Ucu Açık Bir Bahçe Oyunu Neden Hâlâ Biraz Yönlendirmeye İhtiyaç Duyar?
Ucu açık bir bahçe oyunu, nasıl başlanacağını açıkça gösterirken oyuncuların ne yetiştireceğine, nasıl düzenleyeceğine ve neleri keşfedeceğine kendilerinin karar vermesini sağlayabilir. Görünür örnekler, erişilebilir başlangıç araçları ve küçük isteğe bağlı ipuçları, oyuncuya belirli bir rota atamadan veya tek bir 'doğru' bahçe tanımlamadan boş sayfa hissini azaltabilir. Tasarımın amacı yönlendirmedir: oyuncuların birkaç olası eylemi görmesine yardımcı olmak ve ardından bir sonraki seçimi onlara bırakmak.
Açık uçlu bir bahçede "yönlendirme" ne anlama gelir?
Belirli bir rotayı takip eden oyunlarda yönlendirme, genellikle yapılması zorunlu bir sonraki adımı işaret eder. Ucu açık bir bahçede ise bunun yerine daha küçük sorulara yanıt verebilir: Burada ne yapabilirim? Bunu nasıl deneyebilirim? Bir sonraki adımda nereye bakabilirim? Oyuncu yine de farklı bir aktivite seçebilir, durabilir veya oyunun hiçbir zaman açıkça önermediği bir şey üretebilir.
Bu ayrım önemlidir; çünkü boş bir arazi özgürlük sunsa da oyunun olanakları hakkında çok az ipucu verir. Diğer uçta ise birbiri ardına gelen hedefler dizisi, her ekimi veya dekorasyonu tamamlanması gereken bir göreve dönüştürebilir. Oyun yoluyla öğrenme üzerine yazılan oyun tasarımı metinleri bir orta yol tarif eder: Oyun, mekanikleri dünyasının düzeni ve erken dönem aktiviteleri aracılığıyla tanıtabilir; böylece oyunculara öğrenirken deney yapma alanı tanır. Game Developer, “Learning to Teach”
Kullanışlı bir test yöntemi, verilen bir işaretin mevcut bir eylemi mi netleştirdiğini yoksa bu eylemi sessizce beklenen bir adıma mı dönüştürdüğünü incelemektir. Henüz ekim yapılmamış bir tarhın yanındaki sulama kabı bir olasılığa işaret eder. Sürekli olarak aynı tarhı gösteren parlak bir ok ise diğer seçimlerin beklemesi gerektiğini ima edebilir. Kendi kendini yöneten bir oynanış etrafında inşa edilen bir bahçede, ilk türdeki bir işareti hiçbir şeyin ters gitmediğini hissederek göz ardı etmek genellikle daha kolaydır.
Olasılıkları göstermek için görünür örnekler kullanın, standart değil
Örnekler, oyuncuların bir oyunun izin verdiği şeylerin kapsamını anlamasına yardımcı olur. Küçük bir ekili alan, kıvrımlı bir patika, bir grup saksı veya renklerin karışımı; bahçelerin hepsinin aynı şekilde düzenlenmesi gerekmediğini gösterebilir. Örnekler en iyi davet işlevi gördüklerinde çalışır: Oyuncular tek bir detayı ödünç alabilir, birkaçını birleştirebilir veya hepsini bir kenara bırakabilir.
Oyun farklı aktiviteleri desteklediğinde birden fazla örnek türü sunun. Eğer her örnek bahçe özenle simetrikse, oyuncular hiçbir kural bunu belirtmese bile simetriyi söylenmemiş bir gereklilik olarak algılayabilir. Çeşitli bir seçki; ekim yapmanın, düzenlemenin, gözlemlemenin veya bir alanı boş bırakmanın vakit geçirmek için geçerli yollar olduğunu daha doğru bir şekilde iletebilir. Bu, görsel örneklerin amacından çıkarılan bir tasarım sonucudur: Görünür kıldıkları şeyler aracılığıyla öğretirler, bu nedenle örnekler oyunun gerçekte izin verdiği seçimleri temsil etmelidir. Görsel olanaklar (affordances) eylemlerin çıkarılmasını kolaylaştırabilir, ancak sınırlı bilgi aktarırlar ve alışılmadık mekanikleri tek başlarına açıklayamayabilirler. Game Developer, “Methods of creating invisible tutorials”
Örnekleri tek tek gezmeyi zorunlu kılmak yerine, daha sonra tekrar incelenebilecek şekilde bırakın. İlham arayan bir oyuncu dönüp bakabilir; zaten bir fikri olan biri ise yoluna devam edebilir. Bir örnek oyuncunun deneyebileceği bir eylem içeriyorsa, ilgili aracı yakına yerleştirin; böylece örnek yalnızca bir dekorasyon işlevi görmek yerine oynanışla bağ kurar.
Birkaç kullanışlı aracı kolay bulunabilir hale getirin
Bir başlangıç aracı, merakı eyleme dönüştürmenin zahmetsiz bir yoludur. Bu temel bir ekim seçeneği, bir nesneyi taşıma yöntemi veya oyunun gerçekten parçası olan başka bir basit etkileşim olabilir. Önemli olan, oyuncunun oyunun neler sunduğunu öğrenmeden önce araca nasıl erişeceğine dair bir bulmacayı çözmek zorunda kalmadan kullanılabilir olmasıdır.
İlk araç setini bir bakışta anlaşılabilecek kadar küçük tutun. Tüm araçlar ve seçenekler aynı anda görünürse, başlangıç anı çözülmesi gereken başka bir menüye dönüşebilir. Birkaç görünür seçenek farklı aktiviteleri önerebilir; ek araçlar ise oyuncunun onları aramak için bir nedeni olduğunda keşfedilebilir hale gelebilir. Game Developer tarafından yayımlanan bir oyun tasarımı örneğinde, net bir şekilde görülebilen bir hedef ve tanıdık kontroller, oyuncuların bağlama özgü yeni bir etkileşime nasıl yaklaşacaklarını kestirmelerine yardımcı olur. Bu örnek farklı bir türden gelmektedir; bu nedenle bunu bahçeciliğe uyarlamak, özel olarak bahçe oyunlarına dair bir kanıt sunmaktan ziyade bir tasarım analojisidir. Game Developer, “Organically Teaching and Implementing Context-Sensitive Mechanics”
Erken aşamadaki denemelerin kolayca geri alınabilmesi de fayda sağlar. Bir eşyayı yerleştirmenin veya bir aktiviteyi denemenin maliyetli ya da kalıcı bir sonucu varsa, oyuncu talimatları beklemek için geçerli bir nedene sahip olur. Oyun geri almayı, taşımayı veya sadece başka bir şey denemeyi mümkün kıldığında, başlangıç araçları belirli bir tasarıma bağlı kalma zorunluluğundan ziyade gerçek birer seçenek gibi hissettirebilir. Bu öneri oyunun gerçek mekaniklerine bağlıdır; değişikliklerin geri alınamadığı durumlarda bu söz verilmemelidir.
Bir rota değil, kapı aralayan yönlendirmeler yazın
Küçük bir yönlendirme, bir yapılacaklar listesine dönüşmeden oyuncuya ilk bir fikir verebilir. Yararlı yönlendirmeler, nihai bir sonucu ve onu elde etme adımlarını belirtmek yerine; bir rengi fark etmek, farklı bir düzenleme denemek veya daha az kullanılan bir köşeye bakmak gibi bir aktivite türüne işaret eder.
Yönlendirmeleri isteğe bağlı, kısa ve kolayca kapatılabilir tutun. Farklı davet türleri arasında geçiş yapın ve bunları tamamlanmamış angaryalar gibi görmekten kaçının. Oyuncu bir yönlendirmeyi görmezden gelirse, oyun bunu sürekli üstelememeli veya ilerlemenin engellendiğini ima etmemelidir. Yeni bir kontrolün veya kuralın etrafındaki nesnelerden anlaşılamadığı durumlarda, doğrudan bir açıklama belirsiz bir ipucundan daha net olabilir; görünmez işaretlerin, özellikle bir mekaniğin tanıdık bir görsel karşılığı olmadığında sınırları vardır. Game Developer, “Methods of creating invisible tutorials”
Bir yönlendirme, bir varış noktası yerine aktiviteler arasında bir seçim de sunabilir: Bir şey yerleştirmeyi deneyin, etrafa bir göz atın veya olduğunuz gibi devam edin. Bu ifade biçimi önerilen bir tasarım modelidir; burada alıntılanan kaynaklardan elde edilmiş, test edilmiş bir sonuç değildir. Amacı, oyuncunun başka bir eylemi seçme yetisini korurken daveti anlaşılır kılmaktır.
Yön bulmaya bahçenin kendisinin yardım etmesine izin verin
Yönlendirme yalnızca metinlerden gelmek zorunda değildir. Ayırt edici simgeler, arazi değişiklikleri, görünür etkinlik alanları ve net yollar, oyuncuların nerede olduklarına dair bir his oluşturmalarına yardımcı olabilir. Sanal bir navigasyon oyunundaki rota seçimlerini analiz eden bir araştırma, katılımcıların anlık seçimlerini sıklıkla çevrede görebildikleri şeylere dayanarak yaptıklarına dair kanıtlar buldu. Çalışma, bahçe oyunlarına alıştırma (onboarding) sürecini değil, belirli bir sanal oyundaki navigasyonu incelemiştir; ancak görünür çevreyi oryantasyonun bir parçası olarak değerlendirmeyi desteklemektedir. UCL Discovery, “Exosomatic Route Choice in Navigation: Evidence from video game player data”
Bir bahçe için bu; ayırt edici bir ağacın, göletin, kapının veya ekili alanın birden fazla bakış açısından kolayca tanınabilir olmasını sağlamak anlamına gelebilir. Bir patika, bir alana ulaşmayı basitleştirirken yan alanları araştırmaya açık bırakabilir. Amaç, her oyuncuyu gizlice aynı noktaya yönlendirmek değildir; nereye doğru yürüdüklerini ve dikkatlerini neyin çektiğini anlamaları için onlara yeterli mekânsal referans sağlamaktır.
Açık dünya oyunlarındaki navigasyon yardımcılarına ilişkin bir çalışma, sağlanan yön miktarının keşif ve bulmacaların ölçeğini ve karmaşıklığını nasıl etkileyebileceğini açıklamaktadır. Bir bahçe oyunu için çıkarılacak pratik sonuç mütevazıdır: Bir işaret belirli bir varış noktasını veya çözümü ne kadar doğrudan tanımlarsa, oyuncunun oraya giden kendi yolunu bulması için o kadar az alan kalır. Davern ve Haahr, “On the Interactions Between Narrative Puzzles and Navigation Aids in Open World Games”
İşaretlerin oyuncuların başlamasına yardımcı olup olmadığını kontrol edin
Basit bir inceleme, yönlendirmenin oryantasyon mu sağladığını yoksa kuralcı mı olduğunu ortaya çıkarabilir. Başlangıç kısmını oyuna aşina olmayan birine gösterin ve ona hiçbir ipucu vermeden ne denediğini gözlemleyin. Mevcut en az bir eylemi tanımlayabiliyorlar mı? Bahçenin diğer bölümlerinin keşfe açık olduğunu fark ediyorlar mı? Bir öneriyi, ceza almadan veya tekrarlanan bir taleple karşılaşmadan görmezden gelebiliyorlar mı? Bunlar önerilen gözlem sorularıdır; belirli bir testin yapıldığına dair bir iddia değildir.
Oyuncular ne yapabileceklerini göremiyorlarsa, ilgili bir aracı veya örneği daha kolay fark edilir hale getirin. Her işaret orayı gösterdiği için tek bir rotayı takip ediyorlarsa, işaretlerin aciliyetini azaltın veya diğer görünür olasılıkları ekleyin. Bir yönlendirme, altta yatan eylemin belirsiz olması nedeniyle kafa karışıklığına yol açıyorsa, daha şiirsel ifadeler eklemek yerine etkileşimin kendisini netleştirin. Her düzenleme, her oyuncunun aynı miktarda yönlendirmeye ihtiyaç duyduğunu varsaymak yerine, oyun hakkında gözlemlenen bir soruya yanıt vermelidir.
Ucu açık bir bahçenin özgürlüğü korumak için olanaklarını gizlemesine gerek yoktur. Birkaç eylemi ve hedefi anlaşılması kolay hale getirebilir, ardından oyunculara kendileri için neyin önemli olduğuna karar vermeleri için alan bırakabilir. Örnekler, araçlar, yönlendirmeler ve nirengi noktaları gereksinimlerden ziyade birer davet gibi davrandığında; biraz yönlendirme, yollarını ve amaçlarını açık tutarken bahçenin yaklaşılabilir hissettirmesine yardımcı olabilir.
