Blog Metlivi

Mengapa Game Berkebun Terbuka Tetap Membutuhkan Sedikit Panduan

Game berkebun terbuka dapat membiarkan pemain memutuskan apa yang ingin ditanam, ditata, dan dijelajahi, sembari tetap memperjelas cara memulainya. Contoh yang terlihat jelas, peralatan awal yang mudah diakses, dan petunjuk opsional kecil dapat mengurangi rasa bingung menghadapi 'halaman kosong' tanpa harus memaksakan suatu rute atau mendefinisikan satu bentuk kebun yang paling benar. Tujuan desainnya adalah orientasi: membantu pemain melihat beberapa tindakan yang memungkinkan, lalu menyerahkan pilihan berikutnya kepada mereka.

30 September 20267 min readWaktu luang, perjalanan, dan pengalaman kotaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Arti “panduan” dalam sebuah kebun terbuka

Dalam game dengan rute tetap, panduan sering kali mengarahkan ke langkah wajib berikutnya. Di dalam kebun terbuka, panduan bisa menjawab pertanyaan-pertanyaan yang lebih mendasar: Apa yang bisa saya lakukan di sini? Bagaimana cara mencobanya? Ke mana saya bisa melihat selanjutnya? Pemain tetap dapat memilih aktivitas lain, berhenti sejenak, atau membuat sesuatu yang bahkan tidak pernah disarankan secara eksplisit oleh game.

Perbedaan ini penting karena sebidang lahan kosong menawarkan kebebasan tetapi minim petunjuk tentang kemungkinan-kemungkinan di dalam game tersebut. Sebaliknya, rangkaian tujuan tugas dapat membuat setiap aktivitas menanam atau mendekorasi terasa seperti beban pekerjaan yang harus diselesaikan. Tulisan desain game tentang belajar melalui bermain menggambarkan titik tengahnya: game dapat memperkenalkan mekanik melalui penataan dunianya dan aktivitas-aktivitas awal, memberi pemain ruang untuk bereksperimen sambil belajar. Game Developer, “Learning to Teach”

Tolok ukur yang berguna adalah apakah suatu petunjuk memperjelas tindakan yang tersedia atau justru secara halus mengubah tindakan tersebut menjadi sebuah keharusan. Kaleng penyiram tanaman di samping bedeng kosong menyiratkan sebuah kemungkinan. Panah terang yang terus-menerus menunjuk ke bedeng yang sama dapat menyiratkan bahwa pilihan lain sebaiknya ditunda. Dalam kebun yang dibangun di sekitar permainan mandiri, petunjuk jenis pertama biasanya lebih mudah diabaikan tanpa menimbulkan perasaan bahwa ada hal yang salah.

Bagian 2

Gunakan contoh visual untuk menunjukkan kemungkinan, bukan standar

Contoh membantu pemain memahami rentang hal yang diizinkan oleh game. Sebidang petak kecil yang sudah ditanami, jalan setapak yang berkelok-kelok, sekelompok pot tanaman, atau perpaduan warna dapat menunjukkan bahwa kebun tidak harus ditata dengan cara yang sama. Contoh-contoh ini berfungsi paling baik sebagai undangan: pemain dapat meniru satu detail, menggabungkan beberapa di antaranya, atau mengabaikannya sama sekali.

Tampilkan lebih dari satu jenis contoh jika game mendukung berbagai aktivitas berbeda. Jika setiap kebun percontohan selalu simetris dengan rapi, pemain dapat mengartikan simetri sebagai syarat tak tertulis meskipun tidak ada aturan yang menyatakan demikian. Kumpulan contoh yang bervariasi dapat menyampaikan dengan lebih akurat bahwa menanam, menata, mengamati, atau membiarkan ruang kosong semuanya adalah cara yang sah untuk menghabiskan waktu. Ini adalah kesimpulan desain dari tujuan contoh visual: mereka mengajar melalui apa yang terlihat, sehingga contoh harus mewakili pilihan-pilihan yang benar-benar dimungkinkan oleh game. Petunjuk visual (visual affordances) dapat membuat tindakan lebih mudah dipahami, tetapi informasi yang disampaikan terbatas dan mungkin tidak dapat menjelaskan mekanik asing dengan sendirinya. Game Developer, “Methods of creating invisible tutorials”

Biarkan contoh-contoh tersebut tetap dapat dikunjungi kembali daripada memaksakan tur melewati masing-masing contoh. Pemain yang membutuhkan inspirasi dapat melihatnya; seseorang yang sudah punya ide bisa langsung lanjut. Jika sebuah contoh memuat tindakan yang dapat dicoba pemain, letakkan alat terkait di dekatnya agar contoh tersebut terhubung langsung ke gameplay, bukan hanya berfungsi sebagai dekorasi semata.

Bagian 3

Buat beberapa alat praktis mudah ditemukan

Alat awal adalah cara praktis tanpa hambatan untuk mengubah rasa ingin tahu menjadi tindakan. Ini bisa berupa opsi penanaman dasar, cara memindahkan objek, atau interaksi sederhana lainnya yang memang merupakan bagian inti dari game. Kuncinya adalah alat tersebut harus bisa langsung digunakan tanpa membuat pemain harus memecahkan teka-teki tentang cara mengaksesnya sebelum mereka memahami apa saja yang ditawarkan oleh game.

Pertahankan set alat pertama cukup ringkas agar dapat dipahami dalam sekejap. Jika setiap alat dan opsi muncul sekaligus, bagian pembuka bisa terasa seperti menu lain yang memusingkan untuk dipelajari. Beberapa pilihan yang terlihat jelas dapat menyiratkan aktivitas yang berbeda, sementara alat tambahan dapat ditemukan nanti saat pemain memiliki alasan untuk mencarinya. Dalam contoh desain game yang diterbitkan oleh Game Developer, tujuan yang terlihat jelas dan kontrol yang familier membantu pemain menyimpulkan cara mendekati interaksi baru yang peka konteks. Contoh tersebut berasal dari genre yang berbeda, jadi menerapkannya pada berkebun adalah sebuah analogi desain, bukan bukti khusus mengenai game berkebun. Game Developer, “Organically Teaching and Implementing Context-Sensitive Mechanics”

Langkah ini juga membantu jika eksperimen awal mudah untuk diubah kembali. Jika menempatkan suatu barang atau mencoba suatu aktivitas membawa konsekuensi permanen atau merugikan, pemain punya alasan untuk menunda dan menunggu instruksi. Ketika game mengizinkan pembatalan (undo), pemindahan, atau sekadar mencoba hal lain, alat awal dapat terasa seperti pilihan yang bebas alih-alih komitmen pada desain tertentu. Rekomendasi ini bergantung pada mekanik game yang sebenarnya; hal ini tidak boleh dijanjikan jika perubahan memang tidak dapat dibatalkan.

Bagian 4

Tulis petunjuk yang membuka pintu, bukan rute

Petunjuk kecil dapat memberi pemain ide pertama tanpa harus berubah menjadi daftar tugas. Petunjuk yang berguna mengarah pada jenis aktivitas—seperti memperhatikan sebuah warna, mencoba penataan yang berbeda, atau melihat ke sudut yang jarang digunakan—daripada menentukan hasil akhir beserta langkah-langkah untuk mencapainya.

Pastikan petunjuk bersifat opsional, singkat, dan mudah ditutup. Variasikan berbagai jenis ajakan, dan hindari memperlakukannya seperti pekerjaan rumah yang belum selesai. Jika pemain mengabaikan petunjuk, game sebaiknya tidak terus mendesak atau menyiratkan bahwa kemajuan permainan terhalang. Jika kontrol atau aturan baru tidak dapat dipahami hanya dari objek di sekitarnya, penjelasan langsung mungkin lebih jelas daripada petunjuk yang ambigu; isyarat tersembunyi memiliki batasan, terutama saat suatu mekanik tidak memiliki padanan visual yang familier. Game Developer, “Methods of creating invisible tutorials”

Petunjuk juga dapat menawarkan pilihan antaraktivitas alih-alih suatu tujuan: coba letakkan sesuatu, lihat-lihat sekeliling, atau lanjutkan apa yang sedang kamu lakukan. Frasa tersebut merupakan usulan pola desain, bukan hasil teruji dari sumber-sumber yang dikutip di sini. Tujuannya adalah membuat ajakan tersebut mudah dipahami sembari tetap menjaga keleluasaan pemain untuk memilih tindakan lain.

Bagian 5

Biarkan kebun itu sendiri membantu orientasi pemain

Panduan tidak harus selalu berupa teks. Tengara (landmark) yang khas, perbedaan kontur medan, area aktivitas yang terlihat jelas, dan jalur yang teratur dapat membantu pemain membangun kepekaan spasial tentang posisi mereka. Penelitian yang menganalisis pilihan rute dalam game navigasi virtual menemukan bukti bahwa partisipan sering kali membuat keputusan dari waktu ke waktu berdasarkan apa yang dapat mereka lihat di lingkungan sekitar. Studi tersebut mengamati navigasi dalam game virtual tertentu, bukan proses adaptasi awal (onboarding) game berkebun, tetapi ini mendukung gagasan untuk mempertimbangkan lingkungan visual sebagai bagian dari orientasi. UCL Discovery, “Exosomatic Route Choice in Navigation: Evidence from video game player data”

Untuk game berkebun, ini bisa berarti membuat pohon yang unik, kolam, gerbang, atau area tanaman tertentu mudah dikenali dari berbagai sudut pandang. Sebuah jalan setapak dapat membuat satu area mudah dijangangkan sambil tetap membiarkan area samping terbuka untuk dijelajahi. Tujuannya bukan untuk secara diam-diam menggiring setiap pemain ke titik yang sama; melainkan memberi mereka referensi spasial yang cukup untuk memahami ke mana mereka telah melangkah dan apa yang menarik perhatian mereka.

Sebuah studi tentang alat bantu navigasi dalam game dunia terbuka menjelaskan bagaimana tingkat arahan yang diberikan dapat memengaruhi skala dan kompleksitas eksplorasi serta teka-teki. Untuk game berkebun, kesimpulan praktisnya sederhana: semakin gamblang sebuah petunjuk menentukan tujuan atau solusi tertentu, semakin sedikit ruang yang tersisa bagi pemain untuk menemukan jalannya sendiri. Davern dan Haahr, “On the Interactions Between Narrative Puzzles and Navigation Aids in Open World Games”

Bagian 6

Periksa apakah petunjuk benar-benar membantu pemain memulai

Evaluasi sederhana dapat menunjukkan apakah panduan yang ada bersifat memberi orientasi atau justru mengatur. Tunjukkan bagian pembuka game kepada seseorang yang belum mengenalnya dan amati apa yang mereka coba lakukan tanpa memberikan arahan. Bisakah mereka mengidentifikasi setidaknya satu tindakan yang tersedia? Apakah mereka menyadari bahwa bagian lain dari kebun terbuka untuk dijelajahi? Bisakah mereka mengabaikan saran tanpa terkena penalti atau permintaan yang berulang? Ini adalah pertanyaan-pertanyaan observasi yang disarankan, bukan klaim bahwa tes khusus telah dilakukan.

Jika pemain tidak melihat apa yang bisa mereka lakukan, buat alat atau contoh yang relevan lebih mudah terlihat. Jika mereka hanya mengikuti satu rute karena semua petunjuk mengarah ke sana, kurangi urgensi petunjuk tersebut atau tambahkan opsi kemungkinan lain yang terlihat. Jika suatu petunjuk membingungkan karena interaksi dasarnya tidak jelas, perjelas interaksi itu sendiri alih-alih menambahkan kata-kata yang lebih puitis. Setiap penyesuaian harus menjawab pertanyaan yang benar-benar teramati dari game, bukan berasumsi bahwa setiap pemain membutuhkan jumlah arahan yang sama.

Sebuah kebun terbuka tidak perlu menyembunyikan kemungkinan-kemungkinannya demi mempertahankan kebebasan. Game ini dapat membuat beberapa tindakan dan tujuan mudah dipahami, lalu memberi ruang bagi pemain untuk memutuskan apa yang penting bagi mereka. Ketika contoh, alat, petunjuk, dan tengara berfungsi sebagai undangan alih-alih keharusan, sedikit panduan dapat membantu kebun terasa ramah untuk didekati sembari tetap membuka lebar jalur dan tujuannya.

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini