مدونة Metlivi

لماذا لا تزال ألعاب الحدائق المفتوحة بحاجة إلى القليل من التوجيه

يمكن للعبة حدائق مفتوحة أن تتيح للاعبين حرية تحديد ما يزرعونه وينسقونه ويستكشفونه، مع توضيح كيفية البدء في الوقت نفسه. فالأمثلة المرئية، وأدوات البداية المتاحة بسهولة، والموجهات التلميحية الاختيارية البسيطة يمكن أن تقلل من الشعور بالحيرة أمام 'الصفحة البيضاء' دون فرض مسار محدد أو تعريف شكل واحد صحيح للحديقة. هدف التصميم هنا هو توفير التوجيه المبدئي: مساعدة اللاعبين على رؤية بعض الإجراءات الممكنة، ثم ترك الخيار التالي لهم.

30 سبتمبر 20267 دقائق للقراءةالترفيه والسفر وتجارب المدينةبقلم Metlivi Editorial Team
القسم 1

ماذا يعني "التوجيه" في حديقة مفتوحة

في الألعاب ذات المسار المحدد، غالباً ما يشير التوجيه نحو خطوة تالية إلزامية. أما في حديقة مفتوحة النهاية، فيمكنه بدلاً من ذلك الإجابة عن أسئلة أبسط: ما الذي يمكنني فعله هنا؟ كيف أجربه؟ إلى أين يمكنني أن أنظر بعد ذلك؟ ويظل بإمكان اللاعب اختيار نشاط مختلف، أو التوقف، أو ابتكار شيء لم تقترحه اللعبة صراحةً قط.

هذا التمييز مهم لأن المساحة الفارغة تمنح حرية ولكنها تقدم القليل من الدلائل حول إمكانيات اللعبة. وفي المقابل، فإن وجود تسلسل من الأهداف قد يجعل كل عملية زراعة أو تزيين تبدو وكأنها مهمة يجب إنجازها. تصف كتابات تصميم الألعاب حول التعلم من خلال اللعب حلاً وسطاً: يمكن للعبة تقديم الآليات من خلال ترتيب عالمها وأنشطتها الأولى، مما يمنح اللاعبين مساحة للتجربة أثناء تعلمهم. Game Developer، مقال "Learning to Teach"

الاختبار المفيد هنا هو ما إذا كانت الإشارة التوجيهية توضح إجراءً متاحاً أم تحوله بمهارة إلى الإجراء المتوقع. فوجود مرشة ماء بجانب حوض غير مزروع يوحي بإمكانية للعمل. أما وجود سهم ساطع يشير باستمرار إلى الحوض نفسه فقد يوحي بضرورة تأجيل الخيارات الأخرى. وفي حديقة مبنية على اللعب الموجه ذاتياً، يسهل عادةً تجاهل النوع الأول من الإشارات دون الشعور بحدوث أي خطأ.

القسم 2

استخدام الأمثلة المرئية لإظهار الإمكانات، لا لفرض معيار

تساعد الأمثلة اللاعبين على فهم نطاق الأشياء التي تسمح بها اللعبة. فرقعة صغيرة مزروعة، أو مسار متعرج، أو مجموعة من الأصص، أو مزيج من الألوان، يمكن أن يوضح أن الحدائق لا يلزم ترتيبها جميعاً بالطريقة نفسها. تعمل الأمثلة بأفضل شكل كدعوات للاستكشاف: يمكن للاعبين استعارة تفصيل واحد، أو الجمع بين عدة تفاصيل، أو تركها تماماً.

قدم أكثر من نوع واحد من الأمثلة عندما تدعم اللعبة أنشطة مختلفة. إذا كانت كل حديقة نموذجية متناظرة بعناية، فقد يفسر اللاعبون التناظر كشرط غير معلن حتى لو لم تكن هناك قاعدة تنص على ذلك. يمكن لمجموعة متنوعة من الأمثلة أن توضح بدقة أكبر أن الزراعة، أو التنسيق، أو المراقبة، أو ترك المساحات فارغة، كلها طرق ممكنة لقضاء الوقت. هذا استنتاج تصميمي مستمد من الغرض من الأمثلة المرئية: فهي تعلم من خلال ما تجعله مرئياً، لذا يجب أن تمثل الأمثلة الخيارات التي تسمح بها اللعبة فعلياً. يمكن للسمات البصرية المساعدة (visual affordances) أن تجعل استنتاج الإجراءات أسهل، لكنها تنقل معلومات محدودة وقد لا تشرح الآليات غير المألوفة بمفردها. Game Developer، مقال "Methods of creating invisible tutorials"

دع الأمثلة متاحة لإعادة زيارتها بدلاً من فرض جولة تمر بكل واحدة منها. فاللاعب الذي يريد الإلهام يمكنه المشاهدة، ومن لديه فكرة بالفعل يمكنه المتابعة. وإذا كان النموذج يتضمن إجراءً يمكن للاعب تجربته، فضع الأداة ذات الصلة في مكان قريب حتى يرتبط المثال باللعب بدلاً من أن يعمل كزينة فقط.

القسم 3

جعل بعض الأدوات المفيدة سهلة العثور عليها

تعد أداة البداية وسيلة يسيرة لتحويل الفضول إلى فعل. يمكن أن تكون خيار زراعة أساسياً، أو طريقة لتحريك كائن، أو تفاعلاً بسيطاً آخر يمثل جزءاً حقيقياً من اللعبة. النقطة الأساسية هي أنه ينبغي أن تكون قابلة للاستخدام دون إجبار اللاعب على حل لغز لمعرفة كيفية الوصول إليها قبل أن يتعلم ما تقدمه اللعبة.

اجعل المجموعة الأولى صغيرة بما يكفي لفهمها بلمحة بصر. إذا ظهرت كل أداة وخيار دفعة واحدة، فقد تصبح البداية مجرد قائمة أخرى يتعين فك شفرتها. يمكن لخيارات مرئية قليلة أن تقترح أنشطة متميزة، بينما يمكن جعل الأدوات الإضافية قابلة للاكتشاف عندما يكون لدى اللاعب سبب للبحث عنها. في مثال لتصميم الألعاب نُشر بواسطة Game Developer، يساعد وجود هدف واضح المعالم وعناصر تحكم مألوفة اللاعبين على استنتاج كيفية التعامل مع تفاعل جديد يعتمد على السياق. هذا المثال مأخوذ من نوع ألعاب مختلف، لذا فإن تطبيقه على البستنة هو قياس تصميمي وليس دليلاً خاصاً بألعاب الحدائق على وجه التحديد. Game Developer، مقال "Organically Teaching and Implementing Context-Sensitive Mechanics"

من المفيد أيضاً أن تكون التجارب الأولى سهلة التعديل. فإذا كان لوضع عنصر أو تجربة نشاط ما عواقب مكلفة أو دائمة، فسيجد اللاعب سبباً لانتظار التعليمات. أما عندما تتيح اللعبة التراجع، أو النقل، أو ببساطة تجربة شيء آخر، يمكن لأدوات البداية أن تبدو كخيارات حقيقية وليست التزاماً بتصميم معين. وتعتمد هذه التوصية على الآليات الفعلية للعبة؛ ولا ينبغي الوعد بها إذا كانت التغييرات لا يمكن التراجع عنها.

القسم 4

صياغة موجهات تفتح باباً، لا مساراً إجبارياً

يمكن للتلميح أو الموجه البسيط أن يمنح اللاعب فكرة أولى دون أن يتحول إلى قائمة مهام. تشير الموجهات المفيدة إلى نوع من الأنشطة — مثل ملاحظة لون معين، أو تجربة تنسيق مختلف، أو النظر إلى زاوية أقل استخداماً — بدلاً من تحديد نتيجة نهائية وخطوات الوصول إليها.

اجعل الموجهات اختيارية، وموجزة، وسهلة الإغلاق. نوّع بين أشكال الدعوات المختلفة، وتجنب معاملتها كمهام غير منتهية. إذا تجاهل اللاعب موجهاً، فلا ينبغي للعبة أن تستمر في تصعيده أو الإيحاء بأن التقدم معطل. وعندما لا يمكن فهم قاعدة أو أداة تحكم جديدة من الكائنات المحيطة بها، فقد يكون الشرح المباشر أوضح من التلميح الغامض؛ فالإشارات غير المرئية لها حدود، خاصة عندما لا يكون للآلية مقابل مرئي مألوف. Game Developer، مقال "Methods of creating invisible tutorials"

يمكن للموجه أيضاً أن يقدم خياراً بين عدة أنشطة بدلاً من تحديد وجهة: جرّب وضع شيء ما، أو ألقِ نظرة حولك، أو تابع كما أنت. هذه الصياغة هي نمط تصميمي مقترح وليست نتيجة مجربة من المصادر المذكورة هنا. والهدف منها هو جعل الدعوة مفهومة مع الحفاظ على قدرة اللاعب على اختيار إجراء آخر.

القسم 5

دع الحديقة نفسها تساعد في تحديد الاتجاهات

لا يلزم أن يأتي التوجيه من النصوص. فالمعالم المميزة، وتغيرات التضاريس، والمناطق المرئية للنشاط، والمسارات الواضحة يمكن أن تساعد اللاعبين على بناء إحساس بمكان وجودهم. وقد وجد بحث يحلل خيارات المسارات في لعبة ملاحة افتراضية دليلاً على أن المشاركين غالباً ما اتخذوا قرارات لحظية بناءً على ما يمكنهم رؤيته في البيئة. تناولت الدراسة التنقل في لعبة افتراضية محددة، وليس التهيئة الأولية لألعاب الحدائق، ولكنها تدعم اعتبار البيئة المحيطة المرئية جزءاً من عملية التوجيه. UCL Discovery، مقال "Exosomatic Route Choice in Navigation: Evidence from video game player data"

بالنسبة لحديقة، قد يعني ذلك جعل شجرة مميزة، أو بركة ماء، أو بوابة، أو منطقة مزروعة سهلة التعرف عليها من أكثر من زاوية رؤية. ويمكن للمسار أن يجعل الوصول إلى منطقة ما بسيطاً مع ترك المساحات الجانبية مفتوحة للاستكشاف. ليس الهدف هو توجيه كل لاعب سراً نحو المكان نفسه؛ بل تزويدهم بمرجع مكاني كافٍ لفهم الأماكن التي تجولوا فيها وما يلفت انتباههم.

تصف دراسة حول وسائل المساعدة الملاحية في ألعاب العالم المفتوح كيف يمكن لمقدار التوجيه المقدم أن يؤثر على نطاق وتعقيد الاستكشاف والألغاز. وبالنسبة للعبة حدائق، فإن الاستنتاج العملي متواضع: كلما حددت الإشارة التوجيهية وجهة أو حلاً معيناً بشكل مباشر، قلّت المساحة المتبقية للاعب ليجد طريقه الخاص إليها. دافيرن وهار، "On the Interactions Between Narrative Puzzles and Navigation Aids in Open World Games"

القسم 6

تحقق مما إذا كانت الإشارات تساعد اللاعبين على البدء

يمكن لمراجعة بسيطة أن تكشف ما إذا كان التوجيه إرشادياً استكشافياً أم إلزامياً. اعرض بداية اللعبة على شخص غير مألوف بها ولاحظ ما يجربه دون توجيهه. هل يمكنه تحديد إجراء واحد متاح على الأقل؟ هل يلاحظ أن الأجزاء الأخرى من الحديقة مفتوحة للاستكشاف؟ هل يمكنه تجاهل اقتراح ما دون مواجهة عقوبة أو طلب متكرر؟ هذه أسئلة مراقبة مقترحة، وليست ادعاءً بإجراء اختبار بعينه.

إذا لم يرَ اللاعبون ما يمكنهم فعله، فاجعل الأداة أو المثال ذي الصلة أسهل في الملاحظة. وإذا اتبعوا مساراً واحداً لأن كل إشارة تتجه إلى هناك، فقلل من إلحاح الإشارات أو أضف إمكانات مرئية أخرى. وإذا تسبب موجه في حدوث ارتباك لأن الإجراء الأساسي غير واضح، فوضح التفاعل نفسه بدلاً من إضافة صياغة أكثر شاعرية. يجب أن يجيب كل تعديل عن سؤال تمت ملاحظته حول اللعبة، دون افتراض أن كل لاعب يحتاج إلى القدر نفسه من التوجيه.

لا تحتاج الحديقة المفتوحة إلى إخفاء إمكانياتها للحفاظ على الحرية. إذ يمكنها جعل بعض الإجراءات والوجهات سهلة الفهم، ثم ترك مساحة للاعبين ليقرروا ما يهمهم. وعندما تعمل الأمثلة، والأدوات، والموجهات، والمعالم كدعوات بدلاً من كونها متطلبات، يمكن للقليل من التوجيه أن يساعد في جعل الحديقة ممتعة وسهلة البدء مع الحفاظ على مساراتها وأهدافها مفتوحة.

قراءات ذات صلة

متابعة استكشاف الموضوع