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Por que um jogo de jardinagem aberto ainda precisa de um pouco de orientação

Um jogo de jardinagem aberto pode permitir que os jogadores decidam o que cultivar, organizar e explorar, ao mesmo tempo em que deixa claro como começar. Exemplos visíveis, ferramentas iniciais acessíveis e pequenas instruções opcionais podem reduzir a sensação de folha em branco sem atribuir uma rota ou definir um único jardim correto. O objetivo do design é a orientação: ajudar os jogadores a visualizarem algumas ações possíveis e, em seguida, deixar a próxima escolha para eles.

30 de setembro de 20267 min readLazer, viagens e experiências urbanasPor Metlivi Editorial Team
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O que significa “orientação” em um jardim aberto

Em um jogo de rota fixa, a orientação frequentemente aponta para uma próxima etapa obrigatória. Em um jardim aberto, ela pode, em vez disso, responder a perguntas menores: O que posso fazer aqui? Como experimento isso? Para onde posso olhar em seguida? O jogador ainda pode escolher uma atividade diferente, parar ou criar algo que o jogo nunca sugeriu explicitamente.

Essa distinção é importante porque um terreno vazio oferece liberdade, mas poucas pistas sobre as possibilidades do jogo. No outro extremo, uma sequência de objetivos pode fazer com que cada plantio ou decoração pareça uma tarefa a ser cumprida. Artigos sobre design de jogos com foco no aprendizado por meio do jogo descrevem um meio-termo: o jogo pode introduzir mecânicas por meio da organização do seu mundo e de atividades iniciais, dando aos jogadores espaço para experimentar à medida que aprendem. Game Developer, “Learning to Teach”

Um teste útil é avaliar se uma pista esclarece uma ação disponível ou se, discretamente, transforma essa ação na opção esperada. Um regador ao lado de um canteiro não plantado sugere uma possibilidade. Uma seta brilhante que aponta repetidamente para esse mesmo canteiro pode insinuar que outras escolhas devem esperar. Em um jardim construído em torno do jogo autodirigido, o primeiro tipo de pista costuma ser mais fácil de ignorar sem a sensação de que algo deu errado.

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Use exemplos visíveis para mostrar possibilidades, não um padrão

Os exemplos ajudam os jogadores a entender o leque de coisas que um jogo permite. Um pequeno canteiro plantado, um caminho sinuoso, um grupo de vasos ou uma mistura de cores podem mostrar que os jardins não precisam ser todos organizados da mesma maneira. Os exemplos funcionam melhor como convites: os jogadores podem adotar um detalhe, combinar vários ou deixá-los de lado.

Apresente mais de um tipo de exemplo quando o jogo der suporte a diferentes atividades. Se cada jardim de amostra for cuidadosamente simétrico, os jogadores podem interpretar a simetria como uma exigência implícita, mesmo que nenhuma regra afirme isso. Um conjunto variado pode comunicar com mais precisão que plantar, organizar, observar ou deixar espaços vazios são formas possíveis de passar o tempo. Essa é uma inferência de design a partir do propósito dos exemplos visuais: eles ensinam por meio do que tornam visível; portanto, os exemplos devem representar as escolhas que o jogo realmente permite. As affordances visuais podem tornar as ações mais fáceis de inferir, mas transmitem informações limitadas e podem não explicar mecânicas desconhecidas por si sós. Game Developer, “Methods of creating invisible tutorials”

Permita que os exemplos continuem disponíveis para serem revisitados, em vez de forçar um tour por cada um deles. O jogador que quiser inspiração pode olhar; quem já tiver uma ideia pode seguir em frente. Se uma amostra incluir uma ação que o jogador pode experimentar, posicione a ferramenta relevante por perto para que o exemplo se conecte à jogabilidade, em vez de funcionar apenas como decoração.

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Torne fáceis de encontrar algumas ferramentas úteis

Uma ferramenta inicial é uma maneira de baixo atrito para transformar curiosidade em ação. Pode ser uma opção básica de plantio, uma forma de mover um objeto ou outra interação simples que faça parte genuína do jogo. O segredo é que ela seja utilizável sem fazer com que o jogador precise resolver um enigma sobre como acessá-la antes de aprender o que o jogo tem a oferecer.

Mantenha o primeiro conjunto pequeno o suficiente para ser compreendido em um relance. Se todas as ferramentas e opções aparecerem de uma só vez, a introdução pode se tornar apenas outro menu para decodificar. Poucas escolhas visíveis podem sugerir atividades distintas, enquanto ferramentas adicionais podem ser descobertas quando o jogador tiver um motivo para procurá-las. Em um exemplo de game design publicado pelo Game Developer, um objetivo claramente visível e controles familiares ajudam os jogadores a deduzirem como abordar uma nova interação sensível ao contexto. Esse exemplo vem de um gênero diferente, portanto, aplicá-lo à jardinagem é uma analogia de design, não uma evidência específica sobre jogos de jardim. Game Developer, “Organically Teaching and Implementing Context-Sensitive Mechanics”

Também ajuda se os primeiros experimentos forem fáceis de revisar. Se posicionar um item ou experimentar uma atividade tiver uma consequência cara ou permanente, o jogador terá motivos para esperar por instruções. Quando o jogo permite desfazer, mover ou simplesmente tentar outra coisa, as ferramentas iniciais podem parecer opções genuínas, em vez de um compromisso com um design específico. Essa recomendação depende da mecânica real do jogo; ela não deve ser prometida se as alterações não puderem ser revertidas.

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Crie instruções que abram uma porta, não uma rota

Uma pequena instrução pode dar ao jogador uma primeira ideia sem se tornar uma lista de verificação. Instruções úteis apontam para um tipo de atividade — como notar uma cor, experimentar um arranjo diferente ou olhar para um canto menos explorado —, em vez de especificar um resultado final e as etapas para alcançá-lo.

Mantenha as instruções opcionais, breves e fáceis de dispensar. Alterne entre diferentes tipos de convites e evite tratá-los como tarefas inacabadas. Se o jogador ignorar uma instrução, o jogo não deve intensificá-la repetidamente nem sugerir que o progresso foi bloqueado. Onde um novo controle ou regra não puder ser compreendido a partir dos objetos ao redor, uma explicação direta pode ser mais clara do que uma dica ambígua; pistas invisíveis têm limites, especialmente quando uma mecânica não tem um equivalente visual familiar. Game Developer, “Methods of creating invisible tutorials”

Uma instrução também pode oferecer uma escolha entre atividades, em vez de um destino: tente posicionar algo, olhe ao redor ou continue como está. Esse fraseamento é um padrão de design proposto, não um resultado testado das fontes citadas aqui. O objetivo é tornar o convite compreensível, preservando a capacidade do jogador de escolher outra ação.

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Deixe o próprio jardim ajudar na orientação

A orientação não precisa vir de texto. Pontos de referência distintos, mudanças no terreno, áreas visíveis de atividade e caminhos claros podem ajudar os jogadores a construir uma noção de onde estão. Uma pesquisa que analisou escolhas de rotas em um jogo de navegação virtual encontrou evidências de que os participantes frequentemente faziam escolhas momento a momento com base no que podiam ver no ambiente. O estudo examinou a navegação em um jogo virtual específico, não a integração em jogos de jardinagem, mas apoia a ideia de considerar o entorno visível como parte da orientação. UCL Discovery, “Exosomatic Route Choice in Navigation: Evidence from video game player data”

Para um jardim, isso pode significar tornar uma árvore, lago, portão ou área plantada distinta fácil de reconhecer a partir de mais de um ponto de vista. Um caminho pode tornar uma área simples de alcançar, deixando os espaços laterais abertos à investigação. O objetivo não é conduzir secretamente todos os jogadores para o mesmo ponto; é dar a eles referência espacial suficiente para entenderem por onde andaram e o que atrai seu olhar.

Um estudo sobre recursos de navegação em jogos de mundo aberto descreve como a quantidade de direcionamento fornecida pode afetar a escala e a complexidade da exploração e dos quebra-cabeças. Para um jogo de jardinagem, a inferência prática é modesta: quanto mais diretamente uma pista identifica um destino ou solução específicos, menos espaço resta para o jogador encontrar seu próprio caminho até lá. Davern and Haahr, “On the Interactions Between Narrative Puzzles and Navigation Aids in Open World Games”

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Verifique se as pistas ajudam os jogadores a começar

Uma análise simples pode revelar se a orientação é norteadora ou prescritiva. Mostre o início para alguém que não conheça o jogo e observe o que essa pessoa tenta sem dar instruções. Ela consegue identificar pelo menos uma ação disponível? Ela percebe que outras partes do jardim estão abertas para exploração? Ela consegue ignorar uma sugestão sem sofrer uma penalidade ou receber uma cobrança repetida? Essas são perguntas de observação propostas, não uma afirmação de que um teste específico foi conduzido.

Se os jogadores não perceberem o que podem fazer, torne uma ferramenta ou exemplo relevante mais fácil de notar. Se eles seguirem apenas uma rota porque todas as pistas apontam para lá, reduza a urgência das pistas ou adicione outras possibilidades visíveis. Se uma instrução causar confusão porque a ação subjacente não está clara, esclareça a interação em si, em vez de adicionar uma redação mais poética. Cada ajuste deve responder a uma dúvida observada no jogo, e não presumir que todos os jogadores precisam da mesma quantidade de direcionamento.

Um jardim aberto não precisa esconder suas possibilidades para preservar a liberdade. Ele pode tornar algumas ações e destinos fáceis de entender e, em seguida, dar espaço para os jogadores decidirem o que é importante para eles. Quando exemplos, ferramentas, instruções e pontos de referência agem como convites em vez de requisitos, um pouco de orientação pode ajudar o jardim a parecer acolhedor, mantendo seus caminhos e propósitos abertos.

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