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Perché un gioco di giardinaggio aperto ha comunque bisogno di un po' di guida

Un gioco di giardinaggio aperto può lasciare ai giocatori la libertà di decidere cosa coltivare, disporre ed esplorare, rendendo al contempo chiaro come iniziare. Esempi visibili, strumenti iniziali accessibili e piccoli suggerimenti facoltativi possono ridurre la sensazione da «foglio bianco» senza imporre un percorso o definire un unico giardino corretto. L'obiettivo del design è l'orientamento: aiutare i giocatori a scorgere alcune azioni possibili, per poi lasciare a loro la scelta successiva.

30 settembre 20267 min readTempo libero, viaggi ed esperienze urbaneDi Metlivi Editorial Team
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Cosa significa «guida» in un giardino aperto

In un gioco a percorso prestabilito, la guida punta spesso a un passaggio successivo obbligatorio. In un giardino aperto, può invece rispondere a domande più semplici: Cosa posso fare qui? Come faccio a provarlo? Dove potrei guardare adesso? Il giocatore può comunque scegliere un'attività diversa, fermarsi o creare qualcosa che il gioco non ha mai suggerito esplicitamente.

Questa distinzione è importante perché un appezzamento vuoto offre libertà, ma pochi indizi sulle possibilità del gioco. All'estremo opposto, una sequenza di obiettivi può far percepire ogni semina o decorazione come un compito da completare. La letteratura sul game design dedicata all'apprendimento attraverso il gioco descrive una via di mezzo: il gioco può introdurre le meccaniche attraverso la disposizione del suo mondo e le attività iniziali, offrendo ai giocatori lo spazio per sperimentare man mano che imparano. Game Developer, «Learning to Teach»

Un test utile consiste nel verificare se un indizio chiarisce un'azione disponibile o trasforma silenziosamente quell'azione in quella attesa. Un annaffiatoio accanto a un'aiuola non coltivata suggerisce una possibilità. Una freccia luminosa che punta ripetutamente alla stessa aiuola può implicare che le altre scelte debbano attendere. In un giardino costruito attorno al gioco autonomo, il primo tipo di indizio è di solito più facile da ignorare senza la sensazione che qualcosa sia andato storto.

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Usare esempi visibili per mostrare le possibilità, non uno standard

Gli esempi aiutano i giocatori a comprendere la gamma di cose consentite da un gioco. Una piccola aiuola coltivata, un sentiero tortuoso, un gruppo di vasi o un mix di colori possono dimostrare che i giardini non devono essere necessariamente disposti tutti allo stesso modo. Gli esempi funzionano al meglio come inviti: i giocatori possono prendere in prestito un dettaglio, combinarne diversi o lasciarli da parte.

Presenta più di un tipo di esempio quando il gioco supporta attività diverse. Se ogni giardino dimostrativo è accuratamente simmetrico, i giocatori potrebbero interpretare la simmetria come un requisito implicito, anche in assenza di regole specifiche. Un insieme variegato può comunicare in modo più accurato che piantare, disporre, osservare o lasciare dello spazio vuoto sono tutti modi validi di trascorrere il tempo. Questa è un'inferenza di design che deriva dallo scopo degli esempi visivi: insegnano attraverso ciò che rendono visibile, quindi gli esempi dovrebbero rappresentare le scelte che il gioco effettivamente consente. Le affordance visive possono rendere le azioni più facili da intuire, ma trasmettono informazioni limitate e potrebbero non spiegare da sole meccaniche sconosciute. Game Developer, «Methods of creating invisible tutorials»

Fai in modo che gli esempi restino a disposizione per essere rivisitati, invece di forzare una visita guidata per ciascuno di essi. Un giocatore in cerca di ispirazione può guardarli; chi ha già un'idea può andare oltre. Se un esempio include un'azione che il giocatore può provare, posiziona lo strumento pertinente nelle vicinanze, così che l'esempio si colleghi all'esperienza di gioco anziché funzionare unicamente da decorazione.

Sezione 3

Rendere facili da trovare alcuni strumenti utili

Uno strumento iniziale è un modo a basso attrito per trasformare la curiosità in azione. Potrebbe essere un'opzione di semina di base, un modo per spostare un oggetto o un'altra semplice interazione che fa autenticamente parte del gioco. Il punto fondamentale è che dovrebbe essere utilizzabile senza costringere il giocatore a risolvere un rompicapo su come accedervi prima ancora di aver appreso cosa offra il gioco.

Mantieni il set iniziale abbastanza ridotto da essere compreso a colpo d'occhio. Se ogni strumento e opzione appare subito, la fase iniziale può trasformarsi in un altro menu da decifrare. Pochi elementi visibili possono suggerire attività distinte, mentre strumenti aggiuntivi possono diventare scopribili quando il giocatore ha un motivo per cercarli. In un esempio di game design pubblicato da Game Developer, un obiettivo chiaramente visibile e comandi familiari aiutano i giocatori a intuire come approcciare una nuova interazione specifica del contesto. Quell'esempio proviene da un genere diverso, quindi applicarlo al giardinaggio è un'analogia di design piuttosto che una prova specifica sui giochi di giardinaggio. Game Developer, «Organically Teaching and Implementing Context-Sensitive Mechanics»

Aiuta anche il fatto che i primi esperimenti siano facili da modificare. Se posizionare un elemento o provare un'attività comporta una conseguenza costosa o permanente, il giocatore ha motivo di attendere istruzioni. Quando il gioco consente di annullare, spostare o semplicemente provare qualcos'altro, gli strumenti iniziali possono sembrare autentiche opzioni anziché un impegno vincolante verso un design particolare. Questa raccomandazione dipende dalle effettive meccaniche del gioco; non dovrebbe essere promessa se le modifiche non possono essere annullate.

Sezione 4

Scrivere inviti che aprano una porta, non un percorso

Un piccolo suggerimento può offrire a un giocatore una prima idea senza trasformarsi in una lista di controllo. I suggerimenti utili indirizzano verso un tipo di attività — come notare un colore, provare una diversa disposizione o osservare un angolo meno utilizzato — piuttosto che specificare un risultato finito e i passaggi per ottenerlo.

Mantieni i suggerimenti facoltativi, brevi e facili da ignorare. Alterna diversi tipi di inviti ed evita di trattarli come faccende incomplete. Se il giocatore ignora un suggerimento, il gioco non dovrebbe continuare a riproporlo con maggiore insistenza o implicare che i progressi siano bloccati. Laddove un nuovo comando o una nuova regola non possano essere compresi dagli oggetti circostanti, una spiegazione diretta può risultare più chiara di un indizio ambiguo; i segnali invisibili hanno dei limiti, specialmente quando una meccanica non ha un equivalente visivo familiare. Game Developer, «Methods of creating invisible tutorials»

Un suggerimento può anche offrire una scelta tra attività diverse piuttosto che una destinazione: prova a posizionare qualcosa, guardati intorno o continua come stai facendo. Questa formulazione è un modello di design proposto, non un risultato testato dalle fonti qui citate. Il suo scopo è rendere l'invito chiaro preservando al contempo la capacità del giocatore di scegliere un'altra azione.

Sezione 5

Lasciare che sia il giardino stesso ad aiutare nell'orientamento

La guida non deve necessariamente provenire da elementi testuali. Punti di riferimento caratteristici, variazioni del terreno, aree di attività visibili e percorsi chiari possono aiutare i giocatori a sviluppare il senso di dove si trovano. Una ricerca che ha analizzato le scelte di percorso in un gioco di navigazione virtuale ha riscontrato che i partecipanti effettuavano spesso scelte momento per momento in base a ciò che potevano vedere nell'ambiente. Lo studio ha esaminato la navigazione in uno specifico gioco virtuale, non l'onboarding di giochi di giardinaggio, ma supporta l'idea di considerare l'ambiente visibile come parte dell'orientamento. UCL Discovery, «Exosomatic Route Choice in Navigation: Evidence from video game player data»

Per un giardino, ciò potrebbe significare rendere un albero caratteristico, uno stagno, un cancello o un'area coltivata facili da riconoscere da più punti di vista. Un sentiero può rendere una zona semplice da raggiungere, lasciando al tempo stesso gli spazi laterali aperti all'esplorazione. L'obiettivo non è incanalare segretamente ogni giocatore verso lo stesso punto, bensì fornire riferimenti spaziali sufficienti a fargli comprendere dove ha vagato e cosa attira il suo sguardo.

Uno studio sugli ausili alla navigazione nei giochi open world descrive come la quantità di indicazioni fornite possa influenzare la scala e la complessità di esplorazione e rompicapi. Per un gioco di giardinaggio, l'inferenza pratica è modesta: più direttamente un segnale identifica una specifica destinazione o soluzione, meno spazio rimane al giocatore per trovare la propria strada per raggiungerla. Davern e Haahr, «On the Interactions Between Narrative Puzzles and Navigation Aids in Open World Games»

Sezione 6

Verificare se gli indizi aiutano i giocatori a iniziare

Una semplice verifica può rivelare se la guida ha una funzione orientativa o prescrittiva. Mostra l'inizio a qualcuno che non ha familiarità con il gioco e osserva cosa prova a fare senza suggerimenti. Riesce a individuare almeno un'azione disponibile? Si rende conto che altre parti del giardino sono aperte all'esplorazione? Può ignorare un suggerimento senza incorrere in penalità o richieste ripetute? Queste sono domande di osservazione proposte, non la dimostrazione che sia stato condotto un test specifico.

Se i giocatori non vedono cosa possono fare, rendi più facile notare uno strumento o un esempio pertinente. Se seguono un solo percorso perché ogni indizio punta in quella direzione, riduci l'urgenza dei segnali o aggiungi altre possibilità visibili. Se un suggerimento genera confusione perché l'azione sottostante non è chiara, chiarisci l'interazione stessa anziché aggiungere un testo più poetico. Ogni modifica dovrebbe rispondere a una domanda osservata sul gioco, senza presumere che ogni giocatore necessiti della stessa quantità di indicazioni.

Un giardino aperto non ha bisogno di nascondere le proprie possibilità per preservare la libertà. Può rendere facilmente comprensibili alcune azioni e destinazioni, lasciando poi ai giocatori lo spazio per decidere cosa conti per loro. Quando esempi, strumenti, suggerimenti e punti di riferimento fungono da inviti piuttosto che da requisiti, un po' di guida può aiutare il giardino a risultare accogliente mantenendo aperti i suoi percorsi e i suoi scopi.

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