Varför ett öppet trädgårdsspel ändå behöver lite vägledning
Ett öppet trädgårdsspel kan låta spelarna bestämma vad de vill odla, arrangera och utforska, samtidigt som det tydligt visar hur de kommer igång. Synliga exempel, lättillgängliga startverktyg och små valfria uppmaningar kan minska känslan av att stå inför ett tomt blad utan att anvisa en rutt eller slå fast att det finns en enda rätt trädgård. Designmålet är orientering: hjälp spelarna att se några möjliga handlingar och låt dem sedan själva välja vad de gör härnäst.
Vad ”vägledning” innebär i en öppen trädgård
I ett spel med en fast rutt pekar vägledningen ofta mot ett obligatoriskt nästa steg. I en öppen trädgård kan den i stället besvara mindre frågor: Vad kan jag göra här? Hur provar jag? Var kan jag titta härnäst? Spelaren kan fortfarande välja en annan aktivitet, sluta spela eller skapa något som spelet aldrig uttryckligen föreslagit.
Den här skillnaden spelar roll eftersom en tom odlingslott erbjuder frihet men få ledtrådar om spelets möjligheter. I den andra ytterligheten kan en följd av mål få varje plantering eller dekoration att kännas som en uppgift som måste slutföras. Texter om speldesign och lärande genom lek beskriver en medelväg: spelet kan introducera mekanik genom hur världen och de tidiga aktiviteterna är utformade, så att spelarna får utrymme att experimentera medan de lär sig. Game Developer, ”Learning to Teach”
Ett användbart test är om en ledtråd förtydligar en tillgänglig handling eller i tysthet gör den till det förväntade valet. En vattenkanna bredvid en obevuxen odlingsbädd antyder en möjlighet. En starkt lysande pil som gång på gång pekar mot samma bädd kan antyda att andra val får vänta. I en trädgård som bygger på självstyrt spelande är den första sortens ledtråd oftast lättare att ignorera utan att känna att något har gått fel.
Använd synliga exempel för att visa möjligheter, inte en standard
Exempel hjälper spelarna att förstå vad spelet tillåter. En liten planterad yta, en slingrande gång, en grupp krukor eller en blandning av färger kan visa att trädgårdar inte måste vara arrangerade på samma sätt. Exemplen fungerar bäst som inbjudningar: spelarna kan låna en detalj, kombinera flera eller lämna dem därhän.
Visa mer än en sorts exempel om spelet stöder olika aktiviteter. Om varje exempelträdgård är noggrant symmetrisk kan spelarna uppfatta symmetri som ett outtalat krav, även om ingen regel säger det. En varierad uppsättning kan tydligare visa att plantering, arrangemang, observation eller tomma ytor alla är möjliga sätt att tillbringa tiden på. Det här är en designslutsats utifrån syftet med visuella exempel: de lär ut genom det de gör synligt, så exemplen bör visa de val som spelet faktiskt tillåter. Visuella handlingsledtrådar kan göra det lättare att förstå vilka handlingar som är möjliga, men de förmedlar begränsad information och förklarar kanske inte okända mekaniker på egen hand. Game Developer, ”Methods of creating invisible tutorials”
Låt exemplen finnas kvar så att spelarna kan återvända till dem, i stället för att tvinga dem att passera varje exempel under en rundtur. Den som söker inspiration kan titta, medan den som redan har en idé kan gå vidare. Om ett exempel innehåller en handling som spelaren kan prova, placera det relevanta verktyget i närheten så att exemplet kopplas till spelet i stället för att bara fungera som dekoration.
Gör några användbara verktyg lätta att hitta
Ett startverktyg är ett enkelt sätt att förvandla nyfikenhet till handling. Det kan vara ett grundläggande planteringsalternativ, ett sätt att flytta ett föremål eller en annan enkel interaktion som faktiskt ingår i spelet. Det viktiga är att det ska gå att använda utan att spelaren först måste lösa ett mysterium om hur verktyget öppnas, innan hen ens har hunnit lära sig vad spelet erbjuder.
Håll den första uppsättningen tillräckligt liten för att kunna överblickas snabbt. Om alla verktyg och alternativ visas på en gång kan öppningen bli ännu en meny att tyda. Några synliga val kan antyda olika aktiviteter, medan fler verktyg kan bli upptäckbara när spelaren har anledning att leta efter dem. I ett speldesignt exempel publicerat av Game Developer hjälper ett tydligt synligt mål och välbekanta kontroller spelarna att förstå hur de ska närma sig en ny interaktion som beror på sammanhanget. Exemplet kommer från en annan genre, så att tillämpa det på trädgårdsspel är en designanalogi snarare än belägg om trädgårdsspel specifikt. Game Developer, ”Organically Teaching and Implementing Context-Sensitive Mechanics”
Det är också bra om tidiga experiment är lätta att ändra. Om det får kostsamma eller permanenta följder att placera ett föremål eller prova en aktivitet finns det skäl för spelaren att vänta på instruktioner. När spelet låter spelaren ångra, flytta eller helt enkelt prova något annat kan startverktygen kännas som verkliga val i stället för ett åtagande att följa en viss design. Den rekommendationen beror på spelets faktiska mekanik och bör inte utlovas om ändringar inte går att ångra.
Skriv uppmaningar som öppnar en dörr, inte visar en rutt
En liten uppmaning kan ge spelaren en första idé utan att bli en checklista. Användbara uppmaningar pekar mot en sorts aktivitet – som att lägga märke till en färg, prova ett annat arrangemang eller titta i ett hörn som används mer sällan – i stället för att ange ett färdigt resultat och stegen för att nå det.
Håll uppmaningarna valfria, korta och lätta att avfärda. Variera mellan olika sorters inbjudningar och framställ dem inte som oavslutade sysslor. Om spelaren ignorerar en uppmaning ska spelet inte fortsätta att trappa upp den eller antyda att framsteg är blockerade. Om en ny kontroll eller regel inte går att förstå utifrån föremålen omkring den kan en direkt förklaring vara tydligare än en tvetydig ledtråd. Osynliga ledtrådar har sina begränsningar, särskilt när en mekanik saknar en välbekant visuell motsvarighet. Game Developer, ”Methods of creating invisible tutorials”
En uppmaning kan också erbjuda ett val mellan aktiviteter i stället för en destination: prova att placera något, se dig omkring eller fortsätt som du gör. Den formuleringen är ett föreslaget designmönster, inte ett testat resultat från källorna som citeras här. Syftet är att göra inbjudan tydlig och samtidigt låta spelaren välja en annan handling.
Låt själva trädgården hjälpa spelaren att orientera sig
Vägledning behöver inte komma från text. Särpräglade landmärken, förändringar i terrängen, synliga aktivitetsområden och tydliga stigar kan hjälpa spelarna att få en känsla för var de befinner sig. Forskning som analyserade ruttval i ett virtuellt navigeringsspel fann belägg för att deltagarna ofta fattade beslut från stund till stund utifrån vad de kunde se i omgivningen. Studien undersökte navigering i ett specifikt virtuellt spel, inte hur trädgårdsspel introducerar spelare, men den talar för att synliga omgivningar kan bidra till orienteringen. UCL Discovery, ”Exosomatic Route Choice in Navigation: Evidence from video game player data”
I en trädgård kan det innebära att ett särskilt träd, en damm, en grind eller en planterad yta är lätt att känna igen från flera synvinklar. En gång kan göra ett område lätt att nå och samtidigt lämna sidoutrymmen öppna för utforskning. Målet är inte att i smyg leda alla spelare till samma plats, utan att ge dem tillräckliga rumsliga referenspunkter för att förstå var de har hamnat och vad som fångar deras blick.
En studie av navigationshjälpmedel i spel med öppna världar beskriver hur mängden vägledning kan påverka utforskningens och pusslens omfattning och komplexitet. För ett trädgårdsspel är den praktiska slutsatsen försiktig: ju mer direkt en ledtråd pekar ut en specifik destination eller lösning, desto mindre utrymme får spelaren att hitta sin egen väg dit. Davern och Haahr, ”On the Interactions Between Narrative Puzzles and Navigation Aids in Open World Games”
Kontrollera om ledtrådarna hjälper spelarna att komma igång
En enkel genomgång kan visa om vägledningen hjälper spelaren att orientera sig eller föreskriver vad hen ska göra. Visa spelets öppning för någon som inte känner till spelet och observera vad personen provar utan att ge ledtrådar. Kan personen identifiera minst en möjlig handling? Märker personen att andra delar av trädgården går att utforska? Kan personen ignorera ett förslag utan att drabbas av en bestraffning eller få uppmaningen upprepad? Det här är föreslagna observationsfrågor, inte ett påstående om att ett visst test har genomförts.
Om spelarna inte ser vad de kan göra, gör ett relevant verktyg eller exempel lättare att upptäcka. Om de följer en rutt eftersom alla ledtrådar pekar dit, minska ledtrådarnas brådska eller lägg till andra synliga möjligheter. Om en uppmaning förvirrar eftersom den bakomliggande handlingen är oklar, förtydliga själva interaktionen i stället för att lägga till mer poetiska formuleringar. Varje justering bör besvara en observerad fråga om spelet, inte utgå från att alla spelare behöver samma mängd vägledning.
En öppen trädgård behöver inte dölja sina möjligheter för att bevara friheten. Den kan göra några handlingar och destinationer lätta att förstå och sedan ge spelarna utrymme att själva avgöra vad som är viktigt för dem. När exempel, verktyg, uppmaningar och landmärken fungerar som inbjudningar snarare än krav kan lite vägledning göra trädgården mer lättillgänglig och samtidigt låta dess stigar och syften förbli öppna.
