ओपन-एंडेड गार्डन गेम को अब भी थोड़े मार्गदर्शन की आवश्यकता क्यों होती है
एक ओपन-एंडेड गार्डन गेम खिलाड़ियों को यह तय करने की आज़ादी दे सकता है कि क्या उगाना है, कैसे व्यवस्थित करना है और क्या खोजना है, साथ ही यह भी स्पष्ट रख सकता है कि शुरुआत कैसे करें। दृश्यमान उदाहरण, आसानी से सुलभ शुरुआती उपकरण, और छोटे वैकल्पिक संकेत किसी तय रास्ते को थोपे बिना या किसी एक 'सही' बगीचे को परिभाषित किए बिना खाली पन्ने वाली असहजता को कम कर सकते हैं। डिज़ाइन का लक्ष्य ओरिएंटेशन (दिशा-निर्देशन) है: खिलाड़ियों को कुछ संभावित कार्य देखने में मदद करें, और फिर अगला विकल्प उन्हीं पर छोड़ दें।
एक खुले बगीचे में “मार्गदर्शन” का क्या अर्थ है
एक निश्चित रास्ते वाले खेल में, मार्गदर्शन अक्सर एक आवश्यक अगले कदम की ओर इशारा करता है। एक ओपन-एंडेड बगीचे में, यह इसके बजाय छोटे सवालों के जवाब दे सकता है: मैं यहाँ क्या कर सकता हूँ? मैं इसे कैसे आज़माऊँ? मुझे आगे कहाँ देखना चाहिए? खिलाड़ी इसके बाद भी कोई भिन्न गतिविधि चुन सकता है, रुक सकता है, या कुछ ऐसा बना सकता है जिसका सुझाव खेल ने कभी स्पष्ट रूप से नहीं दिया था।
यह अंतर महत्वपूर्ण है क्योंकि एक खाली ज़मीन आज़ादी तो देती है, लेकिन खेल की संभावनाओं के बारे में बहुत कम सुराग देती है। दूसरे छोर पर, लक्ष्यों की एक श्रृंखला हर पौधे लगाने या सजावट करने को पूरा किए जाने वाले एक कार्य जैसा महसूस करा सकती है। खेल के माध्यम से सीखने पर गेम डिज़ाइन लेखन एक मध्यम मार्ग का वर्णन करता है: खेल अपनी दुनिया की व्यवस्था और शुरुआती गतिविधियों के माध्यम से मैकेनिक्स से परिचित करा सकता है, जिससे खिलाड़ियों को सीखते समय प्रयोग करने की गुंजाइश मिलती है। Game Developer, “Learning to Teach”
एक उपयोगी परीक्षण यह है कि क्या कोई संकेत किसी उपलब्ध कार्य को स्पष्ट करता है या चुपचाप उस कार्य को अपेक्षित कार्य में बदल देता है। एक बिना रोपी गई क्यारी के पास रखा पानी का फव्वारा एक संभावना का सुझाव देता है। एक चमकीला तीर जो बार-बार उसी क्यारी की ओर इशारा करता है, यह संकेत दे सकता है कि अन्य विकल्पों को प्रतीक्षा करनी चाहिए। स्वनिर्देशित खेल के इर्द-गिर्द बने बगीचे में, पहले प्रकार के संकेत को बिना यह महसूस किए अनदेखा करना आमतौर पर आसान होता है कि कुछ गलत हो गया है।
संभावना दिखाने के लिए दृश्यमान उदाहरणों का उपयोग करें, मानक तय करने के लिए नहीं
उदाहरण खिलाड़ियों को उन चीज़ों के दायरे को समझने में मदद करते हैं जिनकी खेल अनुमति देता है। पौधों का एक छोटा सा पैच, एक घुमावदार रास्ता, गमलों का एक समूह, या रंगों का मिश्रण यह दिखा सकता है कि सभी बगीचों को एक ही तरह से व्यवस्थित करने की आवश्यकता नहीं है। उदाहरण निमंत्रण के रूप में सबसे अच्छा काम करते हैं: खिलाड़ी एक विवरण उधार ले सकते हैं, कई को जोड़ सकते हैं, या उन्हें छोड़ सकते हैं।
जब खेल विभिन्न गतिविधियों का समर्थन करता हो, तो एक से अधिक प्रकार के उदाहरण प्रस्तुत करें। यदि प्रत्येक नमूना बगीचा सावधानीपूर्वक सममित (सिमेट्रिकल) है, तो खिलाड़ी समरूपता को एक अघोषित आवश्यकता के रूप में समझ सकते हैं, भले ही कोई नियम ऐसा न कहता हो। एक विविधतापूर्ण सेट अधिक सटीक रूप से यह संप्रेषित कर सकता है कि पौधे लगाना, व्यवस्थित करना, निरीक्षण करना या जगह खाली छोड़ना—ये सभी समय बिताने के संभावित तरीके हैं। यह दृश्य उदाहरणों के उद्देश्य से निकाला गया एक डिज़ाइन निष्कर्ष है: वे जो दिखाते हैं उसके माध्यम से सिखाते हैं, इसलिए उदाहरणों को उन विकल्पों का प्रतिनिधित्व करना चाहिए जिनकी खेल वास्तव में अनुमति देता है। विज़ुअल अफ़ोर्डेंस (दृश्य क्षमताएँ) कार्यों का अनुमान लगाना आसान बना सकती हैं, लेकिन वे सीमित जानकारी देती हैं और हो सकता है कि अपरिचित मैकेनिक्स को अपने आप न समझा सकें। Game Developer, “Methods of creating invisible tutorials”
प्रत्येक उदाहरण का जबरन दौरा कराने के बजाय उदाहरणों को दोबारा देखने के लिए उपलब्ध रहने दें। जो खिलाड़ी प्रेरणा चाहता है वह देख सकता है; जिसके पास पहले से ही कोई विचार है वह आगे बढ़ सकता है। यदि किसी नमूने में ऐसा कोई कार्य शामिल है जिसे खिलाड़ी आज़मा सकता है, तो संबंधित उपकरण को पास में रखें ताकि उदाहरण केवल सजावट के रूप में कार्य करने के बजाय खेल से जुड़े।
कुछ उपयोगी उपकरणों को ढूँढना आसान बनाएं
एक शुरुआती उपकरण जिज्ञासा को क्रिया में बदलने का एक सहज और सुगम तरीका है। यह एक बुनियादी रोपण विकल्प हो सकता है, किसी वस्तु को स्थानांतरित करने का तरीका हो सकता है, या कोई अन्य सरल इंटरैक्शन हो सकता है जो वास्तव में खेल का हिस्सा है। मुख्य बात यह है कि यह खिलाड़ी को खेल की पेशकशों को सीखने से पहले इस पहेली को सुलझाए बिना प्रयोग करने योग्य होना चाहिए कि उस तक कैसे पहुँचें।
पहले सेट को इतना छोटा रखें कि उसे एक नज़र में समझा जा सके। यदि प्रत्येक उपकरण और विकल्प एक ही बार में दिखाई देते हैं, तो शुरुआती भाग डिकोड करने के लिए एक और मेनू बन सकता है। कुछ दृश्यमान विकल्प विशिष्ट गतिविधियों का सुझाव दे सकते हैं, जबकि अतिरिक्त उपकरण तब खोजे जाने योग्य बन सकते हैं जब खिलाड़ी के पास उन्हें खोजने का कोई कारण हो। Game Developer द्वारा प्रकाशित एक गेम डिज़ाइन उदाहरण में, एक स्पष्ट रूप से दृश्यमान लक्ष्य और परिचित नियंत्रण खिलाड़ियों को यह अनुमान लगाने में मदद करते हैं कि एक नए, संदर्भ-विशिष्ट इंटरैक्शन को कैसे अपनाएं। वह उदाहरण एक अलग शैली (शैली) से आता है, इसलिए इसे बागवानी पर लागू करना विशेष रूप से गार्डन गेम्स के साक्ष्य के बजाय एक डिज़ाइन सादृश्य है। Game Developer, “Organically Teaching and Implementing Context-Sensitive Mechanics”
यह भी मदद करता है यदि शुरुआती प्रयोगों को संशोधित करना आसान हो। यदि किसी वस्तु को रखने या किसी गतिविधि को आज़माने का कोई महंगा या स्थायी परिणाम होता है, तो खिलाड़ी के पास निर्देशों की प्रतीक्षा करने का कारण होता है। जब खेल पूर्ववत करने (अनडू), स्थानांतरित करने, या बस कुछ और आज़माने की अनुमति देता है, तो शुरुआती उपकरण किसी विशेष डिज़ाइन के प्रति प्रतिबद्धता के बजाय वास्तविक विकल्प की तरह महसूस हो सकते हैं। वह सिफारिश खेल के वास्तविक मैकेनिक्स पर निर्भर करती है; यदि परिवर्तनों को पलटा नहीं जा सकता है तो इसका वादा नहीं किया जाना चाहिए।
ऐसे प्रॉम्प्ट लिखें जो दरवाज़ा खोलें, रास्ता नहीं
एक छोटा सा प्रॉम्प्ट खिलाड़ी को बिना चेकलिस्ट बने एक पहला विचार दे सकता है। उपयोगी संकेत किसी गतिविधि के प्रकार की ओर इशारा करते हैं—जैसे किसी रंग को देखना, एक अलग व्यवस्था आज़माना, या किसी कम उपयोग किए गए कोने को देखना—बजाय इसके कि वे किसी तैयार परिणाम और उसे पूरा करने के चरणों को निर्दिष्ट करें।
प्रॉम्प्ट्स को वैकल्पिक, संक्षिप्त और खारिज करने में आसान रखें। विभिन्न प्रकार के निमंत्रणों के बीच बारी-बारी से बदलाव करें, और उन्हें अधूरे कामों की तरह देखने से बचें। यदि खिलाड़ी किसी संकेत को अनदेखा करता है, तो खेल को उसे बार-बार नहीं बढ़ाना चाहिए या यह संकेत नहीं देना चाहिए कि प्रगति अवरुद्ध हो गई है। जहाँ किसी नए नियंत्रण या नियम को उसके आस-पास की वस्तुओं से नहीं समझा जा सकता है, वहाँ एक अस्पष्ट संकेत की तुलना में सीधा स्पष्टीकरण अधिक स्पष्ट हो सकता है; अदृश्य संकेतों की सीमाएँ होती हैं, विशेष रूप से तब जब किसी मैकेनिक का कोई परिचित दृश्य समकक्ष न हो। Game Developer, “Methods of creating invisible tutorials”
एक संकेत किसी गंतव्य के बजाय गतिविधियों के बीच एक विकल्प भी प्रस्तुत कर सकता है: कुछ रखने का प्रयास करें, चारों ओर नज़र डालें, या जैसे हैं वैसे ही जारी रखें। यह वाक्यांश एक प्रस्तावित डिज़ाइन पैटर्न है, यहाँ उद्धृत स्रोतों से कोई परीक्षण किया गया परिणाम नहीं है। इसका उद्देश्य खिलाड़ी की कोई अन्य कार्रवाई चुनने की क्षमता को बनाए रखते हुए निमंत्रण को सुगम और स्पष्ट बनाना है।
बगीचे को खुद दिशा-निर्देशन में मदद करने दें
मार्गदर्शन का टेक्स्ट से आना ज़रूरी नहीं है। विशिष्ट लैंडमार्क, ज़मीन की बनावट में बदलाव, गतिविधि के दृश्य क्षेत्र और स्पष्ट रास्ते खिलाड़ियों को यह समझने में मदद कर सकते हैं कि वे कहाँ हैं। एक वर्चुअल नेविगेशन गेम में मार्ग विकल्पों का विश्लेषण करने वाले शोध में पाया गया कि प्रतिभागियों ने अक्सर पर्यावरण में जो देखा उसके आधार पर क्षण-प्रतिक्षण विकल्प चुने। अध्ययन ने एक विशिष्ट वर्चुअल गेम में नेविगेशन की जांच की, न कि गार्डन-गेम ऑनबोर्डिंग की, लेकिन यह ओरिएंटेशन के हिस्से के रूप में दृश्य परिवेश पर विचार करने का समर्थन करता है। UCL Discovery, “Exosomatic Route Choice in Navigation: Evidence from video game player data”
एक बगीचे के लिए, इसका मतलब एक विशिष्ट पेड़, तालाब, गेट या लगाए गए क्षेत्र को एक से अधिक कोणों से पहचानना आसान बनाना हो सकता है। एक रास्ता एक क्षेत्र तक पहुँचना आसान बना सकता है जबकि अन्य जगहों को खोजबीन के लिए खुला छोड़ सकता है। इसका लक्ष्य गुप्त रूप से प्रत्येक खिलाड़ी को एक ही स्थान की ओर मोड़ना नहीं है; यह उन्हें यह समझने के लिए पर्याप्त स्थानिक संदर्भ देना है कि वे कहाँ भटक गए हैं और उनका ध्यान क्या आकर्षित करता है।
ओपन-वर्ल्ड गेम्स में नेविगेशन सहायता का एक अध्ययन बताता है कि प्रदान की गई दिशा की मात्रा अन्वेषण और पहेलियों के पैमाने और जटिलता को कैसे प्रभावित कर सकती है। गार्डन गेम के लिए, व्यावहारिक निष्कर्ष मामूली है: कोई संकेत जितनी सीधे तौर पर किसी विशिष्ट गंतव्य या समाधान की पहचान करता है, खिलाड़ी के लिए उस तक अपना रास्ता खुद खोजने की गुंजाइश उतनी ही कम रह जाती है। Davern and Haahr, “On the Interactions Between Narrative Puzzles and Navigation Aids in Open World Games”
जाँचें कि क्या संकेत खिलाड़ियों को शुरुआत करने में मदद करते हैं
एक सरल समीक्षा से पता चल सकता है कि मार्गदर्शन ओरिएंटिंग (दिशा दिखाने वाला) है या प्रेस्क्रिप्टिव (निर्देश थोपने वाला)। खेल से अपरिचित किसी व्यक्ति को शुरुआती भाग दिखाएं और बिना उन्हें संकेत दिए देखें कि वे क्या प्रयास करते हैं। क्या वे कम से कम एक उपलब्ध कार्य की पहचान कर सकते हैं? क्या वे ध्यान देते हैं कि बगीचे के अन्य हिस्से तलाशने के लिए खुले हैं? क्या वे बिना किसी दंड या बार-बार की जाने वाली मांग का सामना किए किसी सुझाव को अनदेखा कर सकते हैं? ये प्रस्तावित अवलोकन प्रश्न हैं, कोई दावा नहीं कि कोई विशेष परीक्षण आयोजित किया गया है।
यदि खिलाड़ी यह नहीं देख पाते कि वे क्या कर सकते हैं, तो किसी प्रासंगिक उपकरण या उदाहरण पर ध्यान देना आसान बनाएं। यदि वे एक ही रास्ते का अनुसरण करते हैं क्योंकि हर संकेत उसी तरफ इशारा करता है, तो संकेतों की तात्कालिकता को कम करें या अन्य दृश्यमान संभावनाएं जोड़ें। यदि कोई संकेत भ्रम पैदा करता है क्योंकि अंतर्निहित क्रिया अस्पष्ट है, तो अधिक काव्यात्मक शब्द जोड़ने के बजाय स्वयं इंटरैक्शन को स्पष्ट करें। प्रत्येक समायोजन को खेल के बारे में देखे गए प्रश्न का उत्तर देना चाहिए, न कि यह मान लेना चाहिए कि प्रत्येक खिलाड़ी को समान मात्रा में दिशा-निर्देश की आवश्यकता होती है।
एक ओपन-एंडेड बगीचे को स्वतंत्रता बनाए रखने के लिए अपनी संभावनाओं को छिपाने की आवश्यकता नहीं है। यह कुछ कार्यों और गंतव्यों को समझने में आसान बना सकता है, और फिर खिलाड़ियों को यह तय करने की गुंजाइश दे सकता है कि उनके लिए क्या मायने रखता है। जब उदाहरण, उपकरण, संकेत और लैंडमार्क आवश्यकताओं के बजाय निमंत्रण के रूप में कार्य करते हैं, तो थोड़ा सा मार्गदर्शन बगीचे को इसके रास्तों और उद्देश्यों को खुला रखते हुए अधिक सुलभ और स्वागतयोग्य महसूस कराने में मदद कर सकता है।
