevoel te krijgen dat er iets misgaat.
Gebruik zichtbare voorbeelden om mogelijkheden te tonen, geen norm
Voorbeelden helpen spelers begrijpen wat voor dingen het spel mogelijk maakt. Een klein beplant stukje, een kronkelend pad, een groep potten of een combinatie van kleuren kan laten zien dat niet alle tuinen op dezelfde manier hoeven te worden ingericht. De voorbeelden werken het best als uitnodigingen: spelers kunnen één detail overnemen, er meerdere combineren of ze achter zich laten.
Toon meer dan één soort voorbeeld als het spel verschillende activiteiten ondersteunt. Als elke voorbeeldtuin zorgvuldig symmetrisch is, kunnen spelers symmetrie opvatten als een onuitgesproken vereiste, ook al staat er nergens een regel die dat voorschrijft. Een gevarieerde reeks kan nauwkeuriger overbrengen dat planten, rangschikken, observeren of ruimte leeg laten allemaal manieren zijn om tijd door te brengen. Dit is een ontwerpafleiding op basis van het doel van visuele voorbeelden: ze leren spelers iets via wat ze zichtbaar maken, dus moeten de voorbeelden de keuzes weergeven die het spel daadwerkelijk biedt. Visuele mogelijkheden kunnen acties makkelijker herkenbaar maken, maar ze geven beperkte informatie en leggen onbekende spelmechanismen mogelijk niet zelfstandig uit. Game Developer, “Methoden om onzichtbare tutorials te maken”
Laat voorbeelden beschikbaar blijven om later opnieuw te bekijken, in plaats van spelers er tijdens een rondleiding langs te dwingen. Wie inspiratie zoekt, kan kijken; wie al een idee heeft, kan verdergaan. Als een voorbeeld een actie bevat die de speler kan uitproberen, leg dan het benodigde gereedschap in de buurt, zodat het voorbeeld aansluit op het spel en niet alleen als versiering dient.
Zorg dat een paar handige gereedschappen makkelijk te vinden zijn
Een startgereedschap is een laagdrempelige manier om nieuwsgierigheid om te zetten in actie. Het kan een eenvoudige plantoptie zijn, een manier om een voorwerp te verplaatsen of een andere simpele interactie die daadwerkelijk deel uitmaakt van het spel. Het belangrijkste is dat spelers het kunnen gebruiken zonder eerst een raadsel te moeten oplossen over hoe ze erbij komen, voordat ze weten wat het spel te bieden heeft.
Houd de eerste selectie klein genoeg om in één oogopslag te begrijpen. Als alle gereedschappen en opties tegelijk verschijnen, kan het begin voelen als weer een menu dat je moet ontcijferen. Een paar zichtbare keuzes kunnen verschillende activiteiten suggereren, terwijl spelers extra gereedschappen kunnen ontdekken zodra ze een reden hebben om ernaar te zoeken. In een door Game Developer gepubliceerd voorbeeld van gameontwerp helpen een duidelijk zichtbaar doel en vertrouwde besturing spelers afleiden hoe ze een nieuwe, contextafhankelijke interactie kunnen aanpakken. Dat voorbeeld komt uit een ander genre, dus de toepassing op tuinieren is een ontwerpanalogie en geen bewijs over tuinspellen in het bijzonder. Game Developer, “Contextgevoelige spelmechanismen op natuurlijke wijze aanleren en implementeren”
Het helpt ook als vroege experimenten makkelijk terug te draaien zijn. Als een voorwerp plaatsen of een activiteit uitproberen een kostbaar of permanent gevolg heeft, heeft de speler reden om op instructies te wachten. Wanneer het spel ongedaan maken, verplaatsen of simpelweg iets anders proberen toestaat, kunnen startgereedschappen aanvoelen als echte opties en niet als een verplichting om voor een bepaald ontwerp te kiezen. Deze aanbeveling hangt af van de daadwerkelijke spelmechanismen; beloof dit niet als veranderingen niet ongedaan kunnen worden gemaakt.
Schrijf aanwijzingen die een deur openen, geen route uitstippelen
Een kleine aanwijzing kan een speler op een eerste idee brengen zonder een afvinklijst te worden. Nuttige aanwijzingen verwijzen naar een soort activiteit, zoals een kleur opmerken, een andere indeling uitproberen of een minder vaak gebruikt hoekje bekijken, in plaats van een eindresultaat en de stappen om dat te bereiken voor te schrijven.
Houd aanwijzingen optioneel, beknopt en makkelijk weg te klikken. Wissel verschillende soorten uitnodigingen af en behandel ze niet als klusjes die nog moeten worden afgemaakt. Als de speler een aanwijzing negeert, moet het spel die niet steeds nadrukkelijker herhalen of suggereren dat de voortgang geblokkeerd is. Als een nieuwe besturing of regel niet valt af te leiden uit de voorwerpen eromheen, kan een directe uitleg duidelijker zijn dan een dubbelzinnige hint; onzichtbare aanwijzingen hebben hun beperkingen, vooral wanneer een spelmechanisme geen vertrouwd visueel equivalent heeft. Game Developer, “Methoden om onzichtbare tutorials te maken”
Een aanwijzing kan ook een keuze tussen activiteiten bieden in plaats van een bestemming: probeer iets neer te zetten, kijk eens rond of ga verder zoals je bezig bent. Die formulering is een voorgesteld ontwerppatroon, geen getest resultaat uit de hier aangehaalde bronnen. Het doel is de uitnodiging begrijpelijk te maken en tegelijk de speler vrij te laten om een andere actie te kiezen.
Laat de tuin zelf helpen bij de oriëntatie
Begeleiding hoeft niet uit tekst te bestaan. Opvallende herkenningspunten, veranderingen in het terrein, zichtbare activiteit en duidelijke paden kunnen spelers helpen een beeld te krijgen van waar ze zijn. Onderzoek naar routekeuzes in een virtueel navigatiespel vond aanwijzingen dat deelnemers vaak moment-tot-momentkeuzes maakten op basis van wat ze in hun omgeving konden zien. De studie onderzocht navigatie in één specifiek virtueel spel, niet de introductie van tuinspellen, maar ondersteunt wel het idee dat de zichtbare omgeving deel kan uitmaken van de oriëntatie. UCL Discovery, “Exosomatische routekeuze bij navigatie: bewijs uit gegevens van videogamespelers”
Voor een tuin kan dat betekenen dat een opvallende boom, vijver, poort of beplant gebied vanuit meerdere gezichtspunten makkelijk herkenbaar is. Een pad kan één gebied eenvoudig bereikbaar maken en zijruimtes openlaten om te verkennen. Het doel is niet om alle spelers heimelijk naar dezelfde plek te leiden, maar om ze genoeg ruimtelijke houvast te geven om te begrijpen waar ze zijn beland en wat hun aandacht trekt.
Een onderzoek naar navigatiehulpmiddelen in openwereldspellen beschrijft hoe de mate van richting die wordt gegeven de schaal en complexiteit van verkenning en puzzels kan beïnvloeden. Voor een tuinspel is de praktische afleiding bescheiden: hoe directer een aanwijzing een specifieke bestemming of oplossing aanwijst, hoe minder ruimte er overblijft voor de speler om zelf de weg ernaartoe te vinden. Davern en Haahr, “De wisselwerking tussen verhalende puzzels en navigatiehulpmiddelen in openwereldspellen”
Controleer of de aanwijzingen spelers helpen beginnen
Een eenvoudige evaluatie kan uitwijzen of begeleiding oriënterend of voorschrijvend is. Laat iemand die het spel niet kent het openingsgedeelte zien en kijk wat diegene probeert, zonder aanwijzingen te geven. Kunnen ze ten minste één beschikbare actie herkennen? Zien ze dat andere delen van de tuin ook verkend kunnen worden? Kunnen ze een suggestie negeren zonder een straf of herhaalde aansporing te krijgen? Dit zijn voorgestelde observatievragen, geen bewering dat een specifieke test is uitgevoerd.
Als spelers niet zien wat ze kunnen doen, maak dan een relevant gereedschap of voorbeeld beter zichtbaar. Als ze één route volgen omdat elke aanwijzing daarheen wijst, maak de aanwijzingen dan minder dwingend of voeg andere zichtbare mogelijkheden toe. Als een aanwijzing verwarring veroorzaakt doordat de onderliggende actie onduidelijk is, verduidelijk dan de interactie zelf in plaats van er meer poëtische bewoordingen aan toe te voegen. Elke aanpassing moet antwoord geven op een waargenomen vraag over het spel en niet uitgaan van de aanname dat elke speler evenveel richting nodig heeft.
Een open tuin hoeft zijn mogelijkheden niet te verbergen om de vrijheid te behouden. Het spel kan een paar acties en bestemmingen begrijpelijk maken en spelers vervolgens de ruimte laten om zelf te bepalen wat voor hen belangrijk is. Wanneer voorbeelden, gereedschappen, aanwijzingen en herkenningspunten uitnodigingen zijn in plaats van vereisten, kan een beetje begeleiding de tuin toegankelijker maken terwijl de paden en doelen open blijven.
